Historique des Girl's

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Historique des Girl's

Message  Jordan Da Silva le Lun 21 Mar - 19:22

Historique

Première session

J1 :
Arrivé de Newyn et Astraé dans la ville portuaire de Eflix, située au nord de Flexir, dans la région du Dimannor.
Astraé, la mage blanche/noire gitane, arrive à pied dans la ville et cherche à adopter un chien, le meilleur ami du gitan. Elle va au chenil local où elle rencontre maître Cambet, le tenancier. Mais les chiens sont trop chers pour Astraé. Maître Cambet propose une alternative : il est d’accord pour troquer un chien contre un loup ou un louveteau sauvage vivant. Astraé, déçut, sort du chenil et se dirige vers la bibliothèque pour se divertir. Lorsqu’elle apprend qu’il faut payer 3 po pour entrer et lire, elle s’énerve et se montre odieuse avec la dame de l’accueil.
Newyn, la noble mage de neige elfe, arrive à Eflix en bateau. Curieuse, elle décide de se promener, d’explorer la ville et de découvrir son histoire. Elle décide d’aller à la bibliothèque afin d’étudier la géographie locale et d’approfondir ses connaissances de Flexir, ce pays qu’elle ne connaît que très peu. A la bibliothèque, elle croise une gitane hargneuse se dirigeant vers la sortie. Newyn apprend par la dame de l’accueil que la bibliothèque est affiliée à une école de magie. Cette école enseigne la magie pour 2000 po par trimestre et permet d’accéder à des livres et grimoires traitant de la magie. Un examen se déroulant dans 3 jours permet aux meilleures candidates d’obtenir une bourse permettant de suivre un semestre de cours. L’inscription à l’examen vaut 150 po et permet de bénéficier de prix réduit à l’auberge d’en face : « Le pirate et le gobelet ». Newyn décide de s’inscrire afin de mesurer l’étendue de ses capacités, puis va lire pour se renseigner sur la topographie de la région.
Astraé, honteuse, retourne à la bibliothèque pour s’excuser et décide de s’inscrire à l’examen. Elle se dirige ensuite à l’auberge afin d’arnaquer quelques poivrots grâce à son charme et à sa magie gitane de divination. L’auberge est pleine de jeunes étudiants en magie, et vendre de la prestation magique de bas niveau à des mages se révèle peut rentable… Elle arrive cependant à ameuter la foule autour d’elle grâce à des sorts de divination et à sa boule de cristal.
Newyn, ayant fini sa lecture, décide de se restaurer et de passer la nuit à l’auberge d’en face. Elle y mange de l’andouillette tout en regardant, amusée, la troupe d’étudiant autour de la gitane hargneuse de la bibliothèque et sa boule. Newyn décide de mettre la gitane à l’épreuve en lui faisant deviner où se situais sa bague. Astraé découvre sans soucis que l’objet se trouve dans la poche gauche de Newyn. Soudain, 3 étudiants mages entre dans la salle et se moquent ouvertement de tout le monde : « venez tous à l’arrière et nous, on va vous montrer de la VRAI magie ». A l’arrière de l’auberge, les 3 étudiants incantent pendant 30 longues minutes avant de faire apparaitre un golem de feu niveau 5 armé d’une hache à deux mains. Ils se félicitent grassement de leur exploit et de leur supériorité lorsqu’un mage vêtu d’une cape noir lance un sort faisant perdre le contrôle de l’invocation aux élèves. Tout le monde fuit, sauf Newyn et Astraé. Newyn tiens le golem à distance avec ses sorts et son invocation de neige personnel : Olaf. Astraé, elle, essaie de faire des dommages au golem sans révéler la nature noire de sa magie via un sort de dissimulation. Elle finit par détruire le golem d’un sort extrêmement dévastateur (38 au dé sort niveau 7). Le mage à la cape noir se présente alors aux deux filles : Il s’appelle Thomas, il a fait ce sale coup aux élèves afin de leur faire ravaler leur fierté et il fait partie du jury de l’examen. Il est très impressionné par les filles et a hâte de les voir à l’examen. Newyn et Astraé font ainsi connaissance et deviennent super best copine sista sista etc. Newyn demande quel type de magie Astraé utilise. Cette dernière lui cache qu’il s’agissait de magie noir et lui dit qu’il s’agit là d’une magie gitane peut commune maîtrisée de son peuple seulement. Newyn la croit donc de bonne foi, après tout la magie que pratiquent les gitans est entourée de mystères. Les filles vont dormir à l’auberge.

