Histo elfique

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Histo elfique

Message  MJ des MJ le Mar 20 Déc - 18:28

L'aventure commence en Elvinör, dans la province d'Anaeriel

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Le convoi de monstres

Message  MJ des MJ le Mar 20 Déc - 18:29

Day 1 (16 janvier) :

En début de soirée, Apollonios le barde-archer arrive à Anas. L’école de musique est fermée. Au temple on lui apprend que 8 élèves ont été trépanés pendant leur sommeil il y a 6 jours. Mais ils ne veulent pas d’aide pour résoudre cette affaire. Les prêtres lui offrent l’hospitalité.
Eriador Vanlandïl est un chasseur qui vient vendre quelques peaux et s’installe à l’auberge. On attend un convoi de monstres capturés dans la montagne, ce qui inquiète les villageois.
Flandil est un mage blanc, il est venu voir le cousin de son maître, Anil, un puissant mage bénéfique. Celui-ci l’accueille au temple d’Aelinwë.
Saï est un géant bodybuildé, ce guerrier de Bordeciel s’est perdu. Il arrive à Anas et entre à l’auberge. Il offre une tournée générale mais fait un EC en Charisme.

Eriador discute avec les gardes mais n’obtient aucune info. Il décide d’aller voler une créature pour les punir. Le convoi s’est posé en 3 endroits différents.
Flandil est sollicité par les gardes pour aller soigner des créatures blessées. Curieux, Apollonios pique un drap pour passer inaperçu sur la neige et le suit. Au premier point Flandil soigne un troll de glace. Apollonios se fait griller et rentre au temple.

Eriador au 2e point repère des elfes qui encerclent le convoi et en shoote un dans la tête. Les ennemis passent à l’attaque, les gardes tombent les uns après les autres. Eriador abat 2 ennemis de plus. Il se fait repérer et tente de descendre les adversaires. Il en tue un de plus et en blesse d’autres alors que ceux-ci ripostent et tentent d’ouvrir les cages. Eriador abat 2 adversaires et le dernier s’enfuit en sifflant pour appeler les renforts. Le rôdeur l’abat d’une flèche dans la tête. Il a dégagé son secteur.
Pendant ce temps, Saï sympathise avec le chef du convoi et sauve celui-ci au moment où une flèche va le frapper. Aussitôt l’alerte retentit. Apollonios entend les cris d’alarme et alerte les prêtres, puis il se dissimule. Le chef du convoi tombe, frappé par une flèche assommante. Saï abat 2 ennemis. Les autres sont très bien dissimulés. Ils invoquent une créature que Saï bat à 2 reprises. Apollonios ne parvient pas à toucher les ennemis. Pendant ce temps, Flandil à la taverne consulte les augures dans le feu : la violence risque de déborder du village. Saï grimpe sur le toit pour déloger les archers. Il en tue 2, le dernier s’en tire avec une défense spectaculaire. Entretemps deux adversaires arrivent à délivrer le troll des glaces et lui injectent un produit qui le réveille. Apollonios tue le premier elfe mais le deuxième s’avère coriace. Saï revient, le tue et le jette dans la cage du troll des glaces, qu’Apollonios, qui a récupéré les clefs, referme.
Eriador se rend au 3e point, il croise des animaux libérés et abat 3 ennemis. 8 s’enfuient. Les cages sont vides. Pendant ce temps au premier point, une nouvelle invocation apparait. Il reste un adversaire caché ! Apollonios grimpe sur un toit. Un arthropode géant se transforme en ennemi ! Voilà le boss ! Il a des PP. Flandil le tétanise. Apollonios lui colle une flèche dans la tête. Il s’enfuit sous les coups. Il quitte le village en courant, balançant des invoc pour ralentir Saï et Eriador qui le poursuivent. Saï abat les invocs les unes après les autres. Après une course effrénée ils parviennent à le rejoindre et un combat terrible s’engage.
Finalement, Saï parvient à tuer le chef après un dur combat. Celui-ci est apparemment une sorte de député de la province. Il a des objets magiques et une lettre adressée à un certain Norion, fournisseur d’objets magiques.
Pendant ce temps, Flandil soigne les gardes KO. Apollonios va aider à remettre les monstres en cage. Un ninou l’attaque par surprise. Il parvient parer l’attaque et assomme la bête avec un coup KO. Il contribue ensuite à assommer le troll des glaces.
Les ennemis portent un pendentif en forme de flûte : symbole des Réniel, une famille Anaë dont un membre siège à la chambre blanche.

