Masteriser Azurhyàn (conf MJ des MJ)

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Masteriser Azurhyàn (conf MJ des MJ)

Message  MJ des MJ le Dim 28 Déc - 12:56

J’aimerai offrir quelques conseils de masterisation. Je ne veux pas imposer ma méthode qui n’est pas parfaite : je suis bien lagant, je ne suis pas très RP, pas bon improvisateur et je ne suis plus le + gros MJ d'Azurhyàn (c'est Da). Vous le savez, je suis plus créateur que MJ. Mais j'ai quand même appris pas mal de trucs en plus de 10 ans de JdR que je voudrais partager.

1. L'horizon d’attente
Mon expérience me montre qu’une team ne peut pas fonctionner si les joueurs ne cherchent pas la même chose en jeu. Il y a celui qui veut du roleplay, celui qui cherche à se défouler, celui qui veut accomplir de grandes choses, celui qui veut juste rigoler avec les copains, celui qui cherche l’efficacité, cad le minmax, celui qui joue les bras cassés, etc. Ces caractères très différents peuvent jouer ensemble sans problème mais sur le long terme si les différences sont trop marquées ça clashe forcément. De même si joueurs et MJ ne sont pas sur la même longueur d'onde ça part en sucette. Etre conscient de ça évite les implosions de games, parfois dramatiques.

2. Le trip du MJ
Le trip du MJ n’est pas le trip des joueurs qui kiffent leur perso ou fantasment un aspect du monde. Pour beaucoup être MJ est rébarbatif, synonyme de boulot, pourtant c'est vraiment du kif.
Déjà on joue tout le temps. On n’attend pas les autres, on ne subit pas le lag (parce que pendant que ça lag le MJ lui cherche) et ça c'est GG.
Ensuite connaître le scénar ôte certes la surprise du joueur qui découvre mais procure d'autres satisfactions. C'est cool de voir les PJ batailler, innover, discuter, pour résoudre les problèmes qu’on leur pose. En tant que MJ c’est un régal de voir brainer la team sur des enquêtes.
Enfin un bon scénar bien ficelé fait triper en avance. On imagine le truc 10 fois, on essaye de prévoir tous les coups possibles, etc. C'est comme quand on tripe à fond sur son perso et qu’on a hâte d’être à la prochaine séance pour pouvoir faire tous les trucs qu’on a prévu. Une bonne campagne c'est des heures de trip à préparer.
Etre MJ c'est cool, alors n'hésitez pas !

3. Gérer les règles
Les règles ne sont pas si compliquées que ça à gérer. Si vous êtes capable de gérer votre perso, vous êtes capable de masteriser.
Vous avez le tableau de diff et vous connaissez le niveau des PJ. En début de jeu vous donnerez des actions normales ou assez dur à faire (9 à 12), faut pas viser trop haut, au delà de difficile (15 score) c'est vraiment ardu. Vous verrez que les PJ n'ayant pas bcp de PdC, même les actions simples peuvent être compliquées sur un mauvais jet de dé.
Pour les Carac des ennemis l'important est qu'ils fassent un bon challenge pour les persos. C'est la seule chose qui compte. Le même troll peut avoir des Carac très différentes suivant les games en fonction des PJ qu'on a en face (variations de +/- 4 points). Si vous visez trop bas, rajoutez une confrontation, boostez un peu les ennemis ou augmentez leur nombre. Si vous visez trop haut, envoyez du renfort à vos PJ (un paladin qui passe par là par ex), faites fuir les monstres une fois qu'ils sont suffisamment blessé, etc.

4. Faire un bon scénar
Sur Azurhyàn faire un bon scénar c'est faire un scénar en fonction des joueurs. Les quêtes toutes prêtes transposées telles quelles ce n'est pas ce qui marche le mieux. Le mieux c'est de prévoir en fonction des goûts et des capacités de chacun. Si on a un guerrier, un perceptionneux, un interactionneux dans la team par exemple on peut faire un scénar qui nécessite un peu de renseignement, des jets de Per, quelques combats. Il faut qu'il y en ait un peu pour chacun dans chaque scénar, en quantité variable (sinon c'est toujours pareil), l'équilibre par PJ ne doit pas être dans chaque scénar mais sur le long terme.
L'intrigue n'a pas besoin d'être très compliquée, il faut qu'il y ait assez d'obstacles pour que la quête puisse être résolue avec 6-7 PP dépensées (en fait entre 5 et 9 suivant la difficulté de jeu).
C'est important aussi de varier les genres : enquête, bataille, aventure, voyage, survival, donjon, épique, gestion, etc. En tout cas moi je sais que si je ne le fais pas je m'ennuie. Je ne fais pas plus d'une campagne de quelques scénars dans chaque registre, pour éviter la routine.
Il est important aussi que le MJ soit aussi joueur, on comprend mieux ce que ressentent les PJ. Autrement la vision du MJ est tellement différente de celle des PJ qu'on peut partir dans ses trips et complètement perdre la team.

