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Message  MJ des MJ le Mer 5 Mar - 21:50

L’Indicible, caravelle 70 tonneaux, 35 hommes d’équipage et 5 persos à PP, part de Portedeaux l'Undi 17e Moisson, pour découvrir l'Antichtone au nom du roi de Felxir.
Le navire longe les côtes médianes jusqu'à Ile-Sainte.
La situation internationale fait que le voyage est tendu à chaque fois qu'on croise une voile, mais finalement rien à signaler à part une attaque de pêcheurs/pirates Vascons.


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Message  MJ des MJ le Mer 5 Mar - 21:55

Reprenant leur voyage, ils parviennent à échapper de justesse à une galère TC lancée à leur trousse lors d'un combat nocturne (leur aumônier s'est rangé du côté du pape et les a trahis)



Dernière édition par MJ des MJ le Mer 5 Mar - 22:00, édité 1 fois

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Message  MJ des MJ le Mer 5 Mar - 21:59

Poussant vers l'ouest pour éviter les pirates milfais et s'écarter des routes maritimes médianes, ils subissent plusieurs tempêtes et sont attaqués par un kronosaurus, qui leur inflige de sérieux dégâts. En ponton, leur navire dérive pendant des jours, ballotté par les flots déchaînés.


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Message  MJ des MJ le Mer 5 Mar - 22:09

Leur épave se brise sur la côte (tuant tous les PNJ restant et le perso de mikule). Ils ont échoué en Athalanie, alors en pleine guerre civile ! (rébellion des provinces contre Aegon le Fol)
Le village où ils reprennent des forces connaît la visite des soldats loyalistes, puis des rebelles, avant d'être rasé par les Orcs !
Ils décident de poursuivre à pied vers le sud pour s'embarquer dès que possible et se font gardes d'un convoi marchand (ils croisent quelques brigands en chemin).


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Message  MJ des MJ le Mer 5 Mar - 22:13

Ils embarquent sur une nef marchande qui fait du cabotage jusqu'à la Marche Orlande.
En chemin ils sont attaqués par des merriens puis (coup de bol) tombent sur un navire Valbinais à la dérive, dont l'équipage est mort mais les cales pleines d'épices.


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Message  MJ des MJ le Mer 5 Mar - 22:22

Ils se refont gardes le temps d'un voyage d'un demi-millier de km qui doit les mener à un port suderon où ils trouveront certainement un navire en partance pour Kirfa. Le voyage se passe bien, les périls rencontrés les plus graves sont un gué difficile et 2 trolls en maraude.


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Message  MJ des MJ le Mer 5 Mar - 22:35

A Zaïda ils prennent un chebec qui retourne en Kirfa. La traversée promet d'être rude, il faut passer entre Andalisil et Milfa alors que la mauvaise saison approche. A Andalisil mouillent des navires elfes, les athalans loyalistes contrôlent les mers et arraisonnent tous les navires suderons : les provinces rebelles sont ainsi soumises au blocus maritime. Milfa, elle, est depuis toujours réputée pour ses pirates. Sans compter qu'à l'approche de l'arrivée, on n'est jamais à l'abri de tomber sur des raïs kirfais en maraude.
Finalement, autant le voyage après Ile-Sainte a été catastrophique (avec une poisse pas possible), autant celui-ci est extraordinairement tranquille, si on excepte la course-poursuite de trois jours avec les voiliers elfiques (semés à grand renfort de PP).
Ils débarquent donc à Bùltanis sans encombre.


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Message  MJ des MJ le Lun 16 Juin - 11:35

Les PJ font leur trou dans la ville. L’idée est de s’attirer les faveurs d’un corsaire pour devenir chasseurs de pirates. Celui-ci les teste un peu : combats de gladiateurs, capturer un troll, gérer du pognon …


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Message  MJ des MJ le Lun 16 Juin - 12:00

Un soir, Artus ne rentre pas. Apparemment il aurait assassiné un saint homme dans une masquid. Les PJ échappent à la journée d’émeutes qui suit cet attentat. Ils arrivent à voir Artus en prison. Celui-ci a visiblement été manipulé magiquement pour tuer le chef de file du parti Pieux (extrême-droite religieuse). Le problème c’est qu’il est question de guerre contre l’Athalanie … Tout ceci dépasse un peu nos PJ. Ils remontent jusqu’au gars qui a recruté Artus mais ne savent pas comment l’aborder pour le faire parler. Entretemps le corsaire leur refile une mission d’élimination d’un nouveau réseau de drogue. Alban et Jean-Louis s’en chargent. Finalement ils vont à l’ambassade de Felxir pour tenter de faire changer la guerre contre l’Athalanie en une guerre contre la piraterie. L’ambassadeur est emballé, il y a déjà une forte opposition à la guerre, menée par Selim, frère du calife. La survie d’Artus dépend de ce bras de fer politique …


