Théories du JdR (conf' MJ des MJ)

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Théories du JdR (conf' MJ des MJ)

Message  MJ des MJ le Ven 24 Déc - 11:34

Cette conférence est dédiée aux joueurs et MJ d'Azurhyàn de la 3e génération

Théories du Jeu de Rôle

         Spoil pour les nouveaux joueurs : voici les étapes par lesquelles vous allez passer lors de votre vie de rôlistes.
         Lorsqu'on est un nouveau joueur le JdR est un monde merveilleux où tout est tripé car tout est nouveau. Un combat contre un orc est un duel mémorable, une attaque de village est une aventure épique, quelques PO ramassées sont un vrai trésor, etc. C'est la phase « bleu », le temps béni.
         Puis vient l'expérience, on en voit d'autres, on en veut plus. C'est la maturité. On se dirige alors vers un réalisme pointilleux, avec des règles de plus en plus précises. Ou on évolue vers le narrativisme, où le monde, les PNJ, le roleplay, le plaisir de conter un histoire, sont à l'honneur.
         Ensuite c'est la blase, la dure phase d'insatisfaction qui vient après des milliers d'heures de jeu. On multiplie les expériences, on cherche le « jamais vu » avec des persos, des époques, des situations encore inexploitées. Mais si on ne change pas de JdR il n'y a rien à faire : les mécanismes sont toujours les mêmes, on ressasse, c'est du « déjà vu ».
         Pour sortir de cette blase, il n'y a à mon avis qu'une solution, c'est ce que j'ai appelé « l'oeil neuf ». Inutile de chercher l'exotique, vous avez tout pour retrouver les plaisirs d'antan, il faut juste arriver à le voir. L'oeil neuf c'est porter sur les choses un autre regard, retrouver le plaisir de la découverte avec tout le poids de votre expérience. Ne plus voir dans un orc un ennemi de plus et des carac sur pattes, y voir un individu, un guerrier qui appartient à un clan, un combattant avec lequel vous allez pouvoir vous mesurer avec vos règles de combat ultrapointues ou le produit d'une civilisation et la qualité scénique du combat si vous êtes plutôt branché narration. Bref, il faut s'attacher aux détails que vous ne regardiez plus depuis longtemps pour pouvoir vous émerveiller à nouveau.

         Puisqu'on parle des joueurs, Ron Edwards distingue 4 postures pour le PJ :
- le pion : le personnage n'est qu'un pion qui réalise les désirs du joueur
- l'acteur : le joueur est un acteur qui « joue son perso »
- l'auteur : le personnage exécute les désirs du joueur qui les justifie en « jouant son perso »
- le réalisateur : le joueur influe sur le monde et pas seulement sur son personnage, en décrétant par exemple qu'il prend une chaise ou fait les poches à un client alors que le MJ a simplement dit « vous entrez dans une taverne ».
         Cette dernière posture soulève un point intéressant sur la crédibilité, c'est à dire le partage de l'autorité dans l'espace imaginaire commun, nous en reparlerons. Il me semble cependant qu'elle relève plus du système que du joueur et qu'elle n'est donc pas à classer avec les autres postures, qui sont les manières de jouer le personnage.
          A ces trois postures retenues (le pion, l'acteur, l'auteur) j'en rajouterai une quatrième, qui est bien sûr la transcendance. On peut dire schématiquement que le concept azurhyanesque de la transcendance (que tout le monde connaît ici) est une posture d'auteur et d'acteur.


Dernière édition par MJ des MJ le Sam 6 Sep - 1:22, édité 3 fois

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Théories du JdR (part 2)

Message  MJ des MJ le Ven 24 Déc - 11:50

Revenons sur cette histoire de “réalisateur”, qui soulève un intéressant paradoxe connu dans le monde roliste comme “le Truc Impossible Avant le Petit Dej'”. A savoir : comment le MJ pourrait-il avoir un contrôle total sur l'histoire si les joueurs ont un contrôle total sur leurs personnages ?
C'est qu'en fait ni l'un ni l'autre n'ont un contrôle total, et cela pose la question de la répartition de la crédibilité, c'est à dire de la légitimité pour dire ce qui est ou non. Cette crédibilité n'est pas seulement répartie entre le MJ et les joueurs, d'autres facteurs font aussi autorité. A savoir :
- Les dés. Le résultat du dé est plus ou moins respecté selon le MJ et le jeu. Certains s'en tiennent toujours au score, d'autres n'hésitent pas à “tricher” quelquefois pour les besoins de l'histoire.
- les Règles. Les PJ s'appuient dessus pour faire passer telle action de leur personnage. Le MJ est comme un juge qui interprète la loi, il assure l'application des règles.
Comme le dit un artcile célèbre de Ron Edwards, “System does matter” : le système de jeu est important. Le principe de Lumpley affirme que le système est le moyen par lequel chaque groupe de joueurs arrive à un accord sur l'espace imaginaire commun. Cet espace imaginaire commun étant l'accord tacite qui détermine ce qu'il est possible de faire ou non au sein d'un univers. Il ne dépend pas seulement du système de jeu, l'univers aussi compte. Ainsi il serait inconcevable de mettre des vaisseaux spatiaux ou des voitures dans un monde de Médiéval-fantasy.


