Histo Thranduil

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Histo Thranduil

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:21

Day 286 (30 jullet 126) : Thranduil quitte l’équipe du HHA. Il doit revoir sa promise. Il rentre à Ascalon.
Day 291(4 août 1296) : Thranduil quitte Ascalon. Et c'est le début de la ...


Thranduil’s adventure

Day 1 (4/08/1296) : Départ. Thranduil se retourne : « ô Ascalon, grande ville qui m’a tant aidé pendant ma Chepatitud, je dois te quitter, c’est triste mais je reviendrai » garde-la-pêche en éloquence. Non ! Il est parti sans weed ! Dépité, il prend du tabac et de la vinasse. Il part de suite en bad. Il se cale en attendant que ça aille mieux (il perd une demi-journée). Voyage. Arrivé à un village dans la soirée il se rend à la taverne. Rencontre Johan le bourgmestre, un paysan qui bafouille. Thranduil loge chez le curé : ça trinque. Retour à la taverne après deux verres. Thranduil prié de raconter des histoires : échec critique ! « Mais il se fout de nous ? » Thranduil désamorce le conflit. Il mange chez Johan le bourgmestre qui lui parle de tous les problèmes du coin, Thranduil s’en bat lec’. Taverne. Thranduil annonce qu’il paye la tournée. Raconte son histoire (attaque Orks de nuit tunnel puis Alabasta) : 6, c’est laid. Thranduil rentre (essaye de feinter en partant sans régler les conso, mais ça rate). Il écrit 2 pages sur le salopac des cryptes : 15 en écriture, pas assez, il le jète.
Day 2 (5/08/1296) : Thranduil trace pour rattraper son retard. Il s’habille classieusement (armure de guivre et bons vêtements) pour arriver à Alabasta le soir. Repas au château. Thranduil sort nuitamment pour toper de la weed. Obtient des infos auprès d’une tapineuse (aller voir Fred dans tel coin). Dans un bar louche (toujours en armure de guivre classe). Les clients sont très suspicieux. Un costaud approche, Thranduil : « ça fart bonhomme ? » ; mais d’où ?! Thranduil s’excuse et lui lâche une binouze. Va voir le barman, demande où est Fred, le barman essaye de lui faire cracher le pognon « ne me prenez pas pour un magicien de pacotille … ». Lierre sur un gars qui veut que Thranduil lui paye une bouteille de sky. Ça calme tout le monde. En fait c’était lui Fred. Thranduil lui tope 150g de bheu. Puis il va dans une auberge et poke 2g. Chep, il écrit 3 pages à 23 en écriture sur le salopac des cryptes.
Day 3 (6/08/1296) : Lever, petit dej, 1g de weed. Thranduil passe la journée à glandouiller au château, se pavane, joue au noblion. Repas, fumette. 5 pages sur Boscalden : 15 en écriture, Thranduil, perfectionniste, les jète. Repas. On lui propose de joindre un convoi demain. Thranduil poke et se couche.

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Le Convoi

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:23

Day 4 (7/08/1296) : Thranduil rejoint le convoi. 7 chariots (dont un carrosse et un décoré avec ostentation) 17 personnes dont 4 gardes. Présentation : chef du convoi Julius Hermann, petit armannien ventru avec des favoris ; Bouglio, un rital avec un caniche ; Dame Gertrude et son majordome ; deux trappeurs d’Ursie ; Balthazar le magicien. Quelle bande de chums ! Bataillent pour le placement des chariots, personne ne veut être derrière (à cause de la poussière et d’une possible attaque). Saoulé Thranduil part devant et se met une beigne. Pause-midi dans un village Thranduil achète des rations. Il se casse avant que le convoi ne le rejoigne. Le soir, halte dans une auberge fortifiée. Clients : 1 prêtre 2 éclopés (dépouillés et tabassés par des brigands), 3 voyageurs. Thranduil demande une bonne chambre, un bain et un bon repas. Il se met une beigne et se lave. Quand il descend pour manger, les gars du convoi sont dans la grande salle. Sujet des conversions : les brigands. Balthazar vient discuter avec Thranduil. En fait il est kiffé, ce n’est pas que le charlatan qu’il paraît être, c’est un vrai magicien (psy niv 4) aventureux. Il essaye de vendre des grigris dans l’auberge (pour protéger de tas de truc ; il arrive à en fourguer à la femme de l’aubergiste et à 2 gogos) et fait style de faire des enchant’ sur l’auberge pour se la péter (c’est assez farf). Le prêtre crie à l’imposture. Balthazar lui lance discrètement un sort de confusion. Le prêtre est pris de fou rire, fait le gogol et baisse son froc. Thranduil est mort de rire. Il va se taper une bouteille d’eau de vie avec Balthazar dans la chambre de ce dernier. Les deux magiciens font un vieux capot après avoir vidé la bouteille de gnôle.
Day 5 (8/08/1296) : Balthazar a révélé à Thranduil qu’il est « sur un coup » mais joue les mystérieux, Thranduil lui fait une petite démo de ses pouvoirs pour que l’autre l’associe à son aventure. En fin de matinée, alerte : il y a un arbre qui barre la route en contrebas. Thranduil envoie un loup invoqué en éclaireur. Ça a l’air dégagé, les chariots y vont. Thranduil va voir seul d’où vient une fumée suspecte de l’autre côté de la colline. Il arrive super discret. C’est un petit camp, onze brigands font cuire une vache. Soudain, un coup de sifflet. Les brigands se demandent ce qu’il se passe. Thranduil lance deux rochers sur un archer (2 Bl. Légères), les brigands finissent par le repérer. Fuite. Thranduil est en train de prendre le large avec Ribery mais une volée de flèche le touche et le blesse salement. Il largue les brigands et trace vers le convoi en coupant à travers bois.
Thranduil engueule Julius Hermann pour avoir sifflé (c’était pour prévenir Thranduil que le convoi repartait) et lui met une claque. Balthazar va le voir, ils discutent. Thranduil veut se casser de ce convoi de glands « 2 PP ! J’ai perdu 2 PP à cause de ces cons ! Vous savez ce que ça représente 2 PP ? ». Thranduil met son armure ; le convoi est en alerte, on force l’allure, mais la dizaine de brigands ne semble pas leur avoir donné la chasse. Thranduil poke avec Balthy, qui lui propose du heaven’s gate. Thranduil refuse, il a eut trop de mal à s’en désintoxiquer. Repas de midi. Thranduil se soigne. C’est l’heure de la sieste, Thranduil se cale dans le chariot de Balthazar, qui lui offre un petit verre de whisky. Les deux mages fument une pipe de weed en se reposant. Soudain un bruit « broak ! » Qu’est-ce que c’est ? Alerte ! Thranduil invoque un waikiki. Dame Gertude flippe, Balthazar profite de son désarroi pour lui vendre ses potions et talismans les plus chers. Personne ne voit rien, on repart. Thranduil joue de la flûte (15 en Musique). Il joue « Crève mon sale » à satiété, ça saoule, embrouille avec les autres membres du convoi (Bouglio, Dame Gertrude). Dimitrius le trappeur vient leur dire de fermer leurs gueules. Thranduil essaye de l’intimider : échec critique ! Hilarité générale, c’est la honte. Dépité, Thranduil se cale bien en avant du convoi. Le soir arrêt dans une prairie pour la nuit. Un chariot venant en sens inverse les rejoint, c’est un couple venant de Clemgo et allant à Alabasta. Thranduil bûche la magie blanche. Tour de garde ? Ilinir le trappeur essaye de persuader Thranduil de participer, celui-ci le rabroue vertement. On finit par tomber d’accord sur les équipes de veille (les gardes et les employés s’y collent). Thranduil demande à Balthazar de l’aider à persuader Julius de prendre un tour de garde (vengeance pour le coup de sifflet). Ils n’y arrivent pas. Dodo.
Thranduil est réveillé par un gros craquement, il sort la tête de sa tente et entrevoit une créature énorme qui arrache la bâche du nouveau chariot ; les gardes sont pétrifiés. Y a du gros ! Thranduil s’armure et sort. Le monstre est parti. Qu’est-ce que c’était ? Un troll ou un ogre. Echec critique de Thranduil en Pistage, il bousille les éventuelles empreintes. Témoignage des gardes, Jonathan et Greg qui sont choqués mais n’ont pas vu grand chose : c’est grand (3m), musclé, jaunâtre. Dégâts superficiels sur le chariot du couple, il manque juste un bouquet de tournesol. Thranduil pense que c’est un ogre et qu’il peut ramener des copains. On déplace le camp un peu plus loin.


