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Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:16

Les quêtes effectuées par les PJ

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Quête 1 : omnia vincit amor

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:17

PJ : Bramigel, Noël, George, Eigle, Techlen, Leopold

Les PJ arrivent à Echnard en même temps que le cardinal-inquisiteur Elzérias. On les recrute pour essayer de réunir deux jeunes amants. La fille va se marier, il faut faire peur au fiancé pour qu'il rompe son engagement. Léopold, qui s'est introduit chez ce dernier par la cheminée et a ensuite enlevé son armure pour attaquer les gardes en caleçon, est mort ( Shocked un vrai feu d'artifice ce perso, un gros trip signé Dadou lol! ). Les autres PJ utilisent cet événement pour faire peur à la famille du marié. ça marche un peu trop bien (y a eu 2 morts et 2 blessés dans l'affaire) et ça précipite les choses. On demande alors aux PJ d'enlever discrètement la fille pour qu'elle puisse s'enfuir avec son amoureux. C'est un foirage complet et les 3 PJ restant (les 2 autres ont lâché la quête) se font choper à violer le couvre-feu. Finalement Techlen obtient du père, impressionné par la détermination de sa fille, qu'il reconsidère sa position concernant son amoureux. Mais bon, ça reste un Taurom, ça ne va pas être facile ...



Dernière édition par MJ des MJ le Jeu 31 Mar - 18:59, édité 1 fois

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Quête 2 : basher du viking

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:18

PJ : Jared, Barin, Bramigel

Rinir, demi-elfe travaillant pour Eluil le Protecteur, recrute des mercos pour lancer un assaut sur un repaire de Nordens maléfiques. La bataille est rude car les vikings ont un mage avec eux, qui par ses attaques de groupe fait pencher le combat de leur côté. Jared prend une Mortelle pour l'avoir attaqué (et se retirera des aventures pendant sa convalescence). Finalement, les mercenaires l'emportent mais leurs adversaires leur ont opposé une farouche résistance.


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Quête 3 : mauvaises fréquentations

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:18

PJ : Zachary, Klaus, Barin, Bramigel, Noël

Un fils de bourgeois (Luciano, fils de Don Severino) s'est laissé entraîné dans un groupe d'anarchistes (les Affranchis). Il faut absolument le sortir de là avant que l’Inquisition ne lui tombe dessus. Le père engage les PJ pour couper les ponts et faire le ménage.
Enquête. Barïn chez les anar, Bramigel obtient des infos du gamin, Zach prend des contacts à la guilde des voleurs.
Les PJ voient vite qu'il y a plusieurs niveaux d'implication chez les Affranchis.
- Les très mous (François, Jean-Marc, Arnaud), sympathisants, fils de petits bourgeois qui s’encanaillent au bar avec les anarchistes.
- Les mous (Luciano, Benito et quelques autres) anarchistes idéalistes qui squattent une baraque
- Les durs (Fred, Franco, Augusto) anarchistes militants ne reculant pas devant les actions violentes
- Les très durs (Odalf et Hitlar) qui poussent au crime
Les PJ se contentent de coller une bonne frousse aux très mous. Ils exécutent tous les amis de Luciano dans leur squat. Puis ils vont abattre les durs qui connaissent le gamin.
Barïn lui essaye d'aller plus loin et va jusqu'à buter des flics pour infiltrer la ligne dure des Affranchis. Odalf et Hitlar l'amènent à une cérémonie absalémite pour le sacrifier, mais il leur échappe quand il réalise ce qui l'attend.


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Quête 4 : chasse au croco

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:22

PJ : Barïn, Bramigel et Duncan

Les égoutiers sont tombés sur un croco dans les égouts, la bestiole est un peu plus coriace que les créatures qu'ils ont l'habitude d'affronter aussi font-ils appel aux PJ.
Ceux-ci pataugent 3 jours bien glauques dans les égouts. Accompagnés de Rufus l’égoutier ils affrontent notamment un Bufflaud, une meute de rats géants et un centipède géant avant de tomber sur le croco le 4e jour. Celui-ci est bien dur et leur donne bien du fil à retordre. Heureusement que Duncan a des armes à feu car Bramigel avec sa matraque et Barïn avec ses épées courtes n'auraient pas réussi à l'avoir même avec leurs PP.


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Quête 5 : chasse aux gobs

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:24

PJ : Barïn, Bramigel, Techlen et Duncan

Les PJ vont aider un village à une journée d’Echnard en allant chasser le gob dans la forêt.
Ils éradiquent le clan, non sans mal (à peine une cinquantaine de gobs).
Le chef, qui a des PP, leur échappe et les suit jusqu’à Echnard.


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Quête 6 : Haro sur l’absalémite !

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:25

PJ : Bramigel, Zachary et Klaus

Les PJ sont engagés pour s'introduire chez un soi-disant démoniste afin de le tuer et de trouver chez lui des preuves sur son réseau.
L'affaire est rondement menée mais le soir même, les PJ sont arrêtés, accusés d'être des chaotiques et soumis à la torture. Il se passe quelques jours atroces avant qu'on ne les relâche.
Les PJ n'ont qu'une envie, faire payer ça au type qui les a engagés puis dénoncés.
Ils engagent pour cela l'aide de la guilde des voleurs, mais le type n'est pas facile à trouver.
Ils obtiennent finalement son adresse et se pointe chez lui pour tomber sur un groupe d'Absalémites ! Le combat est difficile et les PJ le remportent de peu.
Ils ont juste le temps de se venger et de filer avant que la milice ne rapplique au bruit des combats.


