Histo E2BT

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Message  MJ des MJ le Mar 20 Oct - 18:24

J1 : Tournois : Tout le monde passe les qualif’ face à tous types de monstres allant de la belette géante au Golem d’argile. Asthelan se retire du tournois malgrès sa qualification et est invité dans la loge du seigneur.
J2 : Thorkil se qualifie pour la finale après avoir battu deux chevaliers.
J3 : Thorkil perd contre le Mage Blanc Gabriel et ses deux invocations, Percy et Block. Suite au tournoi, le seigneur invite les participants au banquet pour célébrer le mariage de son fils. Asthelan fait connaissance avec Thorkil et Gabriel, ce dernier se retirant peu après. Un gradé approche l’elfe et le nain et leur propose un boulot. En effet, le seigneur connaît quelques problèmes avec des bandits qui sévissent dans un village voisin, mais ses hommes armés sont retenus par un problème de Ratsens dans les égouts. Le gang du serpent vert vole les possessions des villageois sans ne jamais blesser personne. Ils utilisent un poison léthargique très puissant qui leur permet d’endormir leurs victimes au lieu de les tuer. Ils sont reconnaissables au tatouage en forme de serpent sur leur visage. Le duo cherche des compagnons d’infortune, mais tout le monde semble obnubilé par les Ratsens à par un SO peu sympathique (score négatif en persuasion de la part du nain). Le soir le nain découvre avec horreur qu’il s’est fait voler la récompense du tournois pendant le banquet, #bad.
J4 : Le noble elfe et le vaurien de nain partent vers le village à bord d’une charrette avec cocher. 3 heures après, à une heure du village, la carriole se fait attaquer par deux aigles géants. Après deux rounds, 6PP pour l’elfe et la mort du cocher, les zoziaux s’en vont avec les deux chevaux, laissant là les deux aventuriers. Ils rejoignent le village le plus vite possible et vont voir le bourgmestre qui leur offre le gîte et le couvert, bien que sa maison soit étonnamment vide, mais pas beaucoup d’informations utiles. Après une journée d’enquête, les enquêteurs ont seulement découvert que le bourgmestre est le cousin du seigneur. L’elfe se demande si les bandits n’ont jamais existé tellement il y a peu d’information à leur sujet, ce qui est étonnant pour un groupe aussi actif dans ce village. Le nain s’endort très facilement puisqu’il a été victime du poison des bandits dans la taverne, sans que personne ne remarque rien.
J5 : Le lendemain, le duo décide de tendre un piège aux bandits en laissant courir la rumeur que le nain à caché ses richesses (imaginaires) dans le coffre de la chambre que le bourgmestre leur à confié. L’elfe à piégé le coffre de sorte que toute personne qui essaiera de l’ouvrir se fera blesser légèrement, et qu’il pourra ensuite être suivi à l’aide des tâches de sang. Ils suspectent les habitants du village d’avoir inventé cette histoire de brigand pour s’enrichir sur le dos du bourgmestre. Peu après, un incendie se déclare dans une ferme. Tout le village se précipite pour l’éteindre, ce qui semble une diversion qui tombe à pic pour piller une maison pleine de richesses. Le duo se joint à la foule pendant un temps pour ne pas éveiller les soupçons puis décide d’aller vérifier leur piège. A peine ont-il quitté la foule que l’elfe s’écroule, victime du poison. Le nain comprenant qu’il est surveillé se précipite vers la maison, l’elfe sur le dos, et trouve le valet et son maître endormis. Il décide d’en profiter pour placé l’elfe et le valet dans une position tendancieuse pour qu’ils soient troublés au réveil et fait les poches du bourgmestre. Enfin il va voir le piège. Il le trouve désarmé mais remarque que le coffret dans lequel il avait placé ses dernières PO était toujours à sa place et ne remarque aucune trace de sang (7 en PER oblige). Il attend donc tranquillement que les victimes se réveillent au lieu de dépêcher l’apothicaire pour les réveiller. Peut après son réveil, l’elfe inspecte le coffre et remarque que le coffret est toujours en place, mais pas les PO, #Thorkilenbad. Il trouve à la place un papier menaçant les deux individus. Il arrive ensuite à suivre la piste du voleur vers l’une des fermes, mais se font intercepter par des hommes encapuchonnés qui leur mettent un sac sur la tête et les emmènent quelque part. Quand on leur enlève le sac, ils se retrouvent dans une cave sombre en face du bourgmestre et de l’apothicaire qui leur expliquent le pot aux roses. Ils ont inventé l’histoire des brigands pour escroquer le seigneur. Puisqu’il n’y a jamais eu de morts, il se contente de rembourser les villageois plutôt que dépêcher des forces pour enquêter et tuer les brigands. Leur but à long terme est de racheter les terres du village et ses alentours pour obtenir l’indépendance. Enfin, ils laissent un choix aux aventuriers, partir loin ou les aider. Le nain voit dans cette dernière option un moyen de s’enrichir, et l’elfe y voit de nouveaux alliés.