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La "Fête du Baron"

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:26

Day 6 (9/08/1296) : Thranduil bûche sa magie. Le convoi arrive à Clemgo. Visiblement y a eu du grabuge, les villageois nettoient. Tout est décoré pour la « Fête du Baron », on remet les étals en état. On reste pour la foire ? Thranduil sans avis, « prévenez-moi si vous partez » (saoulé les discussions). Thranduil complète ses provisions. S’inscrit au concours. Des vieux vendent de la gnôle. On parle du monstre géant qui sent le souffre et crache le feu qui aurait ravagé le village cette nuit. Ça ne ressemble à rien de connu mais c’est un récit de poivrot … Thranduil achète une bouteille de dur (65°). Une jolie paysanne veut lui vendre des tournesols, Thraduil lui fait pousser une tulipe. Looking for Balthy. Des gamins viennent saouler Thranduil, il invoque un waikiki pour les chasser. Ça marche bien, il rigole, mais il passe pour un bourreau d’enfant. Balthazar t’es oùùùù ? Des jeunes hommes viennent oppresser Thranduil-qui-maltraite-les-gosses : ils lâchent un chien sur lui. Tekai, Thranduil se fait mordre la jambe. Sarcasme, les villageois rigolent. Lierre foireux sur le chien qui le mord toujours. Petit rocher qui calme le clébard. Intimidation des villageois sur Thranduil, qui flippe un peu. Brumos. Il profite du brouillard pour s’enfuir et rejoint Ribery. Thranduil est mécontent de ne pas avoir réussi à trouver Balthazar. Il décide de gagner le concours ! Pour faire chier les villageois, il va être meilleur qu’eux et deviendra le « Nouveau Baron » cette année ! Course en sac (8 voyages de 50m). Thranduil, pas très fair-play, fait choir des participants au moment du départ. L’un d’eux essaye de lui mettre un coup de boule pendant la course pour se venger mais le magicien elfe esquive. Thranduil posse un jet mais ne finit que 6ème. Escalade de mat graissé (très difficile). Thranduil posse son escalade et se retrouve a égalité avec 2 autres gars. Epreuve d’escalade pour les départager, Thranduil posse et la remporte haut la main. Concours de mangeaille de saucisses. Thranduil se met la beigne pour avoir la dalle. Il utilise le Pouvoir mais n’est que 2e après avoir bouffé 40 saucisses. On tire à la courte paille entre les trois vainqueur des épreuves et Thranduil, par chance, est le « Nouveau Baron ». Thranduil trône sur un grand fauteuil sous la halle, il commande, ordonne qu’on danse, tripe avec Balthazar, qu’il fait asseoir à sa droite et servir (bouffe, vin, masseuse). Thranduil veut souiller les villageois. Balthazar conseille de les faire flipper avec le monstre. Thranduil a une meilleure idée : il va les rendre ridicules. Il veut les faire jouer à Jacques-a-dit. Balthy suggère de faire ça dans le pré où il y a eu les épreuves : ils s’y font porter avec danseuses, orchestre, bouffe, parasol et éventail. Thranduil-a-dit. C’est quoi le gage ? Balthazar : « tu craques tu bois ». Thranduil : « Ouais on va torcher tout le village ! » Puis on joue à « 1,2, 3 Thranduil » dans la grand-rue. Balthazar lance un sort de confusion sur un gars : craquage tu bois ! Thranduil poke et tripe. « Thranduil a dit de s’asseoir ». Il y en a un qui se fait avoir : Craquage ! On joue à « 1,2,3 Thranduil » là, allez, tu bois ! Thranduil invoque un gros rat géant dégueu pour faire bader, celui-ci vient courir entre les villageois : craquage de groupe ! Ensuite une chaise musicale. Balthy fait une chaise en illusion pendant le jeu. Enfin saute-mouton : les villageois ne sont pas très frais, il y a de la vautre en pagaille. La plupart des habitants du village sont cuités, les réserves d’alcool du village ont été vidées, la nuit tombe. Thranduil bûche son bouquin de magie. Au milieu de la nuit Thranduil rejoint Balthazar : il veut souiller les villageois cette nuit. Balthazar l’en dissuade : les jeux de cet après-midi suffisent, ils ont été bien ridicules, les deux magiciens ont bien rigolés. Thranduil veut se casser ça le saoule le convoi. Balthazar reste mais lui parle de Sombrelune : une tombe de magicien à explorer, un petit donj’. Les deux amis se donnent rendez-vous dans la ville de Rucoren dans quelques jours.

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Le monstre aux tournesols

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:29

Day 7 (10/08/1296) : Thranduil part nuitamment, il arrive dans un champ tournesol que traverse la route. Il y a une charrette en travers de la route, dont le bœuf a été dévoré. Grognement. Thranduil invoque un papillon pour éclairer les alentours. Il veut passer en vitesse. Soudain, il est percuté par une montagne de muscle qui jaillit du champ de tournesol. Thranduil tombe. Ribery, blessé, s’enfuit. Face à face avec une fat trolle orientale qui kiffe les tournesols. La créature est agressive, Thranduil s’enfuit et sème le monstre, qui ne quitte pas son champ. Il rattrape Ribéry et le soigne. Thranduil (zéro PP) boit une potion de guérison pour faire disparaître ses blessures. Il reste en observation, a bonne distance du champ, et finit par s’assoupir (c’était une longue journée). Il se réveille en fin de matinée au bruit du convoi qui approche : « Meeeeerdeu ». Il rejoint le convoi. Bouglio : « on la capture ? » Thranduil : « holala ». Balthazar : « il faut qu’on passe, je ne veux pas me fritter, je pourrai la manipuler pour la capturer ms il me faudrait de l’aide et ne pas lui faire de mal sinon je n’arriverai pas à la contrôler » . Thranduil veut la tuer plutôt, c’est plus sûr. Il prépare un plan avec Balthazar (qui doit l’oppresser psychiquement) et Martin (qui doit l’attirer avec une illusion). Bouglio essaye de convaincre Thranduil de capturer la trolle vivante, il est prêt à payer 1000 PO. Non ! Le reste du convoi s’en fout, l’important c’est sa sécurité et qu’il puisse passer. Balthazar charge une attaque psychique Force17.
Thranduil charge un rocher (EC, il crame sa bague). Bouglio avoue à Thranduil que c’est sa trolle qui s’est échappée : il est dresseur de monstre, c’est son gagne-pain. Thranduil veut lui faire cracher son pognon : 2000 PO. Thranduil dit à Julius : « on retourne au village ». Discussion avec les membres du convoi, tout le monde rentre à Clemgo, où on explique l’affaire aux villageois. Il faut retaper la cage de Bouglio et prendre des chaînes pour capturer le monstre. C’est parti pour la capture ! Martin fait une illusion de nourriture qui attire la trolle hors du champ. Thranduil l’emprisonne avec un mur de pierre. Les gardes, les trappeurs, Bouglio et Brutius entourent le mur avec les chaînes, prêts à resserrer celles-ci dès que le mur disparaît. La trolle se débat. Le mur disparaît. De peur, un garde s’enfuit et un autre lâche la chaîne. Thranduil attrape aussitôt une chaîne pour aider : la trolle est capturée. Il faut l’amener dans la cage maintenant. Jets de Force. Balthazar fascine la créature magiquement, qui devient plus docile. Poussez ! Echec critique de Thranduil qui entraîne deux hommes dans sa chute, un autre laisse échapper la chaîne. Aïe ! Heureusement, Brutius fait un très bon jet de Force et Bouglio un bon jet de Dressage. Ça passe la trolle entre dans sa cage. Ouf ! Thranduil intimide Bouglio, qui lâche 1000 PO, il donnera le reste en ville, à la fin du voyage (il faut qu’il obtienne un prêt). PPification. Thranduil veut fêter ça : dans le chariot de Balthazar, les deux magiciens s’envoient un petit coup de gnôle. Thranduil, bourré, tripe. Le soir ils s’arrêtent dans une auberge-relais près d’un hameau. Balthazar retrouve Thranduil dans sa piaule après le repas. Les deux mages se fument du 270. Supervision, c’est le trip. Balthazar : « à la base c’est une plante magique qui booste la Perception, c’est sympa mais tu tripes encore plus quand t’es bourré ». Gnôle. Thranduil, torché au troisième verre, bade, Balthazar bade au 7e verre. Vautrés par terre, les deux magiciens bourrés se lamentent. Balthazar : « tu peux perdre la vue avec ce truc », Thranduil se prend un point de folie, il jure de plus jamais toucher à ça.

