3- Les supers aventures de Grimm Jow le Super Golem

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3- Les supers aventures de Grimm Jow le Super Golem

Message  MJ des MJ le Sam 2 Avr - 13:18

D 172 (14/08) : Gros foirage magique, Grimm se retrouve prisonnier dans le corps du golem. Shocked Il décide de jouer le jeu. Le mage l'amène chez son nouveau maître, un banquier. L'ex-hafling n'a jamais eu un corps aussi grand et fort et est impatient de voir ce que ça donne.
N40 : Des voleurs s'introduisent dans la boutique. Grimm claque la porte à la gueule de leur chef et les attaque, blessant la plupart d'entre eux. Les bandits sont effrayés. Leur chef, un puissant scrofar, veut écraser Grimm avec son marteau à deux mains mais il se rate et Grimm lui fait le coup du marteau, le tuant net. Les bandits sont pétrifiés. L'un d'eux attaque le golem. Grimm esquive le coup, lui prend la tête entre les deux mains et l'écrase. Il ferme la porte et écrit « rendez vous » avec le sang de ses victimes. Twisted Evil Les voleurs obéissent.
D 173 (15/08) : Gimm est le héros du jour. Il a vaincu « le Phacochère », un chef de bande redouté qui avait menacé le banquier. Celui-ci est bien content de son investissement. Un golem qui sait écrire et fait toutes sortes de mimiques, ce n'est pas banal. A la fin de la journée Grimm communique avec son maître par écrit. Il lui dit qu'il veut des information sur la pègre car il est un super justicier. Mais chut, c'est un secret.
N41 : Grimm s'entraîne au catch pendant la nuit (ça fait un beau bordel vu qu'il est tout en métal). Laughing
D 174 (16/08) : Dans l'après-midi, Grimm est convoqué au collège de magie. Les mages veulent en savoir plus sur ce phénomène. Un golem doué de conscience qui sait écrire mérite d'être étudié par la faculté. Il se présente comme étant Grimm le Super Golem. Un super héros envoyé par Tharès pour combattre le crime. Cela crée une controverse chez les mages.

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Grimm le Super-Golem contre Boomer le mage fou

Message  MJ des MJ le Sam 2 Avr - 13:24

N42 : Grimm entend des bandits parler dans la rue : ils viennent dévaliser la banque et se mesurer au golem. Il sort par la fenêtre du premier et fait le tour du pâté de maison. Explosion à la banque. Trois hommes en armures d'écaille rouges et jaune. Il s'agit de Boomer et ses sbires. bom Grimm les charge. Il est arrêté par deux grenades. Boomer grimpe sur un toit avec un rire sardonique pendant que ses acolytes continuent à tirer sur Grimm, qui s'échappe par une étroite ruelle. Le golem grimpe sans mal sur le toit et charge à revers Boomer qui lui fait un lance-flamme. Grimm traverse le feu mais ne tombe pas dans le panneau : au lieu d'aller s'écraser en bas il s'arrête au bord du toit, attrape le supervilain réfugié sur une corniche et saute avec lui dans le vide, l'écrasant sous lui après une chute de 4 étages Like a Star @ heaven Exclamation Like a Star @ heaven Les deux sbires allument le golem à l'arquebuse tandis que Boomer se régénère grâce au Pouvoir. Des miliciens arrivent, les méchants les éclatent à coup de grenades de feu. Grimm s'enfuit. Il retourne à la banque par derrière pour sauver la famille de son maître de l'incendie. Quand il pénètre dans la maison, les bandits sont déjà là, en train de prendre en otage les enfants pour avoir le pognon. Grimm profite de la surprise et leur colle une Grave à chacun. Il explose la tête du premier contre le mur et balance le deuxième par la fenêtre. Il sort ensuite la famille comme il peut (c'est à dire pas très délicatement Razz ). Il refait alors le tour de la banque. Boomer est à l'entrée, attendant que ses complices reviennent avec le pognon, il est en train de chausser des miliciens agonisant à coup de grenades de feu. Duel haletant entre le super-golem et le super-psycho où les niveaux de blessure se collent un par un. Grimm tente diverses prises de catch. Boomer lui tire dessus au flingue (les balles rebondissent) et lui fait des sorts d'acide. Le golem enfin se saisit du criminel et se jette avec lui dans les flammes de l'incendie. Grosse explosion (les grenades dans la poche de Boomer). bom Grimm, 4 niveaux de blessure, regarde la banque brûler, fasciné par le feu et dominant ses instincts pyromanes.
D 175 (17/08) : Grimm le super golem est convoqué devant le clergé et les magistrats et finalement engagé par la ville (qui le rachète au banquier) pour combattre le crime. Réparation de son corps endommagé et custom : il reçoit une pointe sur le front pour les coups de boule, deux lames aux poings et des targes.