Tout le monde se réunit dans la taverne et fait connaissance. Saï est charmant pour tout le monde. Le chef du convoi récompense nos héros de leur aide. Apollonios met l’équipe au courant pour le massacre à l’école de musique. Eriador est pour s’en occuper. Saï et le rôdeur essaye de choper la fille de l’aubergiste sans succès. Apollonios joue à 19, la soirée est plutôt sympa après toutes ces épreuves.


Dernière édition par MJ des MJ le Ven 23 Déc - 19:25, édité 1 fois

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Les trépannées

Message  MJ des MJ le Ven 23 Déc - 19:24

Day 2 17 janvier :

Le lendemain matin Apollonios va à l’école de musique. Il se présente comme barde et aventurier. Le directeur est réticent à lui ouvrir mais finit par le faire. Il a du mal à parler de tout ça. Le barde lui joue un morceau à 28 en score et obtient des confidences. Ce serait l’œuvre d’un démon.
Saï va voir le bourgmestre et obtient une lettre qui leur donne le pouvoir d’enquêter sur l’affaire de la trépanation.
Apollonios et Eriador examinent les serrures. Il faudrait des heures au couteau pour détruire les serrures ainsi, ça a dû prendre au moins 8h. Etrange. Pas d’autres indices.
On attend les paladins d’un jour à l’autre.

Day 3 18 janvier :

Eriador, Saï et Apollonios partent avant l’aube pour chasser le loup géant.
Après quelques heures de marche, le froid les saisi au point du jour. Apollonios trouve un abri. Saï battit un mur de neige pour les protéger du froid. Eriador va chercher des plantes pour les soigner. Quand il revient, le barde prépare des potions de soin et tout le monde va mieux.
Dans l’après-midi Galhyan, un armurier tatoueur, arrive au campement. Il est monté sur un cheval blanc car il est boiteux. Apollonios l’invite à se mettre à l’abri avant que le blizzard ne se lève et se montre charmant avec lui. Les 4 PJ discutent un peu.
Pendant la nuit, nos amis entendent un troll près de leur repaire. Eriador et Saï sortent pour le chasser. On ne voit rien. Saï prend un coup et perd 3 PP. Galhyan sort à son tour. Son cheval se fait pourrir par un coup de sapin. Saï rentre, Apollonios est resté dans la caverne car il ne voit rien à l’extérieur. Eriador tire une flèche au jugé et touche le troll, qui s’enfuit.

Day 4 19 janvier :

Galhyan propose d’aller chasser le troll pour prélever des ingrédients. Eriador y va, pistant le troll, et l’équipe le suit. Au bout de deux heures ils se rendent compte que le boiteux ne suit pas et que le troll prend de l’avance. Ils rentrent à Anas et arrivent vers midi.
Apollonios se pose à l’auberge et joue de la lyre, ce qui lui rapporte à boire et manger. Eriador prête de l’argent à Galhyan pour qu’il s’achète un cheval. Le directeur de l’école de musique vient s’installer à l’auberge, il veut quitter Anas et s’installer à Palin.
Apollonios ne veut pas partir avant d’avoir faire le maximum pour résoudre cette affaire. Il va voir le maître de Flandil et conclut après avoir discuté avec lui à un siphonneur. Son enquête auprès des villageois le met sur la piste de Tiren Alandil, un vieux fou d’une noble famille. Il veut aller voir et le propose à l’équipe, qui refuse d’y aller.
Apollonios approche de la demeure, gardée par une haute enceinte hérissée de pointes, 4 gardes et 8 chiens. 12 curieuses griffes contre le mur lui font soupçonner un enchantement. Il tente néanmoins d’escalader le mur arrière, mais sans succès. Se rendant compte qu’il n’a pas une chance, il rentre et se couche. Les autres se mettent une race dans la taverne.

Day 5 20 janvier :

Apollonios prévient les villageois du danger senti par Anil. Puis l’équipe part vers Bordeciel. En route, ils croisent 2 trolls des glaces. Le barde les repère, Saï les frage. Ils arrivent le soir à un petit village. Pas de nouvelles des paladins.