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Voyage et beignances

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:33

Day 8 (11/08/1296) : Le convoi poursuit sa route. Thranduil a la gueule de bois. Il bûche sa magie dans l’après-midi. Attaque de brigands, deux gardes sont abattus au premier assaut. Thranduil fait un Tekai, sort du chariot en gueulant et éclate la tête du premier brigand venu avec un rocher. Il intimide les bandits. Il prend une flèche dans le tronc sans dommage et fait exploser la tête de l’archer d’un rocher. Balthazar fait un sort de Peur (35 au dé) les malandrins se débinent. Thranduil fait les poches aux ennemis tués. Il soigne Dimitrius, blessé à la jambe, et lui demande 5 PO. Thranduil veut rendre les morts (flèches à la tête) plus présentables avant de les enterrer au monastère où le convoi doit s’arrêter pour la nuit. Il les recoud et en profite pour chuchurer la bourse des deux gardes (1 PP pour pas se faire griller). Il lâche 50 PO à Balty. Les deux magiciens fument et picolent dans le chariot de ce dernier. Balthazar est tout défoncé, il tripe grave. Thranduil se vide les deux tiers de la bouteille de piquette. Arrivée au monastère. Les mages essayent de garder l’air digne. Repas. Les moines vont s’occuper des funérailles, veillée de prière. Mais les défunts n’ont pas d’argent. Perplexité. On organise une collecte, Thranduil offre généreusement 20 PO. Il va écrire quelques pages sur le troll oriental (super jet d’Erudition sur les trolls) mais seulement 12 en Ecriture. Pas suffisant, il la jette.
Day 9 (12/08/1296) : Martin demande à Thranduil de lui parler du Pouvoir durant la matinée. Voyage tranquille mais sous la pluie. L’après-midi Thranduil bûche sa magie dans le chariot de Bathazar. Le soir, campement (pas marrant de monter sa tente sous la flotte). On mange. Thranduil insiste sur la nécessité de faire des tours de garde mais n’en prend pas lui-même.
Day 10 (13/08/1296) : Le beau temps est revenu. Thranduil joue de la flûte et chante des chansons paillardes toute la matinée. A midi, on pique-nique. Les deux magiciens s’envoient un petit coup de gnôle, Balthazar est très vite bourré. Il chante les chansons paillardes de Thranduil à tue-tête. Alfred, à la demande de Dame Gertrude, lui demande de cesser. Balthazar, très agressif, l’engueule. Il essaye même de lui lancer plusieurs sorts sans succès. « J’suis magicien psy, j’te fais faire c’que j’veux ! » A dame Gertrude : « Vas-y la grosse, chante Bali-balo ! ». Thranduil fait poker son ami, ça le calme. Lui-même prend une grosse beigne, il gerbe et doit se caler à l’horizontal. Dans l’après-midi, Thranduil bûche sa magie. Balthazar bade sur sa classe perdue. Arrivée à Vandorn, but du voyage. Ils s’installent dans une grande auberge où Balthazar vend ses trucs aux gogo.
Day 11 (14/08/1296) : Les deux magiciens se rendent à l’université de magie (Thranduil veut acheter un grimoire et Balthazar cherche des infos sur son donjon : la tombe d’un nécromancien elfe). Mais pour pouvoir traiter avec les mages, on impose à Thranduil une épreuve de sagesse contre un maître de l’université (pour tester ses connaissances et sa moralité). Dans un amphi, il livre donc une joute d’érudition sur des sujets variés : métaphysique, histoire de Felxir, physique, poésie d’Octave Mireille (le maître est bien plus calé que Manon là-dessus), géologie, théologie, trolls, droit, alcaloïdes, sociologie, salopac (Thranduil montre ses écrits) et morale (le chep finit en donnant une leçon édifiante). L’épreuve a pris toute la journée. Les deux érudits se congratulent mutuellement. Thranduil est invité à dîner avec les mages et profs de l’université, il est nommé licencié de l’université de Vandorn. Il peut échanger son grimoire de terre niv 5 contre un de niv 6 a un tarif préférentiel. Il récupère aussi les infos sur Sombrelune.


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Sombrelune (prologue)

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:36

Day 12 (15/08/1296) : Thranduil va acheter des feuillets. A la recherché d’un rôdeur pour leur expédition. Chou blanc dans la matinée. Repas. Dans l’après-midi, Balthazar va avec Martin, qui aurait un bon contact. Thranduil bûche sa magie. Repas du soir à l’auberge : c’est bon ils ont trouvé le gars qui leur faut, il partira avec eux demain matin. Balthazar se cherche une meuf.
Day 13 (16/08/1296) : Depart pour le village Hastir. Thranduil discute avec Aragorn, le rôdeur. Il a 7 en Cha. Il vient d’Alssor. C’est le descendant d’une noble lignée : sa mère s’est fait mettre en cloque par un baron. Il a été chasseur dans son village, puis s’est engagé comme scout dans l’armée. Il connaît bien les elfes : il a été prisonnier deux ans chez eux après s’être fait capturer pendant la guerre. Libéré, il est devenu rôdeur. Un magicien gris lui a demandé de retrouver un anneau de pouvoir, détenu par un hafling. C’était une grande quête. Il a combattu beaucoup d’Orcs, un magicien salopant, quelques Chaotiques, et s’est fait des potes haflings. Il a ramené l’anneau au mage mais s’est fait roulé par les roublards semi-hommes : c’était un anneau maudit, le magicien gris est devenu débile. Depuis, il est mercenaire et traîne en Felxir. Thranduil bûche encore la magie blanche dans l’aprem. A Hastir ils descendent au Poney boiteux, une auberge poisseuse, ils sont en dortoir. Thranduil flippe de se faire tirer son équipement pendant son sommeil. Balthazar fait un faux enchantement autour des lits pour ne pas se faire souiller durant la nuit, c’est vachement bien imité et ça marche.
Day 14 (17/08/1296) : Thranduil se réveille avec des poux et des tiques. Martin aussi, ça le gratte. Thranduil se plaint bruyamment à l’aubergiste, qui refuse de le rembourser. Thranduil : « Parce que t’es moche t’emmerdes les gens qui sont beaux comme moi ». Thranduil veut burner les cheveux de l’aubergiste, qui esquive la boule de feu. Après une petite heure de voyage, arrivée dans un bosquet. La charrette ne peut plus continuer, on la laisse avec Ribery sous la garde de Martin. Thranduil, Aragorn et Balthazar continuent à pied. Arrivée aux ruines.

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Sombrelune (part 1)

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:37

Thranduil fait deux papillons de lumière et c’est parti ! Un escalier qui descend sous terre. Des cadavres de gobs, des traces de brûlure, la 8e marche est piégée (merci le rôdeur). Un couloir, une trappe ouverte, des pieux et quelques cadavres en bas. Ils passent deux statues d’elfe, pas de piège. Un escalier en colimaçon descend. Aragorn leur signale que la 5e marche se dérobe. Un couloir gris, une salle de chaque côté. Quatre sarcophages dans chaque salle, quand Waikiki ouvre le premier, les squelettes à l’intérieur s’animent et sortent. Ils sont vite chaussés. Aragorn se montre un bon bretteur, il a la classe. Thranduil déchire tout. Balthy tripe et tchek l’équipe pour cette première victoire. Ils ramassent des pièces d’argent anciennes. On continue : une salle rectangulaire avec un énorme bloc de maçonnerie au milieu. Mais une plaque de pression sur laquelle Aragorn marche négligemment ouvre deux passages secret dans le bloc et 4 squelettes en armures rouillées les prennent à revers. Le combat est dur, Bathazar prend une Grave au Tronc, Thranduil pourrit les squelettes mais se fait blesser et perd des PP. Il y a une petite pièce avec un sarcophage décoré de chaque côté de cette salle, dans chacune un squelette bien armuré avec une épée +1 CC, un bouclier de métal +2 parer et quelques bijoux. Ensuite un petit couloir dans lequel Aragorn découvre une trappe ouvrant sur une fosse pleine de pieux, Thranduil manque de tomber dedans. Ils arrivent dans une grande salle à colonnes : au fond une statue du dieu elfe de la nuit entourée de deux vasques pleines de cendre, et une porte de bois vermoule à droite. L’équipe avance imprudemment et un piège de feu au milieu de la salle leur inflige à tous une blessure légère. Thranduil soigne tout le monde. Sur le socle de la statue, une inscription en vieil elfique littéraire, ce sont des proverbes : « la lumière chasse la nuit » et « le feu couve sous la cendre ». Thranduil n’arrive pas à déchiffrer l’inscription, heureusement qu’Aragorn est là ! Ils vont d’abord ouvrir la porte de bois, le zombi d’un prêtre jaillit et attaque le rôdeur. Thranduil éclate rapidement le mort-vivant. Dans la pièce : deux bancs, une table et une armoire qui contient de beaux vêtements sacerdotaux malheureusement pourris, de la vaisselle de culte en argent doré, et un bâton de bénédiction (magie bénéfique, protection contre le mal). C’est un cul de sac, les trois explorateurs retournent donc auprès de la statue. Thranduil lance une boule de feu dans chaque vasque et le dieu pivote, découvrant un escalier secret. Ils descendent prudemment et explorent le niveau. Il y a deux salles avec 4 tombes et une grande salle avec une douzaine de squelettes animés. Thranduil préfère se furtiver et esquiver le combat, il a l’intention d’aller directement tuer le nécro. Les trois aventuriers se rendent donc à l’étage inférieur, bien plus vaste. Balthazar fait un barouf incroyable en cherchant à être discret. On vient, des lumières s’approchent, ainsi que de nombreux bruits de pas. Les trois héros courent se réfugier dans les escaliers, Thranduil veut bloquer le passage avec un mur de pierre : raté ! « Ils » arrivent ! C’est une bande de gobs, que le Chep éclate d’une pluie de pierre possée. Plus peur que mal, Thranduil se sent puissant. Il poursuit dans une salle un gobelin qui a échappé au massacre. La pièce est pleine de vieilleries moisies, on dirait un bivouac au milieu, ça pue le gob. Celui que l’elfe voulait chausser a du se réfugier dans la salle suivante. Thranduil y va, il est attendu par des gobelins embusqués, qui lui font tomber une armoire dessus. Le Chep esquive sans problème ce piège bidon. Les gobelins sont exterminés après un combat inégal. Les trois aventuriers explorent tout le niveau pour se faire une idée de la disposition des lieux. C’est long. Ils découvrent une faille dans le mur, c’est sûrement par là que les gobs sont entrés. Ils zigouillent une autre bande d’une dizaine de gobelins, croisée au hasard des couloirs, en deux coups de pluie de pierre (les gobs sont finis au bâton et à l’épée). Les aventuriers commencent maintenant à explorer les salles. Dans la première visitée, une ancienne armurerie, une araignée géante s’en prend à Thranduil, qui la tue net d’une boule de feu niveau 2 qui fait s’embraser toute la pièce, couverte de toile d’araignée. Le magicien reste au milieu des flammes, stoïque, jusqu’à ce que l’incendie s’éteigne de lui-même. Aragorn trouve 51 PO près des cadavres de trois gobelins, mangés par l’araignée. Thranduil détecte un golem d’os et trois parchemins de nécromancie dans la pièce attenante, il se dit que c’est bien dur ces trucs là et va dans une autre salle. Les trois explorateurs visitent ainsi une chambre et un bureau dont les mobiliers tombent en ruine. Puis ils vont voir le bloc sud-est : des tombes vides, 3 goules et 5 gobelins. Dans le bloc est : idem (une blème à la place des goules). Ils passent alors au bloc nord-est. Dans une chambre en piteux état, ils affrontent le chef gob à PP (moins de 20 PP de boost) et ses 4 sous-chefs. Thranduil a un peu de mal mais il tue le chef. A côté un bureau vide et un boudoir transformé en réserve de bois, où Thranduil découvre le trésor des gobelins, 600 PO dans un coffret. Dans le bloc nord ouest, la première salle a été transformée en dortoir par les gobs. Ces derniers se font tailler en pièces mais Thranduil doit faire un Glacius (il prend un 57) et profite de ce que celui-ci est toujours actif pour aller dans la grande salle centrale. Là, de gros loups noirs les attaquent et Thranduil manque d’y rester (heureusement qu’il a possé sa défense). Après une bonne minute de combat, les loups sont tués et disparaissent. Il y a un bloc central au milieu de la salle, dans lequel se trouve un grand escalier en colimaçon. L’équipe descend et arrive à une crypte, la chapelle funéraire où se trouve le gisant de Laerdâll Sombrelune. La partie va être très serrée s’il faut affronter une liche, la tension est palpable. Thranduil veut ouvrir le tombeau et prend un Doigt de mort ! C’est Kong qui ouvre, et le spectre du nécromancien apparaît. Thranduil lui lance un rocher, mais cela lui passe au travers. Balthazar lui décharge une attaque psychique, le spectre se barre. Dans sa tombe, il y a son cadavre et plein d’objets magiques : le diadème de sombrelune, une épée vampire, une épée glacée, une dague d’os (transformation en épée bâtarde CC15), et un manteau d’ombre. Maintenant il va falloir remonter …