J2 :
Le matin, les filles continue de visiter Eflix. L’après-midi, Newyn va à la bibliothèque se renseigner sur les coutumes locales et sur la noblesse de la ville. Elle découvre que le Compte Hugo Le Bon est le noble à la tête de la ville. Il s’agit d’un noble très aisé, affable et généreux. Il est très apprécié de la communauté. Il possède une femme, une fille et un fils et jouit d’une réputation de combattant hors pair.
Astraé de son côté, créée une chorégraphie à 18 scores sur sa dance gitane.

J3 :
Newyn continue sa lecture et Astraé répète sa chorégraphie.

J4 :
L’examen commence. Il se décompose en 3 épreuves : une épreuve écrite, une épreuve orale sur les connaissances en sagesse, et une épreuve pratique. Les 2 filles font une très bonne épreuve écrite les plaçant déjà dans le top du classement. L’épreuve orale se déroule bien également, surtout pour Newyn. En effet, celle-ci apprend LITTERALEMENT la vie à son examinateur qui a l’impression que c’est lui l’élève et qu’il n’y connaissait absolument rien (24 score en sagesse pour un maitre mage a 5 pdc magie et donc partant a 14 score c’est dur). L’épreuve pratique se déroule la encore très bien : Newyn invoque son ami Olaf (invocation légendaire double magie diff 18, pour des humains c’est la classe) alors qu’Astraé, n’ayant pas intérêt à révéler son affiliation à la magie noir, créée un jolie mur blanc.
Thomas annonce aux filles qu’elles sont admises à l’école et qu’elles étaient clairement au-dessus des autres participants, voir même que certains étudiants. Elles ont donc le droit à un semestre d’enseignement en vue d’obtenir un point d’arcane en magie réflexive, et à l’accès à la bibliothèque de magie et aux grimoires. Elles sont logées et nourrit sur place. Leurs études seront agrémentées de cas pratiques rémunérés.
Les filles décident d’acheter un livre vierge chacune afin de pouvoir recopier quelques sorts utiles des grimoires de l’école.
C’est ainsi que débute leurs études.

Mois de Battage :

Les études se déroule sans encombre.
Des ratsens envahissent les égouts de la ville en passant par la mer. Cela n’était jamais arrivé auparavant et prend de court les autorités. Une prime de 50 po par queue de ratsens ramenés est proposée aux habitants. Les filles n’y prêtent pas attention : elles sont plongée dans les études et jugent qu’elles n’ont pas besoin de s’impliquer pour si peu.
Le premier travail pratique consiste à enchanter des objets. Astraé doit enchanter des bandeaux de mineurs afin qu’ils émettent de la lumière. Newyn doit enchanter les seaux de l’infirmerie local afin qu’ils se remplissent magiquement d’eau à volonté. Le travail est bien exécuter, en particulier de la part de Newyn qui utilise moins d’ingrédient que nécessaire. Elles gagnent respectivement 4000 et 4200 po et se rendent compte que la magie, ça rapporte gros. Bien plus que quelques ratsens.

Mois de Laboure :