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La fin d'Anas

Message  MJ des MJ le Mar 27 Déc - 18:15

Day 6 21 janvier :

Apollonios continue sa route. Il est rattrapé dans l’après-midi par Flandil et Anil. La route des Landes est dangereuse, il vaut mieux faire un détour pour aller à Bordeciel. Apollonios et Flandil décident de faire demi-tour pour attendre les paladins sur la route d’Anas. Ils ne veulent pas risquer de les rater.
A la taverne ils rencontrent Brain, un mago psy à PP, qui se propose de les aider dans la quête. L’aubergiste leur offre la chambre, Apollonios le paye d’une balade à 24.

Day 7 22 janvier :

Les trois héros décident de retourner à Anas. Ils se font attaquer en chemin par des loups géants. Apollonios et Flandil se font choper alors qu’ils sont en train de grimper à l’arbre. Au premier tour Brain se fait tuer, Flandil défend, Apollonios prend une Mortelle qu’il réduit en Grave. Au deuxième tour Apollonios reprend une Grave au tronc, il est à zéro PP. Heureusement Brain tue 8 loups au tour suivant et la meute se débande. Les trois amis décident de faire demi-tour. Ils ramènent 2 cadavres de loup et les donnent à l’aubergiste.
Les hommes de Saï arrivent, Brain les recrute pour nous accompagner. Il est peut-être arrivé quelque chose à Saï.

Day 8 23 janvier :

Aux abords d’Anas l’équipe aperçoit des chiens errants. Apollonios en shoote un. Les autres se demandent ce qu’il fout mais badent quand Apollonios en examinant le cadavre s’aperçoit que le chien était un mort-vivant. Brain abat un autre clébard et confirme le diagnostic. Ce sont surement des éclaireurs, Flandil explose le dernier.
Le village a été bashé, on compte 26 morts. Apollonios prend des Points de Folie. Il ne trouve aucun indice. Le temple a été barricadé de l’extérieur, les soldats forcent l’entrée. A l’intérieur des cerveaux ont été disposé pour nourrir le siphonneur. Brain les détruit.
Soudain les morts se relèvent et attaquent les gardes. Flandil les frage avec un méga sort. Un garde repère quelqu’un dans l’école, nos amis y vont. C’est un vieux qui tente de leur faire un sort de nécro, Flandil le chausse.
Brain sent l’ennemi à la cave. Mais après un garde, c’est Flandil qui se fait contrôler. Apollonios l’assomme avec une flèche contondante. Ils continuent à 2, sans PP. Mais dans la cave Apollonios se fait contrôler à son tour. Brain lui met un groggy et se réfugie dans l’autre pièce, où il tombe nez à nez avec le siphonneur. Il parvient à le blesser mais prend une Blessure Psychique. Apollonios reprend ses esprits, Brain lui ouvre et il plante le cerveau avec sa flèche.
Un tunnel récent part de la cave. Une fois que Flandil revient à lui, nos amis vont l’explorer. Ils tombent sur un monstre à PP qui les rejoint avec un sort tunnel. C’est une espèce d’elfe-araignée que les deux mages explosent (un mutant du Chaos). Ils arrivent à une porte blindée. Apollonios suggère d’attaquer le mur pour contourner l’obstacle. Les soldats dégagent le passage pendant que les héros se reposent.
Le passage est étroit et laborieux. Nos héros arrivent dans une salle froide dans laquelle reposent 250 corps : tout le village a été congelé. Apollonios découvre qu’ils ont été gelés de leur vivant ! Ils arrivent dans une salle aux armes des Réniel. Qu’est-ce que c’est que cette famille de souillés ?
Ils débouchent dans le jardin, le barde aboie pour vérifier qu’il n’y a pas de chien. Le manoir a été bashé, les gens ont été torturés à mort. Il y a une inscription « Boërum est vengé ». Apollonios est à 5 PF. Flandil essaye d’aider un gars empalé, qui lui claque entre les doigts. Les soldats trouvent un gars endormi. Ce gars a été mordu par un vampire. Apollonios est prêt à le planter mais Flandil lui fait plutôt un miracle de purification avec les prêtres.
Le gars vampirirsé se trouve être Tiren Alandil. L’équipe quitte le manoir et prend congé des soldats de Saï. Les 3 PJ vont loger à Anas. Flandil essaye de désouiller le temple, Apollonios fouille le village. Pas de richesse mais des flûtes enchantées à +1.

Day 9 24 janvier :

Les trois amis partent vers Palin.

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Re: Histo elfique

Message  Invité le Jeu 5 Jan - 0:37

Compte rendu assez peu épique dans la narration, mais merci de l'avoir fait quand même

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Re: Histo elfique

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