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Grimm Jow et les Ratsens contrebandiers

Message  MJ des MJ le Sam 2 Avr - 13:30

D 176 (18/08) : Le conseil municipal de Gothamburg demande à Grimm d'erradiquer le trafic de contrebande. De l'alccol, du tabac, des armes et autres produits sont introduits dans la ville sans payer les taxes. La milice et les magistrats sont corrompus. Le supergolem doit agir seul. Il se dirige vers les bas-quartier et se perd. Suit un gars à la mine patibulaire qui livre des tonneaux de vin à un entrepôt. Veut les arrêter mais en fait ils travaillent honnêtement. Grimm laisse tomber et se casse. Il est complètement perdu, il erre dans la ville toute la nuit. confused
D 177 (19/08) : Avec le jour Grimm retrouve son chemin. Il va à l'hôtel de ville, demande une cape et une tableatte d'argile pour pouvoir écrire. Il veut être payé et demande à ce qu'on débloque des fonds pour le super-golem. On lui dit qu'il faut qu'il ait d'abord des résultats. Il veut une carte de la ville et une boussole mais on ne peut pas lui en fournir de suite. Quand on lui demande comment avance son enquête il se casse. Grimm va enquêter dans les bas-quartier ouvriers. A l'éléphant. elephant C'est quoi ce nom ? Grimm bataille avec des culs qui ne savent pas lire. Finalement il apprend que le patron voulait nommer l'auberge « l'orphelin » et que le peinte a mal compris.Visite la ville, qui est très industrielle. Y a pas mal de Nains du côté des hauts fourneaux. Dans les ateliers de poterie y a beaucoup d'Haflings. Grimm en prend un et joue à le porter sur ses épaules en courant. L'autre flippe et braille (« à l'aide ! au secours ! ») pale . Grimm songe à le brûler dans un four et puis finalement laisse tomber. Il va à L'écluse, près du canal et y passe la soirée. Il se cale dans un coin et observe. Il attise la curiosité des habitués mais son manque de réaction finit par les lasser. Finalement l'auberge ferme. Grimm inspecte la cave de force. Mais comment reconnaître de l'alcool de contrebande ? Il se casse. Faute d'avoir une vraie stratégie, en bon superhéros il peut compter sur sa chance (et c'est le 20+ ! Very Happy ). Derrière La table de Maurice ça trafique en douce 4 tonneaux. Super-golem intervient ! Il chope un des malfrats, qui se tortille comme un poisson, le colle contre un mur et exige des infos. Il le secoue un peu plus, posse et l'autre balance tout : liste des clients, noms de ses potes et leur planque et l'endroit où ils prennent la marchandise (dans les égouts, ils se fournissent auprès des Ratsens). Le bandit le mène à une sortie d'égout donnant sur la rivière. Après quelques mètres, une salle avec les 2 traficants qui se sont enfuis et 6 Ratsens. Grimm fonce dans le tas et les éparpille (quelle puissance ! Twisted Evil ). Il poursuit les fuyards et les décapite. Alors qu'il s'apprêtait à faire demi-tour pour fouiller les corps, des bruits de chaînes le font poursuivre prudemment dans le couloir. Il est alors assailli par 4 Ratsens ninjas. Suspect Ceux-ci ne lui font pas mal mais l'enserrent progressivement de chaînes et le font tomber. Grimm est bien immobilisé, les ratsens-ninjas s'excitent sur sa tête et l'un d'eux parvient à lui coller une Légère. Grimm s'énerve et explose ses chaînes avec un gros jet de force possé. 2 ratsens s'enfuient en couinant, les autres le retiennent. Ils sont chiants à toucher mais pas très durs, le golem a tôt fait de les écraser. Se lançant à la pousuite des fuyards, il voit que ceux-ci ont appelé du renfort et qu'une vingtaine de ratsen lui fonce dessus. Il charge et en explose 8 du premier coup affraid , puis 4 et 4, les survivants s'enfuient paniqués. Grimm les poursuit mais se fait distancer. Il arrive à un entrepôt souterrain où se trouve les produits de contrebande. Mais les rats ont libéré la Bête Aveugle. Un gros ratsen des profondeurs avec tatouages magique et armure de cuir noire à pointes qui se met bersekr. Grimm frappe mais l'autre encaisse et lui décoche un coup de griffe qui lui arrache presque le bras. Si dur ! Grimm lui met un gros coup possé dans la gueule. Le rat pisse le sang mais il est toujours vivant ! Shocked Il se jette sur Grimm et l'enchaîne. Quelle furie ! Grimm n'a plus qu'une PP, ses deux targes y passent. Enfin le rat se rate et le supergolem lui décoche un pain qui lui arrache la tête. Il inspecte l'entrepôt, se prend 2kg de tabac et retourne sur ses pas. Il fait les poches des revendeurs, et attend l'aube.
D 178 (20/08) : Grimm va voir le conseil des échevins. Il leur donne les noms des clients, inscrits sur sa tablette par le malfrat. Un budget supergolem est approuvé. Wink Grimmaccompagne la milice pour nettoyer les égouts. Bien sûr les marchandises ont disparu ... Impossible de fouiller entièrement le dédale pour attrapper les Ratsens. Les miliciens condamnent quelques passages et ressortent. Grimm reçoit de nouvelles targes et se fait réparer.