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Message  MJ des MJ le Lun 16 Juin - 12:27

Les PJ vont plaider leur cause devant le calife, qui leur promet une révision du procès d’Artus (censé être exécuté le lendemain) après les fêtes du solstice d’hiver. Cela leur laisse le temps de choper l’indic et de le contraindre à parler par magie. Le rendez-vous ne se passe pas comme prévu, les choses dérapent à l’auberge après que Paul ait lancé son sort d’Envoûtement (acheté au prix fort). Le capitaine tue un garde et s’échappe, suivi du magicien qui fait un brouillard, tandis que les 2 autres arrivent à assommer l’indic et à retrouver Paul. Ils obtiennent alors la vérité et découvre que celui qui a ensorcelé Artus est un mage proche de Selim. Jean-Louis et Alban règlent définitivement l’histoire du trafic de drogue en éliminant les derniers membres de la bande. Le capitaine va voir Selim et propose leur silence contre la vie sauve d’Artus. Celui-ci le traite de haut mais accepte le deal. Après une semaine de festivités religieuses, le procès d’Artus débouche sur l’acquittement de celui-ci et le classement de l’affaire. La guerre contre l’Athalanie est évitée, l’empire se lance dans la chasse aux pirates.


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Message  MJ des MJ le Ven 27 Juin - 9:46

Les PJ se retrouvent du boulot pour la fin de la saison. Le corsaire Anis ben Bachar leur demande d’éliminer un de ses rivaux. Ils se renseignent sur ce jeune loup de mer qui monte et décident de couler son navire un peu avant l’ouverture de la saison navigable. Le temps passe. Jean-Louis et Artus s’essayent au combat à main nue mais se prennent des raclées. L’équipe va chercher des ingrédients magiques dans les marais. Jean-Louis et Alban tuent un crapaud géant. Paul et Artus tuent un crocodile.


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Message  MJ des MJ le Jeu 10 Juil - 11:08

L’équipe prépare minutieusement son attentat, qu’elle perpétue juste avant la Huitaine sainte du Nouvel An. Paul fait lever le brouillard. Alban approche silencieusement du navire ennemi une barque pleine de poudre. Le magicien fait une manipulation d’eau et amène ainsi la barque sous la ligne de flottaison du chebek, tout en créant une barrière d’eau afin d’amortir l’onde de choc et éviter les dégâts collatéraux. Alban allume la mèche et s'enfuit à la nage. Les gardes sur le navire n’ont rien remarqué. Le navire explose, puis coule, le plan s’est déroulé sans accroc.


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Message  MJ des MJ le Lun 28 Juil - 0:52

La chasse aux pirates s’ouvre, le temps est clément. L’équipe est à bord du Maktoub, un ganja de 150 tonneaux, deux mâts, 30m, 6 canons, 150 hommes. François de Reitrac est le second du capitaine, Moussef ben Nàhel, un sympathique mélomane. Jean-Louis assiste Zafir, le maître d’équipage bien dur. Il a d’ailleurs du mal à assoir son autorité avec sa blessure mortelle (il compense au Pouvoir). Alban, marin exemplaire, n’a eu aucun mal à s’intégrer parmi les matelots et a déjà sa bande de potes. Paul en qualité de mage et Artus en tant que charpentier complètent le mess des officiers avec le chirurgien, Naïm, et le chef canonnier, Zahed (qui ne peuvent pas se sentir : l’un est avare, l’autre dépensier).
Les premiers jours se passent bien. Le cinquième jour, les officiers sont victimes d’un trip chelou (ils ont consommé de la salvia sans le savoir). Paul démasque vite le coupable, le coq, Saroua, un ancien chamane drogué aux hallucinogènes. L’incident est clos.
Une tempête soudaine éclate mais François à la barre gère, aidé par l’équipage dirigé par Jean-Louis et par Paul qui modère la violence des flots. Le lendemain Artus répare la voile déchirée.
Le temps les jours suivants est de plus en plus agité, jusqu’à une grosse tempête qui les laisse avec 3 niveaux.
Alors que celle-ci s’est enfin calmée, leur navire est assailli par 2 barques de pirates (la barque est un navire méditerranéen, 35m, 120 tonneaux, trois mats, une centaine de pirates dans chaque).
Les pirates manœuvrent bien et abordent le navire des deux côtés à la fois. Heureusement, l’équipage du Maktoub se bat comme un lion. La bataille fait rage, dans laquelle s’illustrent François et Alban. Paul les soutient mais ses sorts manquent de puissance. Jean-Louis est handicapé par sa Mortelle (du combat de mains nues dans l’arène) et n’arrive pas à grand-chose. Finalement les 2 équipages pirates sont vaincus alors que les corsaires n’ont perdu qu’une soixantaine d’hommes.
Une des barques est sabordée, les prisonniers sont entassés dans l’autre, qui est remorquée.