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Re: Histo E2BT

Message  MJ des MJ le Mar 20 Oct - 18:25

J6 : Le Bourgmestre donne une mission au duo, attaquer une caravane du seigneur qui transporte de l’ambre pour récupérer la marchandise et la vendre sur le marché noir. Il leur donne une description de la cible, ainsi que son itinéraire. Elle passera dans la nuit. Les aventuriers partent donc vers la ville pour chercher un lieu d’embuscade le long de la route. Asthelan pense que même avec l’avantage de l’embuscade, si le chariot est gardé, à deux ce sera difficile. Près des murs de la ville, ils tombent sur un curieux attroupement. Des enfants lapident avec des légumes un homme blond ligoté à un arbre. Vu son physique, il semble Nordois. Au pied de l’arbre se trouve un jeune femme, de même origine semble-t-il. Peut-être se connaissent-ils ? Elle semble préoccupée par le sort de l’homme. Thorkil décide d’effrayer les enfants pour les disperser et cours vers eux en hurlant. Ces derniers, pris de panique, se précipitent vers la ville. L’homme ligoté semble lui aussi effrayé par ce nabot rugissant. Peu de temps après la garde vient s’interposer entre le nain et le reste des gens, ils le considèrent comme une menace. Asthelan parle avec la jeune femme pour savoir comment le Nordois en est arrivé là. Elle s’appelle Freya et connais Karn, l’homme blond, depuis peu. Ils se sont rencontrés à la soirée organisée après le tournoi. Karn est beau et sympathique mais pas très malin semble-t-il puisque pendant la soirée, il a décidé de parler avec le seigneur. Elle ne sait pas ce qu’il à dit mais le résultat à été qu’il s’est fait jeté dehors. Elle est sortie pour voir s’il allait bien et au passage faire plus ample connaissance. Ils ont passé les deux journées suivantes ensemble à trainer dans la ville (elle est passée très vite sur ces deux jours) puis Karn à recroisé le Seigneur au marché. Il l’a alors interpelé et lui a expliqué que ce qu’il avait fait lors du banquet était mal, puisqu’on ne peut pas jeter dans la rue « le rempart de la foi contre les ténèbres » comme un vulgaire clochard. Le Seigneur exaspéré l’as fait accrocher à cet arbre et elle est venue voir si elle pouvait faire quelque chose pour lui. Asthelan détache le supplicié qui semble en mauvais état. Ce dernier récupère son équipement posé au pied de l’arbre et s’équipe de son armure lourde, de son grand bouclier et de son épée bâtarde. Freya est elle aussi équipée en guerrière, deux machettes au côté, ce qui est peu étonnant pour des participants au tournoi. Asthelan pense avoir trouvé les guerriers en plus qui lui permettraient de facilement mener à bien la mission. Il leur propose donc à Karn une mission qui lui permettrait d’aider la personne qui l’a soulagé de son supplice tout en se vengeant de la personne qui l’a causé. Sans surprise il accepte le boulot et convainc Freya de participer aussi. Fort de ce nouvel effectif, le groupe remonte la route pour trouver un lieu où s’embusquer. Asthelan se cache dans un arbre à proximité de la route et le reste du groupe monte un camp en bordure de voie, comme le ferai des aventuriers, pour ne pas éveiller les soupçons, tout en pouvant intervenir rapidement. Quand le chariot se montre enfin, il n’est pas gardé. Asthelan assomme le chauffeur d’une flèche contondante, le ligote et détourne son chariot vers le campement. Au camp, le groupe fouille le chariot mais ne trouve que des patates dans la remorque. Asthelan craint que se soit le mauvais chariot et va reprendre son poste pour observer la route. Thorkil veut jeter le conducteur du chariot dans les ronces par pur sadisme, mais le pauvre a de la chance et le buisson dans lequel il atterri et doux et moelleux comme un matelas. Peu après 3 trolls attaquent le camp. Asthelan les entend et se précipite pour aider le groupe. Il colle 3 graves sur un multi-tir mais se fait prendre à parti par un quatrième troll embusqué, le légendaire troll ninja. Entre la régénération des trolls et la malchance, le combat s’enlise. Au bout d’un moment, une patrouille de cavalier prend les trolls en chasse. Le groupe profite de leur intervention pour vider la cargaison de patate et récupérer le coffret caché en dessous. Ils l’ouvrent et trouvent l’ambre ainsi qu’un parchemin roulé. Karn veut lire ce qu’il y a sur le parchemin. L’elfe le lui déconseille fortement mais le blond ne l’écoute pas. Quand le sceau est brisé, un petit oiseau sort du parchemin et s’envole vers la ville, de plus le parchemin est écrit en une langue inconnue. Se sachant repéré, le groupe lève le camps en vitesse et cours rapporter l’ambre. Le bourgmestre leur explique alors qu’ils sont signalés par le mage du château et qu’ils devraient fuir la région. Il leur laisse l’ambre pour toute récompense. Le nain ne veut pas en rester là et convainc le groupe d’aller dénoncer le Bourgmestre à son cousin en mode agent double. Le seigneur écoute leur histoire mais les emprisonne quand même le temps de vérifier leurs dires, la présence de Karn dans leur rang ne les aident pas.
J9 : Les preuves ne sont pas suffisantes pour disculper le groupe. Toutefois le Seigneur les estime de bonne foi et décide de leur rendre leur équipement. Il les fait escorter hors de ses terres avec une mise en garde de non-bienvenue. Le groupe pars donc vers la ville de ????? (équivalent de Dax) afin de s’enrichir pour certain, gagner en force ou réputation pour d’autres.