On peut distinguer différents type de masterisation selon le degré de crédibilité (de liberté créatrice) accordé aux joueurs. Les théories du JdR proposent la classification suivante :
- Illusionnisme : le MJ fait tout, les PJ n'ont aucune emprise sur l'histoire mais sont maintenus dans l'illusion que si.
- Participationnisme : les PJ ont une influence secondaire, l'histoire étant contrôlée par le MJ
- Esprit pionnier : le MJ crée une piste pour résoudre le scénario, aux PJs de la suivre comme ils veulent ou peuvent.
- Jeu de basse : le MJ est comme un bassiste dans un groupe, il veille à l'harmonie en gèrant le monde mais les PJ créent l'histoire, ce sont eux qui jouent la mélodie.

Cette classification est incomplète, heureusement d'autres articles viennent la compléter en proposant les catégories suivantes :
- Jeu réactif : le MJ guide l'aventure et pose des problèmes auxquels les PJ réagissent.
- Jeu proactif (ou dynamique) : les PJ sont à l'initiative de la quête.
- Dynamisme partiel : le MJ lance une quête sans en prévoir le déroulement, la résolution est libre et à l'initiative des PJ.
- Dynamisme en alternance : c'est une quête proactive avec un plan de secours, le MJ a un scénar réactif de prêt si les PJ ne savent plus quoi faire.


J'aimerais apporter ma contribution aux théories du jeu de rôle en proposant une autre classification.
- MJ absolu : les PJ n'ont en fait aucune emprise sur l'histoire, entièrement contrôlée par le MJ.
- MJ autocrate : les PJ n'ont qu'une influence secondaire sur l'histoire contrôlée par le MJ.
- MJ dirigiste : le MJ guide l'aventure et pose des problèmes auxquels les PJ réagissent.
- MJ ouvert : la résolution des quêtes proposées par le MJ est libre.
- MJ animateur : les PJ sont à l'initiative de la quête, le MJ crée l'histoire sur la base posée par les joueurs.
- MJ décorateur : les PJ créent l'histoire, le MJ se contente d'animer le monde autour d'eux.

Pour ma part j'ai actuellement un type de masterisation entre le dirigisme et l'animation qu'on pourrait appeler dirigisme en collaboration : le MJ demande aux joueurs leurs attentes et leurs souhaits concernant l'aventure et crée une quête dirigiste ou ouverte en fonction des projets des PJs.


Dernière édition par MJ des MJ le Dim 2 Jan - 16:01, édité 3 fois

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Théories du JdR (part 3)

Message  MJ des MJ le Ven 24 Déc - 12:00

Ces différents types de masterisation posent des problèmes de compatibilité entre les joueurs et expliquent les clashs dans certaines parties : il est difficile de concilier un joueur qui veut être à l'initiative de la quête (avec un MJ animateur ou décorateur) et un MJ qui veut l'être également (masterisation dirigiste).

Cette question de compatibilité nous fait prendre conscience de l'importance de l'harmonisation de l'horizon d'attente des joueurs (un concept de littérature qui veut dire simplement "ce que le lecteur attend d'un livre", appliqué au JdR : "ce que les joueurs attendent d'une partie"). Ce qui me permet de parler des classifications des motivations des joueurs de Jeux de Rôles.

La plus vieille classification pertinente est le Threefold model, aussi appelé GDS (Gamists, Dramatists, Simulationists). Celle-ci a été améliorée en 1998 par Ron Edwards, qui a proposé un modèle qui est toujours une référence, le modèle LNS(Ludisme, Narrativisme, Simulationisme).
- le ludisme : on joue pour s'amuser, pour faire des trucs cool. Il s'exprime dans le trip, le boost, la course à la gloire.
- Le narrativisme : on s'attache à l'histoire, au roleplay, à la réflexion. Le narrativisme explore la nature humaine par le JdR.
- Le simulationnisme : on cherche a avoir un monde le plus réaliste possible et des règles très pointues. Il peut correspondre à un désir d'apprendre via le JdR.

Le concept de transcendance est clairement lié au narrativisme et au simulationnisme puisqu'il s'agit pour le joueur via son personnage de devenir meilleur par une saine réflexion et plus savant en apprenant par le jeu.
Azurhyàn est adapté à tous les types de jeu et les prend en compte. C'était notamment notre objectif dans la version finale des règles qui proposent plusieurs versions des règles, simples ou advanced.



Voilà, j'espère que ces quelques réflexions éclairerons votre manière de jouer. J'ai essayé de condenser ici (en ajoutant mon grain de sel) quelques uns des plus fameux articles de théories du JdR parus dans les célèbres sites de réflexion rôliste The Forge (VO) et Place to Go, People to Be (VF). (cliquez pour suivre les liens).



Bibliographie : (cliquez pour suivre les liens)
- http://www.cerbere.org/Autre/263/personnages-proactifs-et-problemes-lies
- http://www.cerbere.org/Autre/212/theorie-101-1/2-:-le-systeme-et-l-espace-imaginaire-commun
- http://www.cerbere.org/Autre/211/theorie-101-2/2-:-le-truc-impossible-avant-le-ptit-dej
- http://www.cerbere.org/Autre/242/theorie-101-3eme-partie-les-propositions-creatives

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