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Grimm Jow s'attaque à la mafia

Message  MJ des MJ le Mar 20 Déc - 21:51

D 179 (21/08) : Grimm va voir l’hafling de l’autre jour et lui file le tabac qu’il a piqué. Il fait un gros jet de Charisme et entraîne les haflings de l’atelier à sa suite. Il dépense tout son pognon pour acheter de quoi manger et faire de la musique et le donne aux haflings. Il fait un grand feu au milieu d’une placette et c’est la fête ! Des gens se plaignent que Grimm bloque la circulation mais avec un jet de Charme possé les gardes le laissent faire. Ça tripe. Au début il veut garder l’hafling comme animal de compagnie mais finalement le laisse rentrer chez lui.
N 47 : Glande la nuit. Pique les lampes d’une patrouille et va réveiller tous les gars qu’il croise.
D 180 (22/08) : Grimm va voir le conseil des échevins qui lui donne la boussole et la carte demandées. Il va à l’appart des contrebandiers et défonce la porte à coup de boule avant de l’arracher de ses gonds. Deux gars essayent de se barrer par la fenêtre, il en reste deux dans la pièce. Grimm tue le plus courageux et chope l’autre, qui ne sait pas lire mais est terrorisé. Par la fenêtre il balance une chaise sur un des gars en train de s’enfuir et lui colle une Grave. Il ramène son prisonnier à la milice pour le faire parler. Il assiste à l’interrogatoire et se charge même de casser assez d’os au bandit pour le faire parler. L’autre balance Le Roux, un chef mafieux qu’on peut contacter à La Guinness. Grimm rencontre le chef de la milice, le général Gordon, qui l’assure de son soutien. Il se rend au bar. En chemin il attaque quatre clodos en train de se pochtronner. Il colle une Grave à l’un d’eux en lui cassant une bouteille sur la tête et tue une femme en l’empalant sur la pointe de son casque. A La Guiness, coup de bol y a Le Roux en train de parler affaire. Pas besoin de le chercher. Grimm vire le mec avec lequel il discutait et se met à lui poser des questions. Le Roux demande à ses deux gardes du corps Semi-Ogre de faire sa fête à la boîte de conserve et ceux-ci y arrivent très bien. Grimm essaye de posser mais Le Roux l’en empêche. Grimm se fait rosser, il perd beaucoup de PP, s’enfuit par la fenêtre et se fait poursuivre par les gars. Quand il est assez loin (hors de l’aura du Roux) il se retourne et décapite son premier adversaire. Il balance la tête sur l’autre, qui était à la traîne, lui cassant le bras sous le choc et le tue à son tour en possant. Il retourne voir Le Roux mais sans PP fait bien moins le malin et utilise la ruse. Il lui dit qu’il veut entrer à son service, l’autre lui demande la tête du lieutenant Harris (milicien réglo à PP) pour prouver ses dires. Grimm s’en va bien embêté.


Dernière édition par MJ des MJ le Mer 25 Avr - 12:31, édité 1 fois

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Grimm supercriminel ?

Message  MJ des MJ le Mer 25 Avr - 12:30

D 181 (23/08) : Grimm se fait réparer ses blessures. Il va voir le lieutenant Harris et lui propose de doubler Le Roux. On va lui faire croire que le coup a réussi, le lieutenant Harris va passer pour mort et Grimm sera recherché. Puis Grimm claque tout son pognon en fringues, s’achète une canne, prend un cul de bouteille pour faire un monocle et se dessine des moustaches : il se fait désormais appeler Grimm le Golem Gentilhomme. Il rencontre Nicolas le milicien, super fan de super-golem et qui veut devenir son acolyte. Grimm fait le malin pour l’épater. Il chope un chien parce qu’il lui faut un truc qui ressemble à une tête dans un sac pour duper Le Roux (le chien ne se laisse pas faire, c’est un peu gore mais ça fera l’affaire).
N 48 : Entrevue secrète entre Harris et Supergolem dans un entrepôt. Bagarre, le lieutenant Harris disparait et le bruit court qu’il a été tué par Grimm. Celui-ci va chez Nicolas, où ses instincts pyromanes le poussent à prendre de quoi faire du feu. Supergolem se fait une cape avec une couverture. Ils croisent une patrouille de gardes, qui ne savent pas encore qu’il est recherché. Supergolem leur fait une démo de catch pour les impressionner. Ensuite il est tout fichu car il a pourri ses beaux habits de gentilhomme. Pour se réconforter il brûle un arbre puis va se planquer dans les égouts car l’aube point et on va commencer à le traquer.
D 182 (24/08) : Dans les égouts Grimm s’ennuie alors il fait des percus à EC. Ça attire bien sûr des miliciens. Combat. Il doit aller se cacher plus profondément. Nicolas le milicien n’est pas un supergolem lui, il a besoin de dormir. Le général Gordon (le seul au courant de la fausse mort d’Harris) prévient Grimm qu’une opération de recherche va être lancée dans les égouts. Le Supergolem va donc se trouver une meilleure planque en abandonnant Nicolas endormi.

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Re: 3- Les supers aventures de Grimm Jow le Super Golem

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