Le deuxième travail pratique consiste à s’aventurer dans la forêt d’à côté afin de chasser des sangliers et de rapporter les ingrédients magiques qu’ils possèdent. Le tout, à l’aide d’un ranger chasseur humain du nom de Simon.
Le groupe de 3 se dirige vers la forêt, accompagné de marchants itinérants sympathiques passant par là. Le groupe se sépare des marchands et s’engage dans la forêt. Simon trouve un endroit pour le campement, mais c’est Newyn qui monte les tentes, et elle le fait bien (20 score en montage de camp). Tellement bien qu’elle apprend LITTERALEMENT à Simon comment faire son métier. Ce dernier en prend pour son grade. Ils se mettent à la recherche de pistes de sanglier. Le groupe ne trouve pas de sanglier, mais Simon trouve une piste qu’ils exploiteront demain. Le groupe retourne au campement pour la nuit. La nuit se déroule sans problème, le gardien réflexif de Newyn veillant.
Le lendemain, Simon piste les sangliers et en trouve un. Il le met en viser pendant 3 round et! Le rate lamentablement… Le sanglier apeuré tente de s’enfuir. Astréa lui bloque le passage en créant un mur blanc. Le sanglier charge alors droit sur les filles. Newyn invoque Olaf qui se fait complètement exploser d’entré de jeux par le sanglier. Pendant que Simon rate lamentablement une deuxième flèche, Astréa esquive les attaques du sanglier. Newyn abat l’animal à coup de boules de neige avec un sort d’une puissance écrasante. Simon fouille et dépèce la bête alors que Newyn met de côté les objets magiques. Elle trouve beaucoup d’ingrédients : 12 en tout, d’assez bonne qualité.
Astraé permet à Simon, grâce à un superbe jet de chance, de trouver des loups (32 en chance)! Un groupe de 3 loups s’attaque à un sanglier. Toujours désireuse d’avoir un chien et se rappelant de la proposition de Maître Cambet, le tenancier du chenil, Astraé veut convaincre Simon de les aider à assommer un loup afin de le ramener en ville. Astraé lance discrètement un sort blanc d’amour à Simon afin de le rendre plus apte à accepter sa demande. Il accepte. Les filles doivent tuer le sanglier pendant que Simon, à l’aide de flèches contondantes, tente d’assommer les loups. L’un des loups s’est déjà échappé : le sanglier est en train de gagner la confrontation. Newyn créer de la poudreuse pour gêner les bêtes et faciliter leur gestion et Astraé prépare son sort de dissimulation de la magie noir. Pendant que Simon perd toutes ses flèches contondantes à force de rater lamentablement et systématiquement les cibles, les filles parviennent à tuer le sanglier. Les loups tentent de s’échapper. Astréa créée un mur blanc, bloquant la retraite de l’un d’entre eux. Le loup se retourne et s’apprête à attaquer Astréa quand soudain : Simon réussis une flèche et met OK le loup. 10% de précision, voilà l’incroyable score dont est capable un bon et expérimenté pnj chasseur humain.
Simon ligote solidement le loup.
Newyn parvient à récolter un bon nombre d’ingrédients sur le sanglier : 10 ingrédients de bonne qualité. Astraé elle, charme le loup avec un sort d’amour, ce qui lui permet de nourrir le loup avant de lui ligoter la mâchoire. Le groupe retourne au camp.
La nuit se déroule là encore sans problème, le gardien de Newyn veillant.
Le lendemain, le groupe rentre au village. Astraé va voir Maître Cambet au chenil, avec le loup. Elle livre le loup. Maître Cambet est donc d’accord pour lui donner un chien. Cependant, les chiens sont interdits à l’école de magie. Astréa s’arrange donc avec lui : elle lui propose de lui réserver un chien, de le dresser pour elle, et qu’elle viendra le récupérer à la fin de sa formation, d’ici un peu plus de 4 moi. Le tenancier du chenil accepte.
De retour à l’école, les filles sont récompensées.


Dernière édition par Jordan Da Silva le Lun 30 Mai - 15:17, édité 4 fois

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Re: Historique des Girl's

Message  Jordan Da Silva le Lun 21 Mar - 19:28

Deuxième session

Mois de vinasse

Les filles continuent leur apprentissage sans problème. Astraé acquière son point d’arcane réflexive tandis que Newyn étudie toujours pour l’avoir. Elles ont eu le temps de recopier 10 sorts chacune sur leur livre vierge respectif, leur permettant de constituer un grimoire personnel avec les sorts qu’elles ont jugées intéressant. Newyn voudrais enchanter sa bague familiale afin de lui permettre de lancer des contres-sorts. Elle se renseigne auprès de Thomas, le professeur de magie, afin de savoir quels sont les ingrédients nécessaire à cet enchantement et le prix. Thomas informe que 4000po suffirais à se procurer les ingrédients nécessaire à l’enchantement. Cependant, ce type d’enchantement requière une carapace de tortue-dragon, et cet ingrédient est rare. Ils n’ont plus cela en stock à l’école de magie. Newyn est déçu, mais n’abandonne pas l’idée.