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Message  MJ des MJ le Dim 10 Aoû - 23:45

La mer est très agitée pendant quelques jours.
Après une tempête, le bateau est attaqué de nuit par des Ondins. Leur chef est un mago à PP qui donne du fil à retordre aux PJ. La victoire est arrachée sur le fil.
L’équipage n’est plus assez nombreux pour manœuvrer. On transfert ce qu’on peut sur le Maktoub, ainsi que les prisonniers les mieux portants. Les autres sont achevés et la barque est sabordée.
Trois jours plus tard le navire subit une autre tempête qui l’endommage. Artus fait des réparations.
Encore trois jours après, une violente bagarre entre matelot éclate, qu’Alban et Jean-Louis doivent calmer.
Le temps n’est toujours pas clément, heureusement les sorts de Paul permettent de calmer les tempêtes. Mais le navire est endommagé et on décide de faire travailler une partie des pirates à la manœuvre, sous la surveillance des marins blessés qu’ils remplacent. Ils croisent le Walou, Anis ben Bachar les aide à colmater la coque et écoper avant de reprendre sa route.
Après un nouvel orage de printemps le lendemain, Paul propose de faire du cabotage : c’est moins long mais ce sera plus sûr.
Effectivement les jours suivants se passent bien.
Alors qu’on n’est plus qu’à 2 jours de Bultanis, une nouvelle tempête éclate. Les pirates en profitent pour se mutiner. Paul et François luttent contre la mer, Jean-Louis, Alban et Artus éliminent les pirates.
Le temps reste mauvais pendant 3 jours et un ultime grain à raison de la coque : les réparations cèdent, le navire est coupé en deux, c’est le naufrage. On court aux chaloupes, il n’y a de la place que pour la moitié des hommes. Peine perdue, les chaloupes chavirent. Tous les PJ s’agrippent à un morceau de bois et sont séparés par les flots.


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Message  MJ des MJ le Mer 13 Aoû - 1:14

Les PJ dérivent en mer. François arrive le premier sur le rivage, suivi de Jean-Louis, puis Artus de nuit qui ne voit rien et se paye les rochers. Paul, en équilibre sur son tonneau, se dirige et avance grâce à ses sorts. Il ne peut pas fumer et c’est un supplice pour lui. Il arrive sur la côte et se booste en magie de feu pour pouvoir allumer sa pipe. Alban arrive enfin, épuisé. François posse son jet et retrouve les membres de la team les uns après les autres.
Le lendemain ils sont affamés et achètent de la bouffe. Alban s’achète un attirail de pécheur. Ils trouvent bien les villageois étranges mais se disent que ce n’est pas leur problème. Ils partent vers Bultanis, ils ont 10 jours de voyage. Le soir, ils s’arrêtent dans une auberge.
Le jour suivant se passe tranquille, ils sont hébergés gratis par de pauvres et braves gens.
Mais le lendemain, Paul est malade et ses symptômes ne trompent pas : il a le choléra. Les autres, qui sont porteurs sains, partent à la recherche d’ingrédients pour confectionner des fortifiants.
Le lendemain, Paul et Artus préparent des remèdes.
Pendant 8 jours Paul se remet. Dans la famille des pêcheurs, le père survit après avoir été bien malade. La mère et l’aîné succombent, les 2 autres enfants s’en remettent. Artus répare l’épée de Jean-Louis.
Ils repartent. Dans l’après-midi ils traversent un hameau tenu par une trentaine de routiers. Le combat s’engage mais Jean-Louis est tué. Le reste de la team se rend, ils sont emprisonnés dans une cave. Pendant la nuit, sur un double EC, les PJ qui ne se croient pas surveillés tentent de s’évader. Grâce aux sorts de Paul (et aux PP que les autres lui ont transféré) et contre toute logique, ils parviennent à s’enfuir du hameau. L’obscurité et le brouillard magique sèment leurs poursuivants. Blessés, sans PP et sans équipement (une hache pour 4), ils s’endorment dans le premier abri sûr qu’ils trouvent.


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Message  MJ des MJ le Dim 17 Aoû - 12:20

Le lendemain, ils se cachent dans la campagne pour mieux revenir de nuit attaquer leurs ennemis. Ils font un massacre et libèrent 18 esclaves. Ils les ramènent avec eux à Bultanis et leur donnent de l’argent. Le voyage se passe sans encombre.
Ils retrouvent Anis ben Bachar et embarquent avec lui sur le Walou. Après quelques jours tranquilles, ils prennent en chasse un zaroug. La poursuite dure jusqu’à la nuit, finalement c’est l’abordage et la victoire est rapidement acquise.


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