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Sombrelune (part 2)

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:39

Balthazar charge une attaque psy. Thranduil en chie pour charger un Tekaï. Ils remontent, Aragorn sort et prend un vol (il se mange un gros pain dans le bide). Le Golem d’os les attendait, avec six gobs morts-vivants et le spectre. Thranduil ferme la porte et sort la baguette de bénédiction, il lâche le sort sur lui et Balthy. La porte est brusquement arrachée de ses gonds, elle vole et frappe violemment l’elfe dans le dos (Legère), Balthazar empêche son ami de tomber dans les escaliers. Le Golem avance vers eux, les deux magiciens flippent. Il commence à enchaîner Thranduil, Balthy s’est replié dans la chapelle funéraire. Un coup de poing tue le Chep et l’envoie bouler dans les escaliers, c’est les 3 PP. Thranduil se relève, furieux, il court sus au golem et lui balance un rocher en pleine tronche, lui arrachant la moitié de la tête (1 PP utilisée). Le combat continue dans les escaliers, le spectre passe en coup de vent à travers Thranduil pour l’oppresser mais ne s’attarde pas pour ne pas prendre d’attaque psy de Balthazar. Le Chep balance un rocher possé dans le genou du golem, lui arrachant la jambe. Celui-ci tombe et entraîne le mage dans sa chute. Thranduil se retrouve cul par-dessus tête en bas des escaliers, il y a des bouts de golem partout. Les deux magiciens remontent. Dans la grande salle, les cadavres des gobs sont étendus par terre, Aragorn est debout, couvert de blessures, le spectre décharge un doigt de mort sur Thranduil dès que celui-ci atteint le seuil. Balthazar lui décharge son attaque mentale et le spectre s’enfuit au travers d’un mur en poussant un cri. Aragorn se retourne, il est zombifié ! Le rôdeur attaque ses anciens compagnons, Balthazar aide Thranduil à coups de bâton (inefficaces), mais le Chep perd quand même 3 PP à force de blessures et points de choc. Il finit néanmoins par tuer le zombi avec ses rochers (il lui a arraché la tête). Les deux mages décident d’enterrer leur compagnon, Thranduil récupère les objets magiques et lui fait les poches. Comme ils ne se voient pas le remonter jusqu’en haut pour l’ensevelir dans la forêt, ils descendent le corps jusqu’au tombeau de Laerdâll Sombrelune, virent le cadavre du nécromancien et mettrent Aragorn à sa place (en position « Boromir »). Les deux mages mécréants ne trouvent pas de prières à dire mais lui rendent un hommage posthume. Waikiki referme le sarcophage. Thranduil et Balthazar vont ensuite fouiller toutes les salles du niveau qu’ils n’ont pas explorées, trouvent surtout de la poussière et des meubles abîmés, mais aussi des parchemins magiques, une cape d’Endurance à la magie et une potion de guérison des maladies. Dans le bloc ouest, il y a trois beaux sarcophages avec des inscriptions en vieil elfique qu’ils sont infoutus de déchiffrer. L’un d’eux est celui d’une femme, un monstre invoqué apparaît dès que Waikiki touche le gisant. C’est un démon nécromancien niveau 4 que balthazar chausse en 2 rounds à coup d’attaques psychiques. Thranduil dépouille les cadavres richement parés. En remontant, une surprise les attend : le spectre a réveillé les squelettes, il y a un groupe de 10 qui leur barre la voie dans chaque couloir (dont 2 archers et 2 guerriers armurés). Thranduil décide d’éviter l’affrontement : une pluie de pierre possée en élimine 6 d’un côté. Il se rue sur les survivants, utilise sa baguette de pluie de pierre et joue des coudes pour passer (il posse et force le passage comme un rugdbyman). Dans le couloir qui mène à l’escalier, le spectre l’attend et lui fait un doigt de mort. Balthazar tue le spectre avec une attaque psy. Thranduil bloque le passage derrière eux avec un mur de pierre. L’autre groupe de squelette arrive par l’autre couloir, Thranduil invoque quatre squelettes dans les escaliers (parchemin de nécromancie) pour les retenir. Arrivé au niveau supérieur, Thranduil se souvient qu’il y a des pièges juste à temps (il a faillit se prendre une grenade de feu). Il manque de tomber dans une trappe ouverte (EC possé) mais les deux mages traversent le niveau et arrivent à l’escalier sans encombre. Thranduil fait un mur de pierre derrière eux. Il remonte et se vautre sur une marche dessellée, entraînant Balthy dans sa chute. Heureusement, ils ne se font pas mal. Ils ressortent enfin, après avoir pris une grenade de feu dans l’escalier d’entrée (ils avaient évité le piège en entrant mais ne l’ont pas vu en ressortant). Enfin dehors ! Thranduil fait encore un mur de pierre pour sceller l’entrée, et ils marchent vers le chariot.


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Sombrelune (épilogue)

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:42

En chemin, le Chep propose à Bathazar de se mettre une téra beigne ce soir pour fêter ce donjon. Soudain, Thranduil entend des appels à l’aide et des ricanements de gob. N’écoutant que son courage, il fait une arrivée fracassante et décalque le gobelin d’un puissant rocher, pour découvrir un lutin pendu la tête en bas, le pied pris dans un piège. Thranduil se marre. C’est un vieux lutin qui s’appelle Galipou et qui a décidé de découvrir seul le monde après avoir lu un livre sur les aventures d’un hobbit nommé Bilbo (il s’est dit : « pourquoi pas moi ? »). Thranduil trippe au taquet et prend le lutin sur son épaule. Arrivé au chariot, Martin fait la gueule, il dit qu’ils auraient mieux fait de rentrer avec Aragorn mais sans le lutin, qui est trop chum et qui aurait mérité de se faire bouffer. Thranduil le sarcasme, c’est le casse ! Martin va bouder, Balthazar pense qu’il est frustré de ne pas être venu à l’aventure. Retour au village d’Hastir. L’aubergiste du Poney Boiteux n’est pas ravi de revoir Thranduil, celui-ci s’excuse pour ce matin, sort du pognon et menace un peu. Ils s’attablent tous, Thranduil déride Martin. Balthazar est très vite bourré, il gerbe partout, il est malade. Thranduil se dit que le trip c’est mort pour ce soir, tout le monde va se coucher. Thranduil se couche avec sa capuche, il a toujours la tête qui le gratte.
Day 15 (18/08/1296) : Pti-dèj. Au revoir Galipou (le lutin n’aime pas la ville, il ne les suit pas). Celui-ci donne une clochette à Thranduil : il a sauvé un lutin, peut-être un jour des lutins lui rendront la pareille. Répartition des objets trouvés dans le tombeau entre Thranduil et Balthazar, on trie ce qu’on garde et ce qu’on vend. Thranduil bûche sa magie. Arrivée à la ville, Vandorn, Thranduil chante Bali-balo. A l’auberge. Dans la chambre de Balthy : weed, 270, weed. Bonne beigne : gros trip ! Plus tard, effets secondaires du 270 : Thranduil perd momentanément 2 en Perception visuelle : gros bad.