Cinqui 37éme :
Les filles sont en vacance pendant 2 semaines, jusqu’au 13éme Lardons. Elles se renseignent dans les alentours afin de trouver une idée leur permettant d’occuper ces 2 semaines. Astraé apprend qu’à 40 km de là, se trouve la ville de Zippon. Cette ville côtière sera le lieu d’un tournoi de 2 jours d’ici quelques jours. Un marchand de textile et vêtement du nom de Rodolphe se rend là-bas d’ici 5 jours (le deudi 2éme lardon). Il y a 2 jours de chemin, cela permet d’aller à Zippon, d’assister ou participer au tournoi, et de revenir pour la rentrer. L’idée plait à Newyn  qui a soif de voyage et a hâte de visiter cette ville côtière et de voir à quoi ressemblent les tournois dans cette région. Et peut-être trouvera-t-elle une carapace de tortue-dragon ? Astraé essai de sympathiser avec le marchand via son sort d’amour afin de négocier le prix du voyage. Le marchand ne se laisse pas amadouer, il propose un voyage pour 50 po par personne. Les filles acceptent et le paie d’avance.
Déçut de ce mauvais marchandage, les filles se rendent à l’auberge « Le pirate et le gobelet ». Elles veulent rembourser le prix du voyage en mettant à profit la chorégraphie d’Astraé ainsi que son charme. Après tout, des jeunes étudiants magiciens en manque de compagnie et ayant besoin de rêver, il n’en manque pas à l’auberge.  Astraé exécute sa dance sur le comptoir de l’établissement. Newyn appuis cette chorégraphie en faisant neiger dans l’auberge. Le public est sous le charme, séduit par cette magnifique dance. Les filles récoltent 100 po pour cette prestation. Elles sont contentes car cela couvre les frais de voyage pour aller à Zippon. Astraé tente de profiter de son succès pour charmer le barman et avoir de la boisson gratuite. Cela ne fonctionne pas. Cependant, plusieurs étudiants tombés sous le charme l’accostent près du bar. Ils discutent. L’un d’entre eux, Cédric Duval, est assez mignon. Mais, il est agaçant et assez collant. Les filles l’écoutent surtout car, sous le charme, il offre des verres de jus de fruit à Astraé. Astraé apprécie le jus de fruit ! Après tout, ses 7 de constitutions ne lui permettent pas d’apprécier les boissons d’adultes. Durant la conversation, le jeune homme informe les filles d’un fait intéressant : La mère de Cédric, madame Mireille Duval, est l’infirmière en chef du dispensaire de la ville basse. Elle à rapporter à Cédric des évènements étrange. Beaucoup de gens de la ville basse tombent malade en ce moment. Le mal semblerait provenir des égouts. 3 miliciens sont partis dans les égouts afin de déceler la source du mal, cependant ils ne sont jamais revenus. La situation là-bas semble désespérée. Les filles voient ici un moyen d’occuper leurs 5 jours avant leur départ pour Zippon, tout en aidant des gens. Elles donnent rendez-vous le lendemain matin à Cédric près de l’auberge, afin qu’il les amène dans la basse ville, jusqu’à sa mère.