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Re: Histo E2BT

Message  MJ des MJ le Mar 20 Oct - 18:25

J15 : Arrivé en ville le soir, le groupe décide de prendre une auberge pour la nuit. Freya et Asthelan plaident pour dormir dans une auberge de haut standing. Une fois celle-ci trouvée, et les repas dévorés, Freya et Karn vont s’enfermer dans leur chambre double avec baignoire. Aucun romantisme, travail bâclé au lit (score autour de 5 en séduction pour les deux personnages), le standing de l’auberge est il justifié quand on peu faire ça dans la paille d’une écurie ? Thorkil appréciant beaucoup la bière du tenancier halfling sympathise avec lui et apprend que l’auberge possède son propre service de fille de joie pour les bons clients. Après avoir inspecté la marchandise, il jette son dévolu sur une humaine (faute de naine), passe une très bonne nuit et se fait une réputation de très bon amant. De son côté, Asthelan s’offre une bouteille de vin d’Elvinor et s’assois à une table pour profiter de la pièce de théâtre qui se déroule sur la scène de l’auberge. Il se fait aborder par une très belle elfe de passage dans la région. Ils passent une très bonne soirée, ainsi qu’une folle nuit.
J16 : Suite à cette nuit de luxe et plaisir, les finances des aventuriers sont au plus bas. Ils découvrent qu’une invasion orque à lieu au Nord et que l’armée recrute. L’équipe se rend sur le lieu du recrutement. Boris le sergent leur fait passer un test. Chaque membre de l’équipe fait un duel contre l’un des hommes du sergent. L’équipe est recrutée et a ordre de se rendre au village de ????? et de se présenter auprès de Vilpur le Brave, qui défini les objectifs et coordonne les mouvements de troupes.
J18 : Arrivée au village en milieu d’après-midi. Le groupe se présente auprès de Vilpur qui leur propose de laisser leurs armes auprès du forgeron pour la nuit. Lefranc le forgeron connaît un enchantement qui lie l’arme à son propriétaire et empêche quelqu’un d’autre de l’utiliser (2H- au non propriétaire). Le groupe accepte et laisse les armes à Lefranc.