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Complot contre le chep

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:44

Day 16 (19/08/1296) : Thranduil est réveillé par la milice. Ils veulent fouiller, Thranduil proteste. On l’aurait dénoncé comme trafiquant de drogue. Brumos, tentative de fuite. Interception, battue. Thranduil se réveille au cachot. Il chante « crève mon sale » très fort et à satiété. Le maton arrive pour le faire taire. Crachat dans l’œil. Coups de bâton : Grave à la Tête. Quand Thranduil revient à lui, il a changé de cachot. Il est au fond des oubliettes et sa chanson ne dérange plus personne. Il chope un rhume.
Day 17 (20/08/1296) : Au tribunal. Défense de Thranduil (PP), qui plaide le coup monté (c’est Balthazar qui l’aurait souillé pour garder les trésors du tombeau). Il va y avoir une contre-enquête. Thranduil jure de ne pas s’échapper, il est vachement mieux traité. Repas. Médecin. Bain (shampoing). Veut un bouquin : non, pas de grimoire. Dodo. Repas. Dodo.
Day 18 (21/08/1296) : Thranduil n’arrête pas de se plaindre. Il s’ennuie, il veut discuter avec les gardes. On lui apporte son écritoire pour qu’il arrête de casser les pieds. Boscalden, 2e partie : 18 en Ecriture. Nouvelle convocation au tribunal, Thranduil est relâché (Balthazar est parti, Thranduil est mage d’Ascalon et l’école de magie de Vandorn plaide pour sa bonne moralité). Thranduil se lance à la poursuite de Martin (en fait, après enquête, c’est lui qui lui a joué ce sale tour). Halte dans un hameau. Balthazar est bien passé par là. Thranduil trace de nuit (papillons). Il laisse Ribery se reposer, lui il veille : fait des papillons et bûche son bouquin de magie.
Day 19 (22/08/1296) : « Désolé Ribery de te faire courir comme ça mais il faut tuer Martin là ». Village : oui il est passé D17 au soir. Thranduil arrive au fleuve qui marque la frontière : oui il est passé. Poursuit sa route en Mithalos. Embuscade du troll : fosse dans laquelle Ribery se tord une patte, Thranduil prend un vol. Rocher possé dans la tête du troll. Thranduil soigne Ribery. Le troll régénère, Thranduil lui colle trois rochers de plus pour être sûr qu’il est bien mort. On continue le voyage. Arrêt dans une ville : oui Balthazar est passé, il est descendu à une auberge. Thranduil va dormir.
Day 20 (23/08/1296) : Thranduil se renseigne : Balthy a passé la matinée précédente dans la ville. Thranduil va au nord-l’ouest. Il fait gris, petite pluie. Voyage dans la campagne, c’est assez mort. Le soir Thranduil demande l’hospitalité dans une ferme. Le mage elfe offre un verre d’alcool de prune à ses hôtes mais un seul : « ces paysans ils vont torcher ma bouteille ! »
Day 21 (24/08/1296) : A la poursuite de Balthazar au petit trot. Passe dans un bourg, il est sur la bonne piste. Rumine son racisme des humains. Thranduil arrive dans une ville, un garde lui dit que Balthazar le magicien est là, il lui a indiqué la Grande Auberge de Lettiv. Balthy est en train de vendre ses trucs dans la grand-salle. Apparition classe de Thranduil. Balthazar est content de le revoir. « Où est Martin ? » Il est parti pour le Bois de Miloz, une forêt enchantée (il était convenu que l’apprenti quitte bientôt son maître). Thranduil raconte son histoire à son ami. Que les humains sont souillés ! Balthazar révèle que Martin est en fait un changelin et qu’il a eu une enfance malheureuse : métamorphe de foire, battu par son patron, avant que le vieux mage ne le prenne sous son aile. Thranduil dit qu’il n’aime pas les humains, sauf Balthazar, qui aurait du rencontrer Thalion, un gros bipède (sic) à 170 PP de boost, qui calculait que dalle à la magie. Les deux magos se mettent une beigne et boivent un verre d’alcool de prune. Balthazar bade sur Martin. Thranduil essaye de le réconforter, il lui dit qu’il va juste lui donner une bonne correction.

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Thranduil et les ménestrels

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:48

Day 22 (25/08/1296) : Thranduil retape son armure dans la matinée. Balthazar vend tous les bijoux récupérés dans le tombeau (+ les deux sabres elfiques) pour 2000 PO. Repas. Voyage. Halte dans un village le soir. Balthazar se la pète et raconte l’aventure de la tombe de Sombrelune avec forces détails héroïques plus ou moins imaginaires, les paysans le prennent pour un frimeur.
Day 23 (26/08/1296) : En fin de matinée, les deux mages passent par un village en ruine encore en train de se consumer. « Attention Balthazar c’est peut-être une illusion d‘une âme en peine, soyons prudent ». Thranduil examine les corps, ce sont des armes ordinaires qui ont tué les villageois. Thranduil se la joue Crime Scene Investigation. Les deux mages ne trouvent rien, si ce n’est les traces des assaillants qui viennent de là où ils vont ; ils repartent. Point de vue depuis une colline : destructions dans la région, deux grandes bandes qui se déplacent. Arrivée à un bourg où la garde a été doublée. En fait il y a des petits seigneurs qui se livrent une guerre dans la région, les deux mages ont eu de la chance de ne pas tomber sur une des armées. Achat de rations, auberge. Boscalden, 3e partie : collard, Thranduil les jette.
Day 24 (27/08/1296) : Journée de voyage tranquille, il fait beau. Halte dans un monastère le soir. Thranduil, comme d’habitude, lâche le minimum de pognon, quel rapiat !
Day 25 (28/08/1296) : Journée de voyage tranquille, il fait un peu gris. Ils rencontrent trois ménestrels sur la route. Thranduil leur apprend « crève mon sale » les ménestrels sont assez médiocres. Il essaye autre chose : « shake that ». Les deux musiciens assurent grave, la chanteuse est nulle. Ça tripe au taquet ! Tout le monde se met la beigne, Balthy fait tourner la pipe de weed, Thranduil chauffe la meuf en dansant, ça picole, la meuf bourrée (Aude) est comateuse, Thranduil lui fait le zéro dans la voiture, et c’est le jet à 39 en sexe ! un des ménestrel gerbe, Balthy lance un pogo violent et se fait casser la gueule (Legère Tête) par l’autre musicien, qui fait un capot peu après. Thranduil ramasse tout le monde et reprend la route (lol, c’est le Chep le capitaine de soirée). Arrivée au village de Kundera. A l’auberge, les ménestrels assurent très bien le spectacle. Thranduil bûche sa magie. A la fin du spectacle il va draguer Aude, il veut la faire boire mais il est bourré avant elle : ils vident le pichet de vin. Il est tout mis, il essaye de la persuader de tester du plus dur, elle refuse, elle est déjà bien éméchée. Thranduil l’emballe comme une bête, quel séducteur ! Il veut la choper sauvagement mais il s’endort comme un sac.
Day 26 (29/08/1296) : Thranduil se réveille avec une grosse gueule de bois, les fesses à l’air, il ne se rappelle de rien. Il demande à Balthy si on l’a violé hier soir, celui-ci ne sait pas. Le tavernier le renseigne. Thranduil est persuadé de s’être fait violé par Aude, mais quelles souillures ces humains ! Il se colle un point de folie. Thranduil retourne se coucher, Bathazar va toper des infos. Vers midi Balthy le réveille, Thranduil a toujours autant la gueule de bois. Martin est passé ici, mais depuis qu’il est arrivé, la forêt est devenue dangereuse. Il y a un disparu, un gars qui dit s’être fait attaquer par un arbre et un autre par une nuée d’insecte. Thranduil veut récolter des plantes à la lisière pour les analyser. Les ménestrels jouent. Aude vient voir Thranduil pour le chauffer, il est assez agressif ; elle est gênée, elle lui raconte l’histoire. Thranduil discute avec elle et "la baise en elfique" (il posse son jet parce qu’il « ne peut pas être inférieur aux humains »). Il fait le lover et lui raconte des poèmes en elfique (il ne se souvient plus bien du poème mais il se rattrape bien au bluff).
Day 27 (30/08/1296) : Thranduil veut s’équiper. Oui mais en quoi ? Euh … Et puis Bathy veut pas laisser sa charrette. Il y tient trop et il n’a pas confiance. Aude vient parler de leur couple à Thranduil, qui la largue en douceur « je vais partir seul dans cette forêt dangereuse pour sauver ce village. Un grand pouvoir implique une grande responsabilité. Tu ne peux pas me suivre là où j’irai, mais nous nous reverrons si c’est notre destin.» Thranduil cueille et analyse des plantes : RAS, tout est normal.