Sidi 38éme :
Le lendemain matin, Cédric amène les filles à sa mère. Les filles se présentent et remarquent que Mireille possède l’insigne de l’école de magie sur ses vêtements d’infirmière. Newyn précise que c’est elle qui a créée les enchantements d’eau sur les seaux qu’ils utilisent, et qu’elle et Astraé aimeraient en savoir plus sur la situation afin de pouvoir aider. Mireille est heureuse de cette visite, mais semble débordée. Partout, des malades, pâles, attendent leur soin. Tous le personnel est réquisitionné et personne ne connait la maladie en question. Pour créer un antidote, il faudrait remonter à la source du mal, dans les égouts, là où les miliciens ont disparus. Newyn utilise son grimoire personnel pour invoquer Ariel, un esprit de neige semblable à une sirène et spécialisée dans la guérison. Ariel ne connais pas la maladie, mais aide en s’occupant des blessés. Elle est d’ailleurs plus douée pour cela que certains infirmiers. Astraé utilise son grimoire pour lancer un sort de guérison blanche avec régénération accélérée sur un patient gravement atteint en train de convulser. Après le sort, le patient ne convulse plus et semble soulagé. Il va beaucoup mieux et est beaucoup moins pâle. Mireille est reconnaissante : Ariel aide grandement aux soins et grâce à Astraé, l’infirmière connaît un sort capable d’enrayer la maladie. Elle envoie du personnel à l’école de magie afin de recopier le sort en question sur des flyers et de l’utiliser pour traiter les patients. Cependant, ce sort ne fait que ralentir la maladie. Pour créer un réel antidote, il faut remonter la source du mal dans les égouts. Les filles se dirigent vers la milice de la basse ville. Astraé se renseigne mal, mais malgré tout, les filles finissent par trouver la milice. L’endroit est rempli de miliciens en pleine activité. On y sent une atmosphère pesante et tendu. Tout le monde est à la tâche. Les filles comprennent que la milice est débordée par les événements. Elles s’adressent à un milicien à l’entrée de la caserne. Elles lui demandent si elles peuvent voir un responsable ainsi qu’une personne connaissant les miliciens disparu et pouvant les décrire. Elles précisent que, grâce à leur magie, elles pourraient retrouver les miliciens et comprendre ce qu’il s’est passé. Le milicien accepte et amène les filles directement devant de capitaine de la milice : Francis Lacroix. Celui-ci est à son bureau avec 5 autres miliciens. Il semble très pressé et préoccupé. Il a une carte des égouts devant lui et semblait être en train d’en parler avec les autres miliciens. Les filles expliquent la raison de leurs venus. Astraé indique qu’elle est capable grâce à sa magie gitane de divination, de retrouver les miliciens si le capitaine est capable de les décrire correctement. Francis indique que son second est l’un des disparus et qu’il le connaissait bien. Il montre à Astraé un casque et il indique que le second est parti avec un casque similaire. Seule l’insigne était différent et il décrit l’insigne. Avec sa boule de cristal, Astraé arrive à visualiser l’emplacement du casque sur la carte des égouts. Elle voit le casque au sol, dans les égouts, sans son propriétaire aux alentours. Le casque est situé près d’un amas d’ordure. L’eau des égouts semble étrange, malsaine. Puis elle tente de lire dans le passé du casque. Elle voit son porteur entrer dans les égouts, se faire attaque et transpercer le torse, le casque tombe. Une main étrange, quasi inhumaine, ramasse le casque et le jette près de l’amas d’ordure pendant que le corps se fait traîner et disparaît dans les couloirs obscurs. Les miliciens semblent avoir été attaqués. Francis indique qu’il ne peut pas envoyer suffisamment d’hommes pour y aller car le Compte Hugo est en déplacement à la capitale et qu’il a emmené beaucoup de miliciens avec lui. Ils sont donc ici en sous-effectif, surtout après la disparition de ses frères d’armes. Il propose aux filles d’aller dans les égouts pour eux, accompagné du seul milicien capable de les accompagner. Il s’agit de Gérôme, le milicien armé d’une épée et d’un bouclier à qui les filles ont adressé la parole en arrivant. Newyn, en tant que noble, est d’abord hésitante à s’aventurer dans un égout boueux. Mais finalement elle pense que cette visite sera peut-être instructive, que les égouts humains sont peut-être différents de ceux des elfes, et que de toute façon c’est pour la bonne cause. Les filles acceptent. Newyn utilise son grimoire pour invoquer Artikodin, une invocation de neige pouvant voler et spécialisée dans la perception, l’exploration et la recherche. Artikodin, Newyn et Astraé visualise la carte et l’emplacement du casque. Les filles et le milicien se restaure et se prépare pour l’excursion. Newyn tente de charger des sorts via le sort charge de son grimoire, mais n’y parvins pas. Ils entrent dans les égouts.