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Tournoi d'Echnard

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:26

PJ : Bramigel, Techlen, et Kàrhzen + Noël + Beifong + Will

Techlen ne passe pas la 1ere poule, Bramigel et Kàrhzen se font sortir à la 2e poule.
Noël  obtient 2 victoires, ainsi que le reste de sa poule, mais il préfère ne pas poursuivre car il est en Grave et n'a plus de PP.
Beifong se fait éliminer car il tue son adversaire au premier combat.
Will se fait sortir à la 2e poule (pas de pot il est tombé 2 fois contre des posseux).



Dernière édition par MJ des MJ le Ven 8 Aoû - 12:16, édité 2 fois

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Quête 7 : le Poltergeist

Message  MJ des MJ le Jeu 6 Mar - 1:27

PJ : Bramigel, Techlen, et Kàrhzen

Kàrhzen enchaîne les petites missions depuis qu'il est en ville (buter un mac, porter un présent précieux à un noble, transporter des caisses de contrebande ...)
Techlen essaye de rentrer dans la guilde des voleurs depuis 1 mois. Mais malgré ses PP il n'a réussi qu'un seul cambriolage. Il a remporté 3 combats à l'Alouette contre des nouveaux comme lui mais s'est fait sortir par un habitué (Bl. Grave). Le temps que ça guérisse, il parie sur les combats des autres. Bref sa carrière de voleur est au point mort quand on lui demande de régler un problème pour un receleur de la bande, il saute donc sur l'occasion.
Depuis le tournoi, ces 2 gars sont en coloc avec Bramigel.

Le receleur est victime d'un Poltergeist, un esprit frappeur. Les PJ ne savent pas trop quoi faire, ça dépasse leurs compétences, ils vont se renseigner. Techlen énerve le fantôme, qui fait tellement de bazar que la milice s'en mêle, juste ce qu'on voulait éviter ...
Les PJ reviennent avec un médium et invoquent le fantôme, qui se manifeste. Kàrhzen, qui a fait enchanter sa hache, commence à le pourrir, mais il manque une fois son coup et le Poltergeist leur échappe (avec 3 niveaux de Bl) ça ne va pas simplifier les choses ...
En réfléchissant, et avec un bon jet de PES, ils découvrent que le fantôme est lié à une broche, acquise récemment par le receleur. Techlen l’emmène dans un temple, où un prêtre pourra l'exorciser. Le bijou maudit est désenchanté et le problème réglé.
Techlen veut savoir d'où vient l'objet et mène une enquête approfondie. Il remonte à un couple de bourgeois qui s'en est débarrassé après l'avoir acheté à un bijoutier de la guilde des voleurs. Il n'en saura pas plus.

En fait l'objet n'est autre que la broche que Kàrhzen a livré à un noble quelques temps plus tôt, un cadeau empoisonné puisque maudit à dessein par un de ses ennemis. Mais, heureusement pour le noble, elle a été remplacée par une imitation par son voleur d'intendant, puis revendue aux bourgeois par le faussaire, qui s'en sont débarrassés quand ils se sont aperçus qu'elle était hantée par un Poltergeist. Et c'est ainsi qu'elle a fini par se trouver dans la boutique du receleur et dans les pattes des PJ.


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quête 8 : les égouts

Message  MJ des MJ le Dim 27 Juil - 14:51

PJ : Noël, Bramigel, George, Techlen

1er octobre : Noël et Bramigel retrouvent George lorsqu’ils s’installent dans une baraque pour aventuriers. Ils décident d’aller choper de l’ingrédient dans les égouts. Justement, Bramigel connaît un égoutier ...
2 octobre : dans les égouts. Ils finissent par trouver 2 vers charognards et prélèvent dessus des ingrédients de mauvaise qualité.  George bataille sur les prix à l’école de magie.
3 octobre : dans les égouts, trouvent un coffre avec de l’argenterie. George négocie ça à 15 k.
4 octobre : Ils font des courses avec leur pognon.
5 octobre : Ils retournent à la chasse aux ingrédients mais avec Techlen à la place de Bramigel. Trouvent des objets magiques niveau 5 sur un paladin crevé et se disent que les égouts c'est vraiment bonnard. Ils trouvent également 180g de shit dans un squat.
6 octobre : Ils commencent par s'introduire dans une cave et se servent largement. Une demi-heure plus tard, alors qu'ils tripent encore sur le gueuleton qu'ils vont faire avec les produits de leurs larcins, ils sont assaillis par un poulpe étrangleur et de suite c'est beaucoup moins drôle (-3 PP chacun sur la première attaque). Ils revendent ensuite les ingrédients.
7 octobre : font la fête.
8 octobre : identification des objets magiques.
9 octobre : retour dans les égouts. Ils sont attaqués par des chiens des égouts puis une araignée sanguinaire ! George la tue avec l'épée du paladin. Ils ont eut chaud mais la revente des ingrédients leur fait tout le pognon ! Techlen commande des gantelets de métal +6 Tcher. Noël une épée courte +6 Init. George va se faire soigner.
10 octobre : George est malade, il va acheter une potion magique et retourne chez le médecin. Pendant ce temps, les autres continuent l'exploration, ils tombent sur un rat géant et une cache d’arme, puis un centipède géant. Ils se renseignent pour se faire faire des super armures en chitine. Noël vend les armes au receleur.
11 octobre : payent 10% d’avance pour les armures. George est toujours malade, il va voir le toubib, qui lui diagnostique une leptospirose. Il achète mass remèdes et a une guérison rapide.