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La forêt maudite

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:50

Day 28 (31/08/1296) : Thranduil part dans le bois enchanté souillé. Il fait ses adieux. Le sentier est envahi par les ronces. Thranduil fait régulièrement des jets d’orientation pour se diriger vers le cœur de la forêt et charge souvent des peaux de pierre. Un arbre essaye de le frapper. Puis il aperçoit un chevreuil s’enfuir et des bruits de chasse à courre résonnent dans la forêt. Thranduil se demande si tout ça n’est pas que des illusions. Il fait une détection de la magie et réalise que les choses bizarres sont bien réelles : on a fait pousser des ronces par magie, un lierre a été transformé en liane étrangleuse, etc. La forêt n’est pas maudite dans son ensemble, mais certaines choses ont été transformées par magie. Le mage elfe arrive jusqu’à la scierie. A l’intérieur, quatre crache-spores que Thranduil dégomme à coup de boule de feu et pluie de pierre. Il se tient l’écart des spores qui emplissent la scierie. Puis il s’enfonce dans la forêt. Un arbre essaye de le faire trébucher sur sa racine et de le saisir, mais l’elfe esquive. Il est ensuite agressé par un essaim de guêpes, auquel il échappe après une course effrénée. Une liane étrangleuse rampe sournoisement vers lui, il l’écrase d’un rocher. Plus tard, un oiseau tout mimi vient voleter autour de Thranduil. Il semble vouloir qu’on le suive. Heureusement que l’elfe se méfie car l’oiseau allait l’entraîner vers un accident de terrain et c’était la chute de 3m sur des rochers pointus. Le mage essaye d’attraper l’oiseau mais n’y parvient pas. Il repart et fait une pause pour manger. Un lynx approche, Thranduil lance une pluie de pierre sous nez pour le faire fuir, mais l’animal se transforme alors en fauve énorme qui l’attaque. Thranduil lui éclate la tête avec un puissant rocher. En chemin, il lui semble voir des buissons bouger. Thranduil est attaqué par 5 monstres-buissons qui lui sautent dessus pour le mordre. Il défend et pare les coups puis en élimine trois d’une pluie de pierre. Un des survivants s’enfuit, l’autre reste et un rocher lui vole dans les feuilles. Thranduil arrive ensuite sur le territoire d’un sanglier géant. Il grimpe à un arbre pour éviter la confrontation et fait fuir l’animal en lui cramant le cul avec une boule de feu. Des échos de chasse à courre retentissent dans la forêt … L’elfe arrive au bord d’une mare, il se méfie et détecte qu’une créature à été transformée magiquement en gros monstre marin. Il fait un détour. Il se fait attraper par une liane étrangleuse mais parvient à se libérer avec un rocher et à s’enfuir. Thranduil est perdu, il invoque un oiseau pour repérer la lisière et prend la direction opposée. Un loup géant lui saute dessus, Thranduil se fait mordre au bras (Grave), le mage met le loup en fuite à coups de rochers (4 niveaux de blessures). L’elfe soigne son bras dont la blessure était s’infectée. De grosses fourmis commencent à lui grimper dessus, il les chasse, prend des jets d’acide formique et se barre en courant. Peu après, il marche sur une vipère qui essaye de le mordre. Le serpent est écrasé d’un rocher. La nuit est en train de tomber, Thranduil cherche un refuge pour dormir. Il trouve une grotte : mauvais plan il y a deux ours dedans (EC en Recherche). Ceux-ci, mécontents d’être dérangés, se montrent agressifs. Thranduil utilise sa baguette de loup pour occuper les plantigrades le temps qu’il scelle la caverne avec un mur de pierre. Il va voir ailleurs s’il trouve un meilleur coin. C’est la nuit, le brouillard se lève, des loups encerclent Thranduil. Il essaye de leur faire peur avec une pluie de pierre mais obtient l’effet inverse et les loups l’attaquent. Thranduil prend une battue, il est toujours sur la défensive, il prend des coups et ses targes se désagrègent petit à petit. Il parvient à éliminer quatre loups d’une pluie de pierre mais il en reste toujours huit pour combattre. Il commence à utiliser sa baguette de lierre, et immobilise un loup par tour, sans beaucoup d’incidence sur le combat (ils sont toujours assez nombreux pour l’attaquer). Quand son Tekai arrive à terme il utilise sa ceinture de Glacius, il y gagne 2 en Endurance, ce qui change la donne. Il peut porter une attaque et élimine 4 loups d’une pluie de pierre. Sur les quatre loups en état de se battre, deux sont toujours immobilisés et les deux autres s’enfuient. Thranduil achève les loups à coups de pluies de pierre. Il a perdu 5-6 PP dans le combat. Des oiseaux charognards monstrueux arrivent pour se repaître des cadavres, Thranduil préfère ne pas rester dans le coin. Un lutin l’appelle « hé m’sieur l’elfe ». Le mage en a vraiment plein le dos de cette forêt, il tombe prostré et prend un point de folie. Le petit bonhomme lui dit qu’il va l’aider parce qu’il a une clochette de lutin. Il va l’amener dans leur cachette. Il faut rester vigilant, il faut passer par une zone sauvage de la forêt. En chemin, Thranduil dégage une mygale qui s’était invitée sur son épaule. Puis il se fait prendre dans un piège. La tête en bas, il voit un troll surgir, tout heureux de sa prise. Thranduil brûle la corde d’une boule de feu et se libère. Le troll l’attaque, Thranduil lui met trois rochers dans la tête et le monstre tombe. L’elfe a ensuite du mal à l’achever. Le lutin le mène dans une grotte où sont réfugiés ses congénères. Thranduil rencontre la fée, et c’est le coup de foudre (séduction inconsciente : 36 au dé pour la fée et 20 pour Thranduil). On lui explique toute l’histoire : Martin est le fils d’Elvira, la fée. Abandonné à la naissance il est revenu se venger. Il a volé la baguette de sa mère avec la complicité d’un lutin naïf. Malheureusement il a du sang fée dans les veines et peut utiliser la baguette, qui contient la majorité des pouvoirs d’Elvira. Et là on s’est aperçu que Martin connaissait des sorts de méchante fée, et tout a tourné au cauchemar. Les survivants doivent se terrer dans ces grottes, bien loin du palais de la fée, que Martin occupe. Celui-ci transforme les plantes et les animaux de la forêt en monstres. Thranduil leur dit qu’il a justement un compte à régler avec Martin.

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Thranduil contre le changelin

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:53

Day 29 (01/09/1296) : Thranduil prend son 6e PdC en Magie. Il est remonté à bloc : « Martin a fait chier le mauvais mago ». La fée et les lutins ont un plan : il faut que Thranduil s’assure le concours de Gwenfield, un farfadet puissant et solitaire qui vit dans la forêt. Celui-ci est assez fort pour lui faire esquiver les monstres, son aide serait précieuse contre le changelin. Gwenfield est en froid avec les lutins mais il aime bien les « grands », la bonne chère, les histoires et la musique, il faut que Thranduil gagne son amitié. Les lutins remettent au mage un plan du palais pour qu’il puisse s’infiltrer comme il l’entend. Thranduil drague Elvira, « T’es flattée ? Ben je ne vais pas en rester là, je vais te flatter la rondelle ». A midi les lutins ont préparé un bon repas pour leur nouvel ami. Avec le thé, Thranduil découvre les cookies. Il essaye de les tremper dans le vin (EC en Cuisine). Les lutins lui conseillent plutôt le milk-shake avec les cookies. Thranduil est toujours au taquet pour cette mission « pour les cookies ! pour Elvira ! ». Un lutin le conduit jusqu’à une colline où le farfadet à l’habitude de passer. En chemin Thranduil calcule tous les monstres et pièges et le voyage se passe tranquillement. Sur la colline l’elfe joue de la flûte mais rien ne se passe. Il pique-nique puis recommence à jouer. Il sort le 20, c’est le 17 en Musique pour « Shake that », Gwenfield sort de sa cachette et shakes his ass. Thranduil lui propose de manger un morceau avec lui, ils discutent de Martin. Gwenfield le trouve badé mais il n’a pas envie de s’en mêler, il est suffisamment puissant pour esquiver les créatures du changelin. Thranduil lit un de ses textes au farfadet, qui trouve son histoire bien sympa. La nuit est tombé, Gwenfield offre l’hospitalité à l’elfe. Il l’amène dans sa maison souterraine et lui présente sa famille : sa femme Mathilde, ses enfants Luc et Claire. Thranduil lit le récit de ses aventures, ça fait kiffer tout le monde. On envoie les enfants au lit. L’elfe et le farfadet se fument une pipe (Thranduil goûte le tabac de la forêt et fait tester le sien). Le mage persuade Gwenfield de l’aider à chausser Martin ; Mathilde s’y oppose mais il arrive à la convaincre elle aussi. Thranduil recopie son histoire de Boscalden et la laisse pour que les enfants la lise demain.
Day 30 (2/09/1296) : Thranduil part avec Gwenfield. Grâce au farfadet, ils atteignent le palais sans encombre. Thranduil se planque dans un arbre et Gwenfield part en reconnaissance : Martin trône dans la grande salle, il dort dans la chambre de la fée. Il a un troll des bois en costard comme garde du corps. Des corbeaux forment sa cour : ils l’informent, discutent avec lui, le servent. Un ours en toque et tablier fait la cuisine. Une meute de loup fait office de gardes et patrouillent dans le palais. Divers petits carnivores ont pris les habits et les appartements des lutins importants à l’étage supérieur. Ce sont des bourreaux, la salle de jeux a été transformée en salle de torture et des lutins y sont enfermés. Toutes les plantes du jardin ont été changées en monstres végétaux. Thranduil décide de s’infiltrer directement dans la chambre de la fée grâce à un sort Tunnel. Ça marche, les deux amis se planquent dans la chambre. Martin rentre pour se coucher mais aperçoit les deux héros embusqués. Il appelle à l’aide. Thranduil décharge un puissant Lierre qui immobilise Martin et lui fait sauter la baguette des mains d’un coup de bâton. Le troll ouvre la porte, le changelin se transforme en gros sanglier et se libère. Martin a du Pouvoir maintenant ! (C’est Thranduil qui lui avait expliqué comment s’en servir) Gwenfield va essayer de retenir les autres créatures, il faut que le mage se débrouille seul face au changelin et au troll. Thranduil fait un Glacius et le combat commence. Mais celui-ci est très inégal, l’elfe est bien plus puissant que ses adversaires et à une plus grande expérience des combats. Il utilise sa baguette de loup pour occuper le troll, qui ravage la pièce à force de maladresses. Martin se change en tatou géant, en grand singe, en aigle, mais rien n’y fait : Thranduil le massacre à coup de rochers (la grande précision de ses sorts, qui touchent presque toujours dans la tête, y est pour beaucoup). Quand le crâne de Martin explose, Thranduil regrette de n’avoir pas retenu la puissance de son sort : il voulait capturer le changelin vivant. Il tue le troll, qui venait de massacrer le loup. Thranduil va chercher Gwenfield et tous deux s’enfuient par des Tunnels promptement invoqués par le mage. Ils rentrent de nuit chez le farfadet (sans encombre grâce aux pouvoirs de celui-ci). Thranduil offre à son ami le collier d’or qu’il gardait pour fixer la clochette de Galipou pour son aide précieuse. Gwenfield trouve ça sympa, ça fera plaisir à sa femme.