Artikodin avance de front et guide le groupe, se remémorant la carte des égouts de Francis. Il tente également de repérer d’éventuelles ennemies, malgré le noir. Astraé à invoquée une lumière blanche afin que le groupe puissent se repérer. L’odeur fétide des égouts est une gêne pour la noble petite Newyn qui est tellement gênée qu’elle en prend un handicap (critique en flair). Mais Astraé sens que l’odeur se rapproche plus de la chair en putréfaction qu’à autre chose. Soudain, la liaison entre Artikodin et Newyn se perd. L’invocation a surement été tuée. Newyn en informe le groupe. Tout le monde se met en garde et se dissimule tant bien que mal. Gérôme sent quelque chose et cris : « EN GARDE », ce qui permet à tout le monde de se défendre contre une attaque surprise de goules. Elles sont au nombre de 6, et se mettent toutes à 2 contre 1. Les goules ont l’initiative. Bien que les membres du groupe se défendent plutôt bien, ils n’arrivent pas à prendre l’ascendant et sont constamment poussés à la défense. Le groupe est acculé et Astraé se fait même blesser. Gérôme tente de renverser la balance en bloquant le passage aux 2 goules sur Newyn. Il espère que tenir 4 goules permettra à Newyn de lancer un sort qui leur redonnera l’avantage. Cela fonctionne car Newyn arrive à invoquer Olaf. Celui-ci aide Gérôme en le délestant de 2 goules. Newyn, désormais libre de ses actions, en profite pour augmenter la défense et l’endurance de l’équipe et arrive  à endommager des goules. Cela permet au groupe de reprendre l’avantage. Cependant, Astraé est forcée de s’enfermer dans un mur blanc afin de ne pas prendre d’avantage de dégâts. Newyn tue une goule et gèle les 2 goules attaquant le mur d’Astraé, Gérôme en décapite une autre, Olaf se charge d’une troisième goule en l’écrasant sévèrement contre la paroi de l’égout. Une goule, gravement blessée, arrive à s’enfuir. Les 2 goules gelées et blessées s’enfuient également en empruntant des directions différentes.
L’intensité du combat aide Newyn à reprendre sa concentration et à passer outre l’odeur fétide de ces lieux. Astraé utilise son grimoire afin de lancer un sort de guérison sur elle-même. Pendant qu’elle se soigne, une voix puissante, sinistre et terrifiante résonne dans les égouts : « Pauvres fous qui avez osés blesser mes protégés ! Vous le paierez de votre vie ». Le groupe se remémore parfaitement la carte de Francis et continue leur chemin, en garde.
Soudain, Gérôme entend des bruits. D’autres goules arrivent, elles courent vers eux, se rapprochent. Impossible de savoir d’où elles viennent tellement il y a de couloirs, d’echo et d’obscurité. Le groupe se prépare à subir un assaut imminent. Quand soudain, un sort de ténèbres gène la vision du groupe. Astraé réplique instantanément en créant un mur blanc protégeant le groupe. De toutes par du mur, on entend les goules frapper de toute leur force. La pression monte. Newyn invoque à nouveau Olaf et boost la défense et l’endurance de l’équipe. Astraé utilise son sort de dissimulation de la magie noir. Les préparatifs sont terminés. Le mur commence à se fissurer petit à petit. Astraé annule le mur, et le combat commence !
5 goules ainsi qu’un individu vêtu de noir, probablement un mage noir, leur font face. Olaf tiens en respect 3 goules, Gérôme en prend une en duel et la dernière se rue sur Astraé. Newyn arrive à lancer un sort de boule de neige destructeur de niveau 6 sur l’homme en noir, lui collant instantanément 3 morts ! Mais le mage reviens à la vie, les filles le sentent : il s’agit d’un détenteur du pouvoir ! Le combat fait rage. Le mage noir envoi un missile destructeur à Astraé qui, incapable d’esquiver, lui ôte 3 pp. Newyn arrive à lancer un sort atteignant le mage ainsi que la goule sur Astraé. Le mage est poussé à la défense. La goule attaquant Astraé meurt, la laissant libre de ses actions. Astraé peut attaquer le mage noir, et un duel à initiative débute. Le mage noir arrive à forcer Astraé à posser sa défense. Plus tard, Astraé arrivera à attaquer le mage noir avec un bon timing lui permettant de posser son sort à un moment ou le mage ne peut pas défendre, le forçant à utiliser 3 poss. Cependant, Astraé n’a désormais plus de quoi ressusciter. Cela est gênant, le duel devient tendu. Chaque attaque du mage noir contre Astraé peut en venir à bout. Olaf se fait blesser, 2 des goules l’attaquant arrivent alors à le dépasser afin d’attaquer Newyn qui est maintenant pousser à la défense. Astraé arrive à tuer l’une des goules sur Newyn et Gérôme gagne son duel contre la sienne. Gérôme aide Newyn et arrive à tuer la goule en la décapitant d’un seul coup d’épée. Le mage vise Olaf qui arrive difficilement à parer les 2 missiles de magie noir. Le bouclier de glace d’Olaf vole en éclat. Il arrive cependant à tenir la dernière goule et à la tuer. Après quoi, Olaf se met entre le mage noir et Astraé afin de la protéger d’une éventuelle attaque envers elle. Astraé créer un mur blanc derrière le mage noir lui bloquant toute tentative de retraite. Gérôme et Olaf se ruent sur le mage, l’acculant contre le mur. Newyn continue de bombarder le mage de boule de neige magique. Le mage effectue une défense totalement héroïque. Il crie «  Absalem aura votre peau ! » et décide de changer de stratégie : il utilise un sort de grenade noir afin de toucher tout le monde dans la salle, lui y compris. Il s’agit là d’un dernier baroud d’honneur : quitte à mourir, autant entraîner un maximum de personne avec lui, dans la tombe. Astraé parvient à défendre, la préservant d’une mort définitive. Tout le monde est poussé à la défense. Le mage réitère son sort de grenade, mais là encore il n’arrive pas à blesser le groupe et il s’inflige lui-même un groggy l’empêchant d’agir au prochain tour. Gérôme en profite, et dans un sursaut héroïque, parviens à percer la défense incroyable du mage noir et le tue, en lui transperçant la tête de son épée. Il s’agit là de la fin d’un long et éreintant combat, tendu de bout en bout et jonché de nombreux rebondissements.