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Quête 9 : dans les flammes

Message  MJ des MJ le Dim 27 Juil - 15:23

PJ : Noël, Karhzen

Il y a un incendie dans un quartier populaire d’Echnard. Un nobliau supplie les PJ de sauver sa femme, ceux-ci se jettent courageusement dans le brasier.
L'incendie au premier est trop chaud pour Karhzen, Noël grimpe seul.
Au deuxième étage, une famille qu'il fait redescendre. Karhzen essaye d'aider l'homme à s'échapper mais d'EC en EC, ils se brûlent salement et passent au travers du plancher.
Au troisième, une petite vieille, que Noël promet de revenir chercher plus tard.
Au quatrième il ne s’arrête pas malgré les pleurs.
Une vingtaine de personnes se sont réfugiées au cinquième et dernier étage.
Pendant ce temps, Karzhen décide de passer par l'immeuble voisin.
Noël veut faire redescendre tout le monde : mauvaise idée, la chaleur est trop forte. Il va chercher une mère saoule et ses enfants, puis la vieille, qui entre temps est morte, tandis que les sinistrés préparent une corde de draps ainsi qu'il leur a demandé.
Karzhen, après avoir ouvert un passage dans le toit, a fait une chute mortelle de 5 étages (3 PP)
Noël veut faire descendre les gens par la fenêtre mais les premiers à essayer (un père et son enfant) s'écrasent au sol. Il n'y a plus de volontaires bien qu'il insiste fortement.
Finalement la chaleur les contraint à se réfugier sous les combles, où Karzhen s'est frayé un passage à coups de hache. Ils passent dans l'immeuble voisin et tout le monde peut rentrer sauf, sinon sain (pas mal intoxiqués et brûlés).


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quête 10 : kidnapping

Message  MJ des MJ le Lun 28 Juil - 1:27

PJ : Noël, Karhzen

Noël et Karhzen sauvent un jeune garçon et ses gardes du corps, attaqués par 5 mercos qui étaient en fait payés par le père qui voulait jouer les héros.
Après ce drôle d'incident, Noël (zoophile) éméché va se choper un chien, et tombe dans un traquenard. Il parvient à s'enfuir avec le chien mais ce dernier s’échappe avant d'arriver à la maison (ce n'est pas encore pour cette fois).
Le lendemain les deux amis trouvent les cadavres de gardes du corps dans la rue.  Ils vont voir le magistrat dont le fils a été enlevé et se chargent de l'enquête. Ils rendent visite à son ennemi (Karzhen gère l’interrogatoire en finesse) et à son ex-maîtresse (strip-tease de Noël).
Le lendemain ils retrouvent les 5 mercenaires, qui ont effectivement parlé de leur mésaventure à ce type ... qui s'enfuit aussitôt. Après une brève poursuite, Karzhen le rattrape et le fait parler.
Dans l'entrepôt où est détenu le gamin la confrontation tourne au gag avec une invocation rétive et des sorts inefficaces du méchant mago : Karhzen est un nain balaise et les kidnappeurs ne font pas le poids. Les ennemis finissent par fuir, Noël agrafe le mage à la porte à coups de flèches.
Le gamin est rendu à son papa, les aventuriers sont récompensés, happy end.


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Quête 11 : tabasser Helder

Message  MJ des MJ le Lun 4 Aoû - 18:13

PJ : Noël et Karhzen

Noël et Karhzen, fêtant à la taverne la réussite de leur dernière mission, s'engagent dans une bagarre. La milice intervient et fout tout le monde au trou. ça fait bien rire Karhzen tout ça, Noël beaucoup moins.
Ils sont sortis de là par un certain Lavender, chef d'une agence de mercenaires, qui leur demande de casser la figure à un bellâtre filou du nom d'Helder, qui déflore les jeunes filles de bonne famille.
Après renseignement, Noël trouve une taverne de poètes dans laquelle le type en question est connu. Ils décident de s'y tenir jusqu'à ce que le jouvenceau se pointe.
En planque à la taverne Karzhen s’emmerde, critique les artistes et défonce un elfe qui voulait en découdre avec lui pour lui apprendre les bonnes manières.
Noël, resté seul en planque, devient un pilier de comptoir. Au bout de trois jours Helder se pointe. Noël le suit mais se fait grillé. Il le poursuit et l'attaque mais Helder a des PP et lui met une Mortelle ! Helder fait prisonnier Noël et le ramène aux voleurs. Là, le chasseur se fait tabasser et torturer.
Noël rentre à poil avec 4 niveaux de blessures. Karhzen va tuer 2  des voleurs et attendre  Helder. Celui-ci préfère prudemment négocier et fit valoir qu'il est membre de la Guilde des Voleurs. Karhzen rapporte le médaillon d'Helder à Lavender comme preuve de la réussite de sa mission. Problème : ce n’est pas le commanditaire. Y a embrouille. Le type à la prison a essayer de monter les deux bandes l'une contre l'autre. Karhzen retourne voir Helder et lui suggère d'enquêter.