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Les fruits de la Victoire

Message  MJ des MJ le Sam 25 Déc - 23:55

Day 31 (3/09/1296) : Ils arrivent dans la maisonnette du farfadet et se couchent. Ils se lèvent tard. Gwenfield raconte aux enfants l’aventure de cette nuit, c’est un bon conteur. Thranduil dit qu’il va devoir repartir. On improvise une petite fête, le Chep sort encore le 20 pour « Shake that ». Puis Gwenfield se met à la vielle et Thranduil zouke à 12. l’elfe passe encore une nuit avec les farfadets.
Day 32 (4/09/1296) : Thranduil donne 50 PO à son ami pour le remercier (il sait que les farfadets aiment l’or) et lui dit au revoir. Il retourne sur la colline et agite la clochette. Un peu plus tard, un lutin vient le reconduire à la grotte. Thranduil utilise le Pouvoir et repère tous les dangers sur la route, ce qui lui permet de les esquiver facilement. Il est accueilli en héros par les lutins et remet sa baguette à la fée. Celle-ci décore la caverne d’un coup, prend une taille humaine et se pare d’une robe magnifique. Un autre coup de baguette est une table splendide est dressée, les chaises sont transformées en trône pour la fée et le héros. Thranduil utilise le Pouvoir pour draguer Elvira, ça flirt. Il se dit qu’il resterait bien un an ici … Les lutins préparent un banquet, un orchestre joue (Amstrongou sort le 23 en Musique à la trompette), ça danse, ça tripe. Quelques lutins ont composé des poèmes en l’honneur du héros : on retiendra Thranduil c’est pas un gros bill par Fistou (2 en Ecriture) et Le sauveur du bois par Gertou (19 en Ecriture). La fée annonce que Thranduil a droit à trois souhaits, qu’il prenne le temps qu’il faut pour y réfléchir …
Day 33 (5/09/1296) : Thranduil se booste en magie. La fée dé-souille le palais, les lutins commencent à reconstruire leurs maisons (leur village a été détruit). Il va y avoir du boulot pour rendre à la forêt son état normal. Le soir, Thranduil couche avec la fée.
Day 34 (6/09/1296) : Thranduil souhaite une poche de weed sans fond (5g/jour). Le Chep se cale une pipe dans le jardin. Il aide Elvira à dé-ssouiller la forêt. Il demande à la fée de lui donner un don en musique : elle lui fait une flûte magique (4 PdC en Musique, niveau Maître). Thranduil lui joue « shake that » à 19 ! La fée zouke gracieusement. Après manger, Thranduil fait un jazz band avec Amstrongou et ses boys. Puis il joue une berceuse à la fée avant de se coucher.
Day 35 (7/09/1296) : Thranduil aide Elvira à dé-ssouiller la forêt.
Day 36 (8/09/1296) : Thranduil aide Elvira à dé-ssouiller la forêt, il tombe sur les restes récents d’un groupe d’aventuriers et récupère 672 PO.
Day 37 (9/09/1296) : Thranduil aide Elvira à dé-ssouiller la forêt.
Day 38 (10/09/1296) : Thranduil, guidé par Gertou, va chercher Balthy. Il se la raconte en chemin mais ça ne passe pas. Arrivée au village, va prendre une bière avec son ami. Il lui explique l’histoire et lui propose de venir chez la fée. Balthazar lui apprend que les villageois, ne le voyant pas revenir, ont engagé un groupe de mercenaires pour combattre le mage noir (on sait comment ils ont fini …). Thranduil refuse de répondre aux sollicitations des villageois (qui veulent savoir ce qui se passe) et les deux mages se cassent en vitesse. Balthazar sème les villageois avec une bonne illusion. Puis il raconte sa vie au village. Thranduil lui monte qu’il est bon en musique mais Balthy calcule tellement que c’est la flûte qu’est magique. A la scierie ils campent, on envoie Gertou demander à Elvira d’accueillir Balthazar avec sa charrette le lendemain (il faut que la fée trace un passage dans la forêt). Ils se mettent une beigne, Balthy fait une crise blanche. Thranduil poke, il est bien défoncé à la troisième pipe et prend sa crise blanche à la quatrième.
Day 39 (11/09/1296) : La fée vient les chercher en grande pompe avec son cortège de lutin. Elle a vraiment la classe, elle est si belle. Amstrongou sort le 23 en Musique à la trompette. Balthazar est conquis. Thranduil s’occupe de Ribéry pendant que Balthazar s’installe. Fête au palais le soir. Balthy se met une beigne, mange et zouk. Thranduil joue avec son jazz band. La fée danse (Fistou danse à 0, Gertou à 16). Ensuite Thranduil et Elvira baisent.

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Doux hiver

Message  MJ des MJ le Dim 26 Déc - 0:02

Day 40 à 221 : 12 septembre au 10 mars
Thranduil rend visite à Gwenfield une fois par mois, il lui présente Balthazar, qui plaît bien au farfadet. Elvira lui répare son armure magiquement. Il met la fée en cloque fin octobre. Il apprend les sorts : soin niveau 2, allume-feu niveau 2, balle blanche niveau 2, et commence à bûcher torche niveau 3. Il écrit : Boscalden 3e partie 16 en Ecriture, et Boscalden 4e partie 17 en Ecriture, Les Cryptes (il se donne le beau rôle et fait style d’être descendu d’une traite) niveau 1 : 21 en Ecriture, niveau 2 : 23 en Ecriture, niveau 3 : 20 en Ecriture, niveau 4 : 24 en Ecriture, niveau 5 : 19 en Ecriture, niveau 6 : 20 en Ecriture. Il montre sa production littéraire aux farfadets, qui aiment beaucoup ses histoires. Il gagne 1 PdC en Musique (instrument à vent). Il mange bien, tripe avec les lutins, fait un bonhomme de neige l’hiver, etc.

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Le Gros Bad

Message  MJ des MJ le Dim 26 Déc - 0:04

Day 222 (11/03/1297) : Thranduil sort faire de la musique dans les bois : il compose un morceau à 11. Il s’aperçoit qu’il a oublié sa pipe et revient la chercher : il surprend Balthazar en train de se taper Elvira, droguée. Thranduil colle un rocher à son ami et lui explose la tête. Visiblement c’était pas la première fois que Balthy profitait de son absence (2 PdF). Il est dégoûté. Il va se coller 4g d’un coup et prend son bad trip. Dans la soirée, Thranduil retourne voir Elvira et lui demande de l’envoyer en Lothirion. Il récupère auparavant tous les objets magiques de Balthazar. La fée exhausse son souhait et l’envoie à Andunië. Le village a changé. La maison de Laurelyn est en ruine, elle a visiblement brûlée, elle doit être abandonné depuis 3 à 5 ans. Thranduil se dit que c’est une journée de merde aujourd’hui : le seul humain qu’il trouvait kiffé faisait le derrière à la fée qui porte son enfant et la maison de sa promise a brûlé. Il va à la maison du chirurgien et la trouve en ruine. Un passant lui raconte que le village a été attaqué par des pirates suderons il y a 4 ans, Laurelyn a été emmenée. L’elfe reconnaît Thranduil et l’invite à dormir chez lui. Thranduil lui dit qu’il ne faut pas sortir du bois, c’est si badant dehors. Il se fait une bonne séance de psychanalyse avant de se coucher (-3 PdF).
Day 223 (12/03/1297) : Thranduil va au port de pêche se renseigner sur les pirates : c’était des suderons. Il achète une semaine de nourriture. Il retourne au port mais n’obtient rien de plus, il faudra qu’il revienne plus tard. Il va poser sa tente chez Laurelyn. Le soir, les pêcheurs rentrent et lui donnent des informations précieuses : description du bateau, du pavillon et du capitaine.
Day 224 (13/03/1297) : Thranduil a peur de se noyer, il décide de longer la côte. Il part vers le sud. Il n’apprend rien au premier village. Dans le deuxième village il obtient des informations générales sur les pirates suderons, qui montent rarement aussi haut et qu’on ne voit plus depuis l’arrivée des morts-vivants à l’ouest des Sudeljas il y a 3 ans. Dans l’après-midi, Thranduil arrive à une ville. Il se pose dans une taverne et va au port : il apprend que le bateau des pirates est un zarug de la côte ouest des Sudeljas, on le renvoie vers bureau des affaires maritimes. Le soir il se colle une beigne, crise blanche.
Day 225 (14/03/1297) : Thranduil demande une autorisation à la milice pour consulter les archives maritimes. Il donne toutes les infos, on va chercher pour lui. Beigne, crise blanche.
Day 226 (15/03/1297) : Thranduil va à la milice, on lui dit que le capitaine des pillards suderons s’appelle Ydrasil, il a disparu depuis 3 ans, il serait peut-être basé dans la région Hominya (connue pour son marché d’esclaves). Thranduil va se renseigner auprès des dockers pour un bateau qui va vers le sud et qui pourrait le prendre. Il trouve un capitaine demi-elfe assez sympa, Dairuin, capitaine de l’Aerandir, qui accepte de l’embarquer pour les îles Gilerions pour 500 PO. Il bûche sa magie dans l’aprèm et se colle la beigne avant de se coucher (il prend l’habitude de se mettre la beigne tout les soirs).