Dernière édition par Jordan Da Silva le Mar 22 Mar - 9:48, édité 1 fois

Jordan Da Silva
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Re: Historique des Girl's

Message  Jordan Da Silva le Lun 21 Mar - 19:30

Troisième session

Le groupe récupère son souffle. Astraé arrive à convaincre Newyn et Gérôme de fouiller les goules et le reste de la salle pendant qu’elle se charge de fouiller le mage noir. Elle trouve un recueil de 5 flyers avec des sorts noir, une amulette avec une perle noir et un collier d’argent, ainsi que quelques po. Elle rate son jet d’identification, et ignore donc si l’amulette est bel et bien magique. Elle range discrètement les flyers dans ses affaires.
Newyn et Gérôme ne trouvent rien de probant à part une petite dizaine de po sur les goules. Le groupe poursuis sont chemin et arrivent devant le tas d’immondice de la vision d’Astraé. Ils constatent avec horreur qu’il ne s’agit pas là d’un tas d’ordure ordinaire, mais bel et bien d’un tas de cadavre. Un pentacle magique entour le tas de cadavre et au centre du pentacle, trône un réceptacle brillant d’un éclat verdâtre. Astraé arrive à identifier de quoi il s’agit grâce à son affiliation pour la magie noir et  à un très bon jet d’identification. Il s’agit d’un rituel de maladie permettant de répandre un type de peste au sein de la population. Cette peste est dépourvue de pustules, mais fait nécroser les poumons des victimes. Newyn, en s’approchant un peut, arrive à comprendre que le réceptacle au centre est la pierre angulaire du rituel et que le retirer désactivera le sort. Elle demande à tout le monde de reculer, se met hors du pentacle, et utilise son sort de boule de neige afin de faire chuter le réceptacle de sa place d’origine. Cela a un effet étrange : le sol se met à trembler. Ou plus exactement, le tas de cadavre se met à bouger. Ce tas de cadavre n’est autre qu’un immense golem de chair (niveau 6). Il est entièrement constitué de corps en décomposition et d’os. Ses mains sont agrémenté d’os pointus, et ses bras possèdent chacun une sorte de cage thoracique ayant l’air de pouvoir servir de bouclier. Il semble extrêmement hostile. Le groupe adopte la même stratégie que précédemment : Astraé créée un mur blanc pour enfermer toute la compagnie. Le golem tente de fracasser le mur, mais en vain. Newyn profite de cette protection pour invoquer à nouveau Olaf et booster la défense et l’endurance de l’équipe. Astraé lance son sort de dissimulation de la magie noir. Astraé lève le mur et le combat s’engage.
Le golem de chair hurle à la face du groupe. Cela intimide les filles et les handicape. Cependant, Gérôme ne ressens pas la peur et montre à tout le monde qui est le patron : il se jette sur le golem de chair et effectue une attaque héroïque. Le golem se prend d’office une blessure grave. Devant cet acte, Newyn reprend confiance et se ressaisis. Astraé, elle, reste un peu intimidée mais va malgré tout beaucoup mieux. Olaf tiens le passage devant le groupe afin de protéger les compagnons. Les filles enchaînent les sorts et les échecs. Malgré un flagrant manque de chance, elles pensent qu’en plus leur adversaire est plus résistant à la magie que la moyenne. Heureusement, Gérôme fait quasi entièrement le travail. Il effectue à nouveau une attaque d’une puissance colossale, collant une nouvelle blessure grave au golem. De plus, Newyn arrive à grâce a son sort de déformation à altérer légèrement les os pointus des mains du golem, ainsi que les cages thoraciques des bras, lui conférant des handicaps supplémentaires. Astraé parvient à donner le coup de grâce au golem. Le groupe peut ENFIN réellement souffler.