Le surlendemain, Helder revient avec des infos : il faudrait faire chanter le capitaine du poste de milice. Justement, il y a un quartier bizarrement sans patrouille le soir. Noël en repérage. Karzhen et Noël grimpent sur les toits pour tomber sur la bande des contrebandiers. Ceux-ci ne font pas un pli face au nain. Noël en assomme un avec ses flèches contondantes, ils le réveille et le font parler. Le type crache toutes les infos. Ils foutent le feu au stock de contrebande.
Le type derrière tout ça est un certain Lagralek. Le lendemain ils attaquent son repaire dans le quartier industriel avec les hommes de Lavender. C’est super rude. Noël et Lavender sortent à 4,5 niv de Bl. Karzhen aussi est blessé et à 0 PP. Ils ne finissent pas l’exploration du repaire, mais bon la bande a été annihilée, le message est bien passé (don't mess with us).
Karzhen amène ses deux amis chez le médecin.

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Quête 12 : Meurtre au restau

Message  MJ des MJ le Lun 4 Aoû - 18:37

PJ : Zachary, Klaus

Le 2 septembre, Zachary et Klaus, intrigués, entrent dans un restaurant devant lequel s'est formé un attroupement. Un meurtre vient d'être commis. La milice arrive juste après et boucle le périmètre.
Un quincaillier a été tué et les suspects ne manquent pas. Les PJ, premiers suspects vu leur accoutrement, sont vite mis hors de cause. L'inspecteur Lamb, fainéant et imbu de lui-même, leur délègue alors la gestion de l'enquête.
L'assassin est quelqu'un de compétent. Le restaurateur affirme que c'est son établissement qui est visé. La veuve éplorée hérite et peut refaire sa vie comme elle l'entend. Un type parvient à s'enfuir et entraîne une folle course-poursuite dans les rues d'Echnard. Finalement, ils arrivent à le choper et à le ramener. Il ne semble pas coupable, il veut juste se barrer. Le garçon de salle, qui manquait à l'appel, revient avec une bosse : il a poursuivi l'assassin et s'est fait mettre K.O. Zachary le croit. Le tueur déjeunait apparemment avec des marchands. Ceux-ci veulent user de leur influence pour étouffer l'affaire.
Zachary conclut que le meurtre est sans doute lié à des motifs personnels et qu'il n'y a pas de raison de retenir les clients du restaurant. L'inspecteur Lamb, après s'être enquis de leurs conclusions, proclame bien haut que le type qui a essayé de s'enfuir tout à l'heure est le coupable et que l'affaire est classée (nul doute qu'il a accepté un pot-de-vin des marchands).
Zachary et Klaus se font embaucher par la veuve pour assurer sa protection.
En épluchant les livres de comptes, Zachary comprend que le quincaillier était un receleur. Visiblement ses fournisseurs ont changé récemment.
Quelques jours plus tard, 4 gars viennent réclamer une forte somme d'argent à la veuve. Elle a une semaine pour réunir le pognon. Zachary les file et se renseigne auprès de la pègre. Il se fait un contact : Zazav.
Avec Klaus, ils contactent la bande rivale afin que celle-ci protège le magasin (mis en vente) contre les anciens protecteurs du quincaillier.
Avec eux, ils font une descente dans le repaire de leurs adversaires. Zachary est mis hors combat par le barman (armé d'une arbalète) mais Klaus fait un massacre.


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Quête 13 : dangereuse archéologie

Message  MJ des MJ le Lun 4 Aoû - 19:03

PJ : Eigle, George, Bramigel

Eigle l'hafling réapparaît pour proposer à son ami George de l'aider à explorer la retraite du mage Trémis, découverte à une centaine de km d'Echnard. Malheureusement, il y aurait des Orcs à cet endroit. Ils embarquent Bramigel dans l'aventure, achètent une mule et les voilà partis.
En chemin, ils se font dépop par une bande de lions.
Ils atteignent la caverne et commencent à se fritter avec les Orcs. Ils fuient. Les Orcs les poursuivent. A l'issue d'une course poursuite haletante, ils sèment leurs opposants. George fait alors du run and shoot et abat les 3 orcs qui les avaient suivis.
Ils rentrent au village mais ne parviennent pas à convaincre les villageois de venir se battre.
Ils retournent à la caverne. Eigle, inconscient du danger, meurt dans une embuscade. Bramigel et George le vengent. Les Orcs restant, blessés, se réfugient dans la réserve. Les PJ les enfument pour les faire sortir. Bramigel succombe sur un 30+ d'un Orc blessé. George fait du run and shoot, il achève les derniers Orcs, fouille le complexe, trouve un passage secret mais préfère ne pas poursuivre.
Il ramène les corps des 2 autres au village et leur paye un enterrement décent.
Puis il attend qu'un convoi passe pour rentrer à Echnard (il a peur de faire la route tout seul).