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Re: Histo E2BT

Message  thanariel le Mer 21 Oct - 14:27

J19 : Aux aurores, le groupe part chercher ses possessions auprès du forgeron. Ils trouvent ce dernier effondré sur le sol, un gobelin empalé d’une épée à côté de lui et des traces de luttes évidentes. Les

armes ont disparues et la scène de crime est étonnamment peut sanglante. Asthelan vérifie l’état de santé de Lefranc et en déduit qu’il est juste inconscient. Ils l’amènent à l’infirmerie et font leur rapport auprès de Vilpur. Ce dernier craint un raid orc visant à voler armes et provisions et qu’ils pourraient bien revenir. Il pense qu’ils sont passés par les égouts de la ville, qui sont d’anciennes ruines naines. Le groupe prend des armes de rechange dans l’armurerie et s’enfonce dans les ruines. Après avoir rampé dans la fange, les vermines et les sangsues, ils tombent sur une immense salle, étonnamment propre, comportant deux portes latérales et une centrale. Devant eux se trouve un pupitre en pierre avec des séries de chiffres inscrit dessus. Freya a découvert que la série de chiffres correspondait aux faces opposées d’un dé 8 et à donc pu compléter l’énigme. Une ligne allant jusqu’à l’une des portes latérales s’est allumée sur le dallage et le pupitre s’est positionné devant cette porte. Quand le groupe à eu dépassé le pupitre pour s’approcher de la porte, un souffle magique s’est levé dans la salle et à tout nettoyé, y compris notre quatuor. Une autre énigme était inscrite sur le pupitre. Cette fois si, c’est Asthelan qui compris que la suite de chiffres correspondait à la somme des faces des dés de rôlistes. Cette fois-ci, c’est la grande porte qui s’ouvre. Le groupe s’engouffre dedans et tombe sur la statue géante d’un nain en armure qui tient un énorme diamant dans chaque main. A ses pieds, une plaque avec écrit dessus : « TPACPC ». Thorkil explique au groupe que ça veux dire « Touche pas à ça petit con » et que c’est une expression très utilisée dans son pays. Sachant cela, il décide quand même de voler les diamants. La statue se met à bouger et pourchasse le nain. Elle lui met une mandale, récupère le butin et se remet à sa place. Têtu, ou simplement bête, le nain réitère son larcin et la statue lui en remet une, prend les diamants, et menace le nain. La double légère et les menaces ayant refroidi ses ardeurs, le nain décide à contrecœur d’abandonner les diamants, de plus que s’il fuit avec les joyaux, il dit adieu à ses armes. Asthelan soigne le nabot et le groupe s’enfonce dans le tunnel derrière la statue. Au bout d’un moment, un bruit de pioches se fait entendre et le groupe surprend des mineurs gobelins, dirigés par un orc, en train de creuser un tunnel dans la paroi des ruines. Asthelan tue le chef et Freya décime les gobelins. Le groupe explore le tunnel qu’ils étaient en train d’agrandir et comprend qu’il mènera droit vers les forces orques s’il pouvait être fini. Sans aucune trace de leurs armes, les aventuriers décident d’écrouler le tunnel par précaution et rentre à la ville. En chemin, Thorkil le truand se persuade qu’il peut aisément prendre les pierres à la statue et fuir jusqu’à la ville. Mais la statue lui a encore expliqué que non. De retour dans la ville, ils font leur rapport à Vilpur et repartent enquêter puisque cette piste n’a mené à rien.
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