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Dans les îles de Gilérion

Message  MJ des MJ le Dim 26 Déc - 0:08

Day 227 à 234 (16 au 23 mars 1297) : Thranduil se présente sur les quais à l’aube, il embarque. Traversée. Thranduil se fume une pipe, potasse ses sorts, va voir Ribery, joue un morceau, mange, fume, fait une sieste, révise son sort, se promène sur le pont, mange, fume, se met la beigne. Premier jour : petit grain, qui se poursuit le deuxième jour, se calme le troisième jour, beau temps du quatrième jour au huitième jour. Arrivée dans l’après-midi à Kalymnos, une île de Gilerion. Thranduil demande au capitaine s’il connaît des gens qui voyagent habituellement vers le sud, l’autre lui donne quelques noms. Le Chep s’installe à l’auberge et demande des renseignements à l’aubergiste. Oui il connaît un de ces marchands, Mustapha, Ab Kemali, il est passé il y a peu il doit mouiller dans le port de l’autre côté de l’île, à un ou deux jours d’ici. Thranduil décide de ne pas perdre de temps et part aussitôt. Il utilise le Pouvoir pour son jet d’Orientation. En chemin, il est attaqué par un lion des montagnes, qu’il tue d’un rocher.
Day 235 (24/03/1297) : Thranduil achète des rations à un village, il se fait comprendre par signes et négocie à 6 PO des rations qu’on voulait lui vendre à 10. Thranduil arrive au port de nuit, les portes sont fermées. Il décide de veiller pour qu’il ne lui arrive rien de fâcheux. Il finit par s’endormir à quelques pas des portes avant le matin.
Day 236 (25/03/1297) : Thranduil se fait réveiller d’un coup de pied par un garde. Ce dernier semble vouloir son cheval, Thranduil : no way ! Le garde veut du pognon, visiblement la bourse du chep. Thranduil se fait un Tekaï, altercation avec le garde, il lui colle une balle blanche dans la tête (Leg). Les gardes aux portes l’arrêtent, Thranduil s’enfuit, les archers lui tirent dessus, il éclate la tête du ripou avec un rocher avant de disparaître. Les flèches ne l’atteignent pas ou rebondissent sur sa Peau de pierre. Il retourne à l’autre ville, en chemin il achète 2 jours de ration. Il s’arrête à l’auberge le soir.
Day 237 (26/03/1297) : En chemin, embuscade de brigands, Thranduil les voit à temps, l’un d’eux l’attaque, le mage le tue d’un rocher. Les autres s’enfuient, le chep lui fait les poches (14 PO). Thranduil arrive à l’autre port, il se cale à l’auberge.
Day 238 (27/03/1297) : Thranduil trouve un navire en partance pour Siphnos (une île qui a des contacts avec les pays du sud), il va faire du cabotage d’îles en îles. Thranduil paye 200 PO et embarque immédiatement. Bonne traversée. Escale à Keos. Tempête dans la nuit.
Day 239 (28/03/1297) : Le mauvais temps se prolonge, le navire est bloqué sur l’île. Thranduil essaye de se renseigner dans les tavernes, puis il va bûcher sa magie.
Day 240 (29/03/1297) : Grand beau temps, bon vent. Bonne traversée jusqu’à Syros. Thranduil se renseigne dans les tavernes.
Day 241 (30/03/1297) : Le navire repart. Un grain dans l’après-midi. La voile se fait arracher et le navire manque de couler.
Day 242 (31/03/1297) : Le temps est plus calme. Le navire dérive.

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L'île mystérieuse (version 10 petits nègres)

Message  MJ des MJ le Dim 26 Déc - 0:10

Day 243 (01/04/1297) : Nouvelle tempête. Le mat est arraché, le navire prend l’eau, il est ballotté. Thranduil se cogne partout dans le bateau, il se mange un coin de meuble et prend une Grave à la Tête. Il utilise le Pouvoir pour rester conscient et s’agrippe. Il se cogne partout. Il finit par tomber dans les vapes. Il se réveille, mouillé, couvert de bleus, le navire est visiblement immobilisé. Thranduil vérifie que ses grimoires n’ont rien. Il sort et aperçoit des rescapés sur la plage : ils ont sauvé Ribery. Thranduil voit un château et part en éclaireur. Il rencontre une vieille qui rentre précipitamment, un vieux avec une arbalète lui demande ce qu’il veut. Rentrer, il est trempé. Il donne des PO pour passer mais l’autre n’en veut pas, il est méfiant. Finalement le vieux lui ouvre après avoir demandé à son maître. Ribery est mis à l’étable. Accueil par maître Carogne. Thranduil va avec le vieux serviteur, Mr Gray, chercher les autres naufragés. L’épave du bateau a fini par se briser complètement et la mer a emporté les débris. Il y a 6 naufragés et un marin mort. Thranduil l’examine, il a été étranglé. Un Tunnel et voilà une tombe vite creusée pour le mort. Le moine accompli les rites funéraires, Thranduil se fume une pipe à l’écart. Sur le chemin du castel, il signale au capitaine que c’est un meurtre (mais il estime que ce n’est pas ses oignons). Les serviteurs s’occupent des naufragés. Thranduil cherche le maître des lieux, qui travaille au 2e étage et ne veut pas être dérangé. L’elfe bûche 2h sa magie. Repas, présentations : maître Carogne, propriétaire de l’île, un passager suderon, un moine, un marchand et sa femme, un marin suderon et le capitaine. Un navire doit venir ravitailler l’île dans 4jours. 4 jours ! Thranduil trouve ça trop long, il se met la beigne, il bade. Il va emprunter quelques feuilles au vieux maître. Écrit une lamentation à 24 en Ecriture sur Laurelyn. Thranduil est réveillé par ses volets qui claquent il aperçoit une lumière dans la nuit et le vent lui porte un grincement sinistre. Thranduil referme ses volets et se recouche.
Day 244 (02/04/1297) : Pendant la nuit, fracas dans le château, il s’en bat le steak (sic). En se levant, il se met la beigne, il écrit une lamentation pourrie, se remet la beigne et recommence : poème à 18 sur le bad. Thranduil décide de rester dans sa piaule toute la journée. Après midi (il n’est pas descendu manger), le capitaine et d’autres viennent le voir dans sa chambre. Thranduil saoulé les envoie chier : il est suspect (meurtre du moine dans la nuit, c’est le seul a ne pas être venu voir). Thranduil descend manger le soir. Il trouve une porte dans le couloir en remontant : curieux …
Day 245 (03/04/1297) : Thranduil bûche sa magie. En début d’après-midi irruption dans sa chambre du capitaine et d’autres gars : le marin est mort et le maître des lieux a été empoisonné. Thranduil s’énerve contre leurs accusations et essaye de se disculper. Il utilise le Pouvoir, ils le croient. L’elfe bûche sa magie. A l’assassin ! Saoulé par ce vacarme, Thranduil sort. Il se voit avec une épée ensanglantée dévaler les escaliers et se poursuit. Le faux Thranduil le distance et pénètre dans le salon. A ce moment le capitaine surgit aux cris de « c’est l’elfe l’assassin » qui résonnent depuis l’étage et se jette sur le magicien : Glacius. Thranduil arrive dans le salon : il n’y a personne. Combat contre le capitaine. Mr Gray lui tire dessus à l’arbalète. Thranduil prend des coups et décide de tuer tout le monde. Il arrache la jambe du capitaine avec un rocher. Intimidation : le marchand, qui l’accusait d’avoir tué sa femme, s’enfuit. Thranduil fait face à l’arbalétrier, qui a reculé dans la cuisine. Sourire sadique à la vieille et rocher à Mr Gray. La vieille dame devient hystérique. Thranduil retourne au salon et cherche un passage secret : rien mais l’armure contre le mur a disparu. La porte principale est ouverte : visiblement quelqu’un est sorti récemment. Thranduil sort avec Ribery. Chasse au marchand, qui essaye de se cacher. Balle blanche dans la tête: mort. Sur la plage, RAS. Retour au petit château. Inspection rapide : la vieille Mrs gray est la seule personne vivante qu’il trouve. Thranduil se prend de la bouffe et monte au bureau du seigneur, il se sert en livres de médecine dans la bibliothèque et se prend un bouquin pour se divertir : 29 histoires de pirates. Thranduil va faire le tour de l’île pour repérer le ponton où doit accoster le bateau de ravitaillement. Puis il rentre se coucher.
Day 246 (04/04/1297) : Thranduil se réveille, toutes ses affaires sont par terre, alors qu’il les avait posées sur une chaise. Chelou. Il va se chercher à manger et guette le navire. Celui-ci arrive. Thranduil leur raconte qu’un nécro était parmi les passagers du bateau échoué, massacre au château, il faut fuir. Il exhibe des objets maudits pour confirmer ses dires. Il utilise le Pouvoir : les marins y croient et renoncent à aller voir. Thranduil jette la dague d’os à la mer. Ribery ne veut pas monter. Thranduil lui joue « shake that » à la flûte. Les marins zoukent et aident à faire monter le cheval sur le bateau. Dans l‘après-midi arrivée à Syros. Auberge.

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Re: Histo Thranduil

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