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quête 14 : chasse à l'épervier

Message  MJ des MJ le Ven 8 Aoû - 12:15

PJ : Noël, Lan Wang Beifong et Will

30 octobre : Noël, Lan Wang Beifong et Will se rencontrent à l’armurerie. Beifong cherche des aventuriers pour l’aider à chasser l’épervier géant. Ils préparent l’expédition et achètent du matos.
31 octobre : Premier jour de voyage, Noël se fait oppresser par des Vrombams (grosses mouches). Beifong lui met des Handicaps en voulant l'aider. Le soir, Beifong sort sa tente du monde des esprits et invoque un gardien pour protéger le camp. La classe.
1er novembre : pont effondré. Ils le passent en volant. La nuit un ours lippu vient déchirer la tente de Noël. Will l'abat. Noël répare sa tente sous l'averse et chope la crève.
2 novembre : très mauvais temps. Ils passent une mauvaise nuit
3 novembre : voyage, un péquenot leur apprend qu'il y a des éperviers géants pas trop loin. Encore une mauvaise nuit.
4 novembre : Noël est attaqué par l'épervier géant. Will le shoote. Ils décident d'en chasser d'autres pour se faire plus d'ingrédients. Le sort de gardien rate, il faut faire des WAT. Will s'endort. La nuit des renards bouffent les provisions de Will et souillent sa tente.
5 novembre : chassent.
6 novembre : chassent. Will jet de connaissance des animaux possé.
7 novembre : la team cherche des éperviers géants, Will sait maintenant où trouver leur nid. L'épervier tue Beifong, absolument inconscient du danger. Will l’agrafe.
8 novembre : retour
9 novembre : retour (eau croupie). Beifong perd sa tente dans le monde magique.
10 novembre : arrivée à Echnard.
11 novembre : vente des ingrédients et PP


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Quête 13 bis : dangereuse archéologie

Message  MJ des MJ le Mer 13 Aoû - 0:32

PJ : George, Techlen, Noël

12 novembre : George, Techlen et Noël partent vers le repaire de Tremis. George veut finir la quête en hommage à son ami Eigle. Ils partent avec une caravane pour plus de sûreté.
14 novembre : Noël viole un mouton.
16 novembre : arrivée tardive au village, ils couchent à la taverne.
17 novembre : Noël est plein de puces. Il se lave, George lui brûle ses vêtements. Puis ils vont explorer le repaire du mage. Pour rentrer ils doivent répondre à 3 questions difficiles sur le Savoir (philo, logique et ethnologie). Ils fouillent le repaire (hall, salon, chambre, bureau, cuisine, bibliothèque, labo de magie) mais l'humidité s'est infiltrée et tout est pourri. Ils repartent avec 12 k PO et un coffre magique spacieux.
18 novembre : retour, Techlen et Noël se font piquer par des guêpes.
21 novembre : 12 brigands veulent les détrousser peu avant l'entrée d'Echnard. Ils les massacrent jusqu'au dernier et brûlent leur campement.
22 novembre : Techlen vend le coffre au magasin d'objets magiques. Ils cherchent à fourguer les bouquins ramassés là bas.



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quête 15 : l'entrepôt

Message  MJ des MJ le Mer 13 Aoû - 0:45

PJ : George, Techlen, Noël

22 novembre : un capitaine de la milice vient leur proposer une mission : attaquer un entrepôt de marchandises volées. Les PJ peuvent garder 15% du butin.
23 novembre : repérages dans la journée. Attaque de entrepôt. Les gardes devant sont tués en 2 rounds, ils ont le temps de donner l'alerte. techlen tente un bluff pour qu'on leur ouvre, sans succès. George parvient à faire tomber la barre et ouvrir l'entrepôt. Le combat s'engage contre les 4 gardes à l'intérieur. Techlen en a tué 2 quand la milice arrive ... et attaque les PJ ! George grimpe aussitôt sur les caisses pour atteindre le toit et se tailler une sortie à coup d'épée bâtarde. Il est imité par Techlen et sont rejoints par Noël, qui après avoir du se rendre fausse compagnie aux gardes. Ils s'échappent par le toit. Sur le chemin du retour, George et Noël, grillés par une patrouille, se font courser. Noël est pris mais il n'a plus rien sur lui aussi est-il relâché le lendemain sans problème. Pendant ce temps les 2 autres récupèrent leurs affaires à a coloc et se cassent.
24 novembre : Le lendemain les miliciens viennent à la coloc des aventuriers et embarquent ceux qu'ils trouvent. George et Techlen, en observation sur le toit en face, les suivent. Noël récupère son pognon et va se soigner et se ré-équiper. George et Techlen suivent le capitaine qui les a piégé jusque chez lui, s'introduisent nuitamment, obtiennent le nom du commanditaire  (apparemment Noël serait l'amant de sa femme) puis le tue.
25 novembre : Les PJ se retrouvent chez Gertrude. Ils ont le nom du noble qui leur a fait ce coup tordu mais ça ne leur dit rien (et Noël est innocent de ce dont on l'accuse). Ils décident d'attendre que l'affaire se tasse.


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quête 16 : double enlèvement