5. Pour faire une bonne campagne :
Pour moi il faut progresser par étape. Azurhyàn est un jeu prévu pour le long terme, il faut avoir cela en tête dès le début mais ne pas chercher à griller les étapes si on veut que la partie tienne.
- background général : cadre de la game qui fait triper tout le monde (sinon ne lance pas la partie). Là il y a un gros boulot de dépix à faire en amont de la game par le MJ.
- Échelle locale : Rester souple au début avec de petites quêtes diverses sans forcément de lien entre elles, le temps d’être bien dans le trip et bien dans les persos. Tester plein de types et de genres de scénars.
- échelle régionale : la team tourne bien, il faut des choses plus sérieuses, on lance une campagne de quelques scénars qui va les amener à prendre de l’importance.
- échelle nationale et internationale : le MJ doit avoir une idée de grosse campagne avec des ramifications internationales. Il faut tisser des liens entre le scénario et ce que les PJ ont fait précédemment. Les PJ ont un impact important, c'est là qu’il faut doser entre dirigisme pour la campagne et animation pour répondre aux trips des PJ. Là normalement on est entraîné par le trip. La vraie difficulté est de garder l’ensemble bien cohérent et de gérer les gros PJ.

6. Gérer les gros PJ
C’est très difficile,  pour moi la meilleure option c’est l’automasterisation. Pour le MJ, la grosse game à l'échelle internationale apporte plus de travail qu'elle ne fournit de trip, moi c'est là que je décroche. Parce que le MJ n’a généralement plus autant de trip que les joueurs à ce niveau là, et qu’il ne peut pas penser à tout, c’est aux joueurs de prendre en main une bonne partie du scénario. A ce stade là s’il y a conflit PJ/MJ ça clashe, si le MJ ou les PJ ne sont pas au top, il y a soit des incohérences, soit du frag, bref à ce niveau la moindre erreur tue la game, c'est pourquoi on a besoin de plusieurs cerveaux. Et puis c'est le meilleur moyen de canaliser les gros PJ, qui autrement peuvent faire n’importe quoi. S'ils doivent se gérer eux-même ils vont se canaliser tout seuls.
Sinon astuce pour les MJ : faut jouer la carte du surnaturel. Les gros PJ peuvent frager des armées entières, il ne faut surtout pas rester dans les relations humaines puisqu'ils sont au-dessus des autres. Il faut absolument partir dans le surnaturel où il y a des trucs bien plus gras que les PJ. Et au niveau international bien sûr que les divinités interviennent. Azurhyàn est fait pour ça : il y a les cryptes, faërie, les mondes des esprits, créés exprès pour fournir du trip surhumain.

7. Automasterisation
Les joueurs sont à la fois PJ et MJ, ils créent les scénars, décident de la direction de la game, etc. Pour moi c'est la seule manière de gérer les grosses parties et c'est le mode de jeu ultime : on a les avantages du PJ et du MJ sans les inconvénients. On joue tout le temps parce qu'on est MJ, jamais de lag ou de temps mort et on surtripe parce qu'on est joueur, du coup la dépix est un pur bonheur au lieu de devenir une corvée.
J'ai testé la masterisation avec des petites games : ça passe très bien à 2 joueurs, à plus c'est très difficile en début de jeu. Il faut que la team se soude, qu'un trip commun émerge, et à 3-4 c'est difficile. L'idée serait alors serait d'avoir un MJ pour lancer la game et de laisser les joueurs s'auto-gérer une fois que les persos ont un peu de vécu et un trip fédérateur.
Mais même là tout dépend des rapports dans l'équipe. A 4 on peut facilement tourner en rond même si on a une très bonne ambiance si les PJ ont du mal à se mettre d'accord ou s'ils ne sont pas force de proposition mais se contentent de résoudre les quêtes qu'on leur propose.
ça dépend aussi du caractère des joueurs : Azurhyàn a une tradition de volontarisme, avec des PJ qui prennent en main leur destinée, mais tous ne sont pas comme ça. Pour l'automasterisation, il faut être un peu leader, ça ne convient pas aux joueurs-suiveurs (en tout cas il faut un leader ds la team sinon on fait du sur place).

Voilà j'espère que ces quelques trucs aideront les MJ et futurs MJ d'Azurhyàn. Smile

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