Message  MJ des MJ le Jeu 21 Aoû - 15:26

PJ : Beifong, Will

En septembre, Beifong est chargé de retrouver Ho Kù Osato, le fils d'un chef de la triade, qui a été enlevé. Il engage Will pour l'aider dans sa quête.
Après interrogation des domestiques, il semblerait que le jeune homme ait fait le mur et qu'il ait une copine.
La fille du clan rival, Shi Ho Hahiko, a également disparue comme le soupçonnait Will et une rançon a été réclamée. La servante est dans le coup, c'est clairement 2 amoureux qui veulent se faire la malle avec le pognon des paternels.
Will retrouve la taverne où les potes aventuriers d'Osato crèchent habituellement mais ils ne sont pas là, sans surprise, il apprend qu'ils ont parlé de se rendre à l'endroit où doit être versé la rançon. Ils sont clairement complices.  
Will et Beifong rapportent leurs conclusions à Ho Kù Kayukimassa. Celui-ci décide de récupérer son fils, de rendre la fille et l'argent à son rival et de lui livrer les aventuriers pour éviter que cette bêtise ne tourne à la guerre des gangs.
Will et Beifong suivent le serviteur censé apporter la rançon et sont eux-mêmes suivis par 6 gardes de la famille Ho Kù. ça part à la baston avec les aventuriers qui sont là pour récupérer l'argent. Will assome la demi-elfe et le nain, le black se fait éventrer par les gardes et Beifong rattrape le roublard asiatique, qui prend battue et 4 niveaux. Les amoureux naïfs sont retrouvés ligotés dans une cave.
Les jeunes sont rendus à leurs parents et les aventuriers à la merci du terrible Shi Ho Buho, Will et Beifong sont grassement récompensés.


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quête 17 : les Hirkroms

Message  MJ des MJ le Jeu 21 Aoû - 15:42

PJ : Noël, Karhzen, Beifong, Zach, Klaus, Will, Techlen

Des hirkroms souillent les campagnes au sud d'Echnard. Un officier des mercenaires de Brok, Dworak, recrute une cnquantaine de mercos pour aller régler le problème, mais le voyage se révèle carrément hard.
1er décembre : Départ tranquille
2 décembre : un vigneron bourré, tout le monde se sert, c'est cool
3 décembre : mauvais temps, certains hommes sont malades.
4 décembre : pluie. Coin inconfortable.
5 décembre : La dysenterie commence à toucher les mercos.
6 décembre : Coin inconfortable. Attaqués de nuit par des gobs, qui mettent cher grâce à la surprise avant de se prendre une rouste. Bilan : 13 mercenaires et 40 gobs sont tués.
7 décembre : Vont chercher des remèdes et se reposent le temps d'aller mieux. 1 qui crève de la dysentrie.
11 décembre : 15 cas de fièvre typhoïde se déclarent. Les valides repartent à 20 (trop de retard déjà).
12 décembre : croisent des réfugiés.
13 décembre : embuscade hirkrom, qui sont 2 fois plus nombreux. Heureusement qu'il y a 8 posseux ! Bilan 40 hirkroms tués, et chez les mercos 4 morts, 5 Bl (dont 1 infectée).
14 décembre : il pleut, et voilà que surgit diablino ! Tout le monde prend une tare. Renseignements sur les Hirkroms.
15 décembre : Les mercos rejoignent les troupes levées par les châtelains du coin pour aller affronter les hirkroms. Techlen (drogué) tope du shit à Noël. Klaus (cleptomane) pique une dague.
16 décembre : bataille contre les Hirkroms. Ceux-ci prennent cher à coup de PP. En 2 minutes tous leurs chefs et la moitié de leurs effectifs sont fragés. Belle victoire.
17 décembre : retour d’une partie des mercos. 18 jours de voyage harassant !
4 janvier : retour à Echnard de Techlen, Zach, Klaus et Lan Wang Beifong


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quête 18 : un voyage mouvementé

Message  MJ des MJ le Jeu 21 Aoû - 16:09

PJ : Will, Karhzen et Noël

Will, Karhzen et Noël partent avec Dworak pour une autre mission dans les collines d'airain. mais le voyage est encore plus dur que le précédent.
D1 : mauvais temps, coin inconfortable
D2 : très mauvais temps
D3 : assez mauvais temps, très mauvaise nuit
D4 : trouvent un chariot bashé par un troll avec une petite fille qui pleure. Ils vont tuer le troll et amène la gamine au temple du village suivant.
D5 : très mauvais temps, péage excessif. Noël (avare) bataille sans succès.
D6 : mauvais temps
D7 : coin inconfortable
D8 : assez mauvais, coin inconfortable.
D9 : mauvais temps, une crue soudaine emporte les PJ alors qu'ils dorment. Fuite de PP.
D10 : 8 trolls des bois ! coin inconfortable.
D11 : passage à guet (pont détruit)
D12 : mauvais temps. Arbres tombés en travers du chemin (à cause de la crue) que les PJ déblayent. Arrivent bien durcis.



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quête 19 : le tueur de Nassiel

Message  MJ des MJ le Ven 22 Aoû - 13:08

PJ : George, Beifong, Zachary, Klaus

Pendant ce temps, George, qui s'inquiète de ne pas voir revenir Techlen et Noël, décide de partir les chercher le premier janvier. Il se perd le lendemain (mauvais jets de renseignement) et se retrouve à Nassiel avec Beifong, Zachary et Klaus, qui reviennent laborieusement de leur mission contre les Hirkroms. Ils sont égarés et ont perdu le reste du groupe. Comme il pleut tout ce petit monde se retrouve à l'auberge.
George, qui les a reconnu pour des mercos partis avec ses amis, engage la conversation. Beifong et Zachary, qui savent que sa tête est mise à prix, se méfient. Klaus (cleptomane) chippe des couverts à l'auberge. Le bourgmestre arrive et demande aux aventuriers de l'aider : il y a une série de meurtres dans le village, 3 notables ont déjà été tués, on pense qu'il s'agit d'un esprit malfaisant venu du temple maudit dans la forêt.
Les PJ enquêtent chez le bourgmestre (qui fait partie du cercle qui s'est intéressé au temple maudit, comme les victimes) et examinent le dernier cadavre : un vampire ? du poison ?
Le lendemain les PJ interroge les veuves et déterrent les morts pour les examiner. Ils sont convaincus qu'il s'agit d'un poison et cherchent qui pourrait en faire. L'herboriste est louche et pas sympa, il a un garde du corps S-O, mais les PJ ne pensent pas que ce soit lui. L'enquête piétine.
Le lendemain George interroge la sage-femme mais n'apprend rien. Les trois autres vont au temple et se perdent dans la forêt (Zachary a pris la tare malchanceux et la poisse semble coller au groupe). Ils rencontrent un sanglier géant et font un campement sans lumière (Beifong a peur du feu), heureusement pour eux la nuit est calme.
Le jour suivant, pendant que George glande à l'auberge, Klaus coupe une panthère en deux et Beifong trouve enfin le chemin du temple. L'examen des ruines ne donne rien. Ils provoquent d'abord un affaissement de terrain. Puis ils découvrent des potions qui selon eux n'ont aucune valeur. Enfin ils finissent par trouver l'escalier secret dans le temple dont le bourgmestre leur avait parlé. Malheureusement celui-ci est piégé et Zachary prend 3 PP. Klaus saute et Beifong lévite au dessus du piège. Ils ouvrent la porte et se retrouve dans une salle éclairée par un feu magique, avec une statue monstrueuse au fond. En s’approchant, Klaus déclenche un piège de feu. Beifong qui a peur du feu n'ose rien faire. Klaus renverse la statue et un démon apparait, que Zachary tue en 2 flèches. Ils découvrent un tunnel dissimulé au fond. Beifong posse son jet de volonté pour pouvoir traverser la salle. Zachary va allumer la torche au feu magique ... et se prend le piège ! Ils suivent le couloir un moment, à la sortie, ils se retrouvent nez à nez avec un troll, qui a fait du tunnel son antre. Beifong le tue avec un coup ciblé.  Ils rentrent au village pas plus avancé qu'avant. George se moque d'eux et leur apprend que pendant leur absence le notaire a été assassiné.
Reprise de l'enquête, George posse tous ses jets de renseignement. Ils finissent par suspecter Jean-Paul le bûcheron, un type a 6 CHA, aigri, de la même génération que les victimes, qui se croyait intelligent et qui a raté sa vie. Ils font craquer le type, qui est complètement parano en fait, et le capturent.
Le lendemain ils sont récompensés et peuvent rentrer à Echnard.


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quête 20 : les collines d'airain

Message  MJ des MJ le Sam 23 Aoû - 21:58

PJ : Will, Askel, Noël, Karhzen

30 décembre : briefing. Les PJ doivent aller scouter un camp PV.
1er janvier : départ. RAS. Noël se fait mordre par une vipère pendant la nuit.
2 janvier : croisent une ours. Se font attaquer par un aigle géant que Will oneshote.
3 janvier : Ils croisent un géant qui poursuit un auroch. Esquivent les postes avancés et les patrouilles orques. Ils sont oppressés par des loups dans la nuit (coup de stress pour rien, ce sont des loups normaux).
4 janvier : arrivé au relais qui semble occupé. Les PJ décident de le contourner.
5 janvier : ils aperçoivent des griffons, fraguent une patrouille d’Orcs,et passent une nuit pourrie  
6 janvier : RAS
7 janvier : on découvre que Dworak a bouffé des rations en cachette (il leur manque 3 jours de ration chacun). Attaque d’Orcs dans la nuit.
8 janvier : arrivée à Korunkal, Noël trouve un pur campement.
9 janvier : Dworak tape des rations aux autres. Observation du bourg : il y a 2800 à 4700 personnes, 1/3 d'esclaves, 1/3 d'Orcs, 1/3 de Gobs, 6 clans. Repérés ! Course possée sur 25 km ! Karzhen tombe sur un contingent de 20 soldats humains perdus, ils sont attaqués par des Orcs, les autres arrivent pour aider. Les Orcs restant s'enfuient. Direction le relais, on marche toute la nuit.
10 janvier : arrivée au relais vers midi. Will, Dworak, et Karzhen y vont après avoir diminué leurs handicaps grâce à la méditation, et défoncent les défenseurs. Le chamane gob retourne sa veste et frage les Orcs. Ils discutent un peu avec lui et le laissent partir. Karzhen se repose 2 heures et court chercher des renforts chez les Nains. Il arrive rapidement à la cité minière et convainc le Klàn de les aider avec ses dernières PP. Pendant ce temps les autres pieutent, tout le monde est crevé (6 H-, ils ont marché 50km)
11 janvier : les PJ et les soldats fortifient le relais (barricades, pièges, verre pilé, huile bouillante ...). Will, Noël et Askel fouillent une pièce hantée. Apparemment des Absalémites ont commis des atrocités dans ce relais ... Pendant la nuit les gobs testent leurs défenses et se font tirer comme des lapins. Au crépuscule d'abord, puis de nuit parce qu'Askel (qui a peur du noir) a mis de la lumière partout dans sa chambre, enfin à l'aube, où 15 Orcs participent à l'assaut.
12 janvier : Les Orcs pénètrent dans la grande cour et enfoncent une des portes. Les pavés ne sont ps très efficaces pour les repousser. Heureusement Askel et Dworak les défoncent au CaC avec leurs dernières PP. Dans l'aprem, les PV reçoivent du renfort. Le soir, quelques gobs viennent tester les défenses et prennent cher. Ils sont suivis par un assaut plus massif. Les Orcs se divisent en 2 groupes et tentent de forcer le passage, 15 par porte. Dans la grande cour, ils entrent mais sont stoppés par des pluies de flèches. 15 Orcs frais arrivent en renfort. Quelques Orcs arrivent jusqu'aux barricades mais ils sont attendus par Askel et Dworak et arrosés d'huile bouillante. Les gobs arrivés en renfort (un peu contraints par le chef Orc il faut dire) se prennent des volées de flèches et ne peuvent rien faire. 7 Orcs enfoncent la barricade. Dworak et Askel se replient pour défendre les escaliers, épaulés par Will et Noël. Un cor de guerre nain retenti : les renforts sont enfin arrivés ! ça se bat dans les escaliers jusqu'à l'arrivée des Nains et la victoire totale.
13 janvier : Askel, Will et Noël ont fait des rêves peuplés de cauchemars horribles et sont pressés de quitter cet endroit maudit. Tout le monde part vers le fort avec les Nains, tous les Orcs qu'on croise sont bashés et leurs campements détruits.
14 janvier : Les cauchemars ne cessant pas, Askel, Will et Noël qui ont pris mass handicaps et Points de Folie se renseignent auprès des Nains. Comment lever cette malédiction ?
15 janvier : alors que les soldats arrivent au fort et font leur rapport au commandant, les 3 PJ maudits sont retournés en courant jusqu'au relais (ils se retapent un bon marathon et demi). Ils nettoient tout, enterrent dignement les morts, brûlent les objets souillés, font des prières, et leur malédiction est levée.
18 janvier : Will, Askel et Noël arrivent à leur tour au fort sans rencontrer de problème en route.


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Quête 21 : Chasse aux Ratsens

Message  MJ des MJ le Mer 18 Fév - 11:34

PJ : Beifong, Will, Zach et Klaus

Une forte récompense est promise pour tuer du Ratsen, déclenchant une énorme chasse dans Echnard. Beifong, Will, Zach et Klaus s’y lancent eux aussi et vont dans les égoûts les 8 et 9 févriers. Ils se montrent très efficaces (combo Handicaps de masse de Beifong + multi-tir de Will et attaque à plusieurs de klaus avec son arme à deux mains). Le premier jour ils tuent en tout 54 Ratsens et 6 rats géants. Le lendemain ils se font 12 Ratsens, 1 troll, 8 assassins Ratsens, 12 rats géants, 12 vermines de choc et 1 posseux.


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Quête 22 : le convoi, partie 1

Message  MJ des MJ le Lun 24 Aoû - 19:24

PJ : Karhzen, Noël, George, Zachary et Klaus

9 février : retour de Karhzen et Noël à Echnard.
10 février : repos, masseuses
11 février : repos. Brémert (un marchand rencontré en voyage) vient leur apporter un bon plan : escorter une riche famille loin d’Echnard.
12 février : achètent des fringues (y a des poux). Vont voir le convoi qui s’apprête à partir. Engagés par Omar Bedulf pour 2000 PO/mois logés nourris. Organisation tours de gardes.
13 février : voyage
14 février : voyage, 2 essieux pétés (sabotage). Karhzen remarque que leur commanditaire n’est pas à l’aise, George en parle avec Omar puis avec « Catherine », la fille qu’ils doivent en fait protéger d’un assassin !
15 février : voyage. Attaqués par 30 chaotiques faux pèlerins. Halte au village.
16 février : enterrement, Noël viole un cheval, Zach et Klaus renégocient leur contrat
17 février : voyage mauvaise orientation, réorganisation. Attaque d’araignées géantes.
18 février : voyage. Rumeurs de vol, Zach se débarrasse des objets volés.
19 février : voyage RAS. George fait boire une potion contre la gueule de bois à Noël en lui disant que c’est contre les poux.
20 février : voyage, mauvais temps, chariot embourbé.
21 février : voyage. Noël se rase la tête et achète un laxatif pour le mettre dans la bouffe de George. Mais il se trompe d’assiette et se colle une méga chiasse.
22 février : RAS voyage
23 février : arrivée 1ere étape. Entendent parler du braquage de la banque d’Echnard (18 février). Courses. Sécurisation de l’auberge.
24 février : Zach et Klaus doivent recruter des gars, tombent sur 8 soldats, baston. George va recruter 4 mercos à la place de Zach (1500 PO, il prend 10%).
25 février : reprise voyage. Noël grille Drulin et Perros (les acolytes de Zach et Klaus) défoncés et leur tope du shit.
26 février : voyage RAS.
27 février : voyage. Attaque nocturne, enlèvement de Crissa, une jeune fille qu’ils ont promis de protéger depuis que la plupart de ses serviteurs sont morts. Attaque du moulin où elle est retenue et massacre des ravisseurs.
28 février : voyage. Arrivé au bourg.
1 mars : journée au bourg. Monstre de magie noire : homme-écrevisse dégueu.
2 mars : au bourg, recrutement. Achat d’armure. Enquête sur le crime magique. Trois suspects. Se font réprimander par la milice. Laissent finalement tomber.
3 mars : grâce à Noël et Kharzen, Alzeni arrête le trafic de drogue (son imbécile d’apprenti dealait).
4 mars : embrouille avec le cocher. Kharzen intervient et règle la question.




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