Gérôme aura effectué un parcours totalement épique : C’est grâce à lui que les goules n’ont pas pris par surprise le groupe lors de la première confrontation. Il a d’ailleurs aidé Newyn lors de cette bataille contre les goules en bloquant le passage à 4 goules à lui tout seul, sans mourir. Cela à permit à l’elfe d’invoquer Olaf et de gagner le combat.
Lors de la bataille contre le mage noir, il a gagné son duel contre la goule, décapité une goule s’en prenant à Newyn, et a donné le coup de grâce au mage noir en perçant sa défense héroïque.
Lors la dernière confrontation, il a collé 2 graves à un golem de chair niveau 6, en 2 rounds seulement, permettant aux filles de reprendre leur esprit et de l’achever. Le tout, sans aucune poss. Il a résisté là tout autres miliciens auraient péris (comme les 3 qui ont disparus par exemple). C’est un BG absolu.
Gérôme effectue un jet de chance et obtient 36 aux dés. C’est joué, ce pnj humain possède bel est bien un destin : Il découvre le pouvoir !
(il aura de la chance même lors du tirage des dons et des tares : TOUT les joueurs de guerriers veulent être comme lui)
Le groupe se félicite de ces péripéties. Les filles proposent à Gérôme de venir boire un verre avec elles à la taverne après tout ceci afin de pouvoir garder le contact et discuter du pouvoir. Il accepte, après tout ils ont bravés la mort ensemble.
Maintenant, il faut amener l’objet magique qui se trouvait au centre du pentacle jusqu’à l’école de magie pour le donner à examiner à un mage blanc expérimenté. Mais tout le monde a peur de toucher le réceptacle. Peut-être est-il maudit ? Ou peut-être va-t-il contaminé le groupe de la maladie ? Il faut trouver une solution.
Astraé propose de mettre l’objet hors phase. Le souci, consiste à prendre l’objet pour le placé dans l’hors phase. Le groupe cherche s’il n’y a pas un objet solide à proximité, telle une planche de bois, pour pouvoir soulever l’objet sans le toucher. En vain. Gérôme coupe le bras d’une goule sous l’instruction d’Astraé et elle demande à Newyn de se servir de ce bras pour pousser le réceptacle dans l’hors phase. Newyn essaie, mais elle n’y arrive pas et lâche le bras : cela est bien trop glauque pour la noble elfe qu’elle est. Newyn propose d’user d’une technique discutable mettant en œuvre le bouclier du milicien et son épée dans une épreuve d’adresse beaucoup trop compliquée et inutile avant de se rappeler grâce à son intelligence « hautement supérieure » qu’elle maîtrise la magie de glace (ENFIN !!!!). Elle manipule la glace pour enfermer l’objet dans un bloc et le placer dans l’hors phase d’Astraé sans le toucher.
Le groupe sort des égouts. Gérôme annonce qu’il va retrouver son capitaine Francis Lacroix afin de faire son rapport. Les filles lui donnent rendez-vous demain midi, devant l’école de magie, afin de manger ensemble à l’auberge et de discuter du pouvoir. Il accepte, puis part en direction de la milice.

Les filles vont au dispensaire. La situation a empiré depuis. Il y a encore plus de malade, certains patients sont au bord de la mort. Ariel et le sort blanc d’Astraé ont beaucoup aidé, mais cela n’est pas suffisant. Les filles trouvent Mireille et l’intercepte. Elles lui annoncent qu’elles ont trouvées la source du mal ! La maladie est un dérivé de la peste, causé par un rituel de maladie exécuté par un mage noir. Sans pustules, cette peste nécrose les poumons des victimes jusqu’à la mort. De plus, les filles possèdent un objet magique utilisé lors du rituel de maladie et soupçonnent cet objet d’être imprégné de magie noir ou nécro. Mireille est reconnaissante pour l’information ! Malheureusement, elle ne sait pas comment traiter cette maladie. Elle invoque une petite lumière blanche semblable à une fée. Elle dit aux filles de retourner à l’école de magie pour aller voir Ludovic le sage. Il s’agit du magicien blanc de l’académie qui est responsable des soucis en liaison avec les magies du mal. L’invocation nous guidera vers lui.
Les filles suivent l’invocation et jusqu’à l’école de magie, puis jusqu’à devant une porte. L’invocation passe à travers la porte et, quelques seconde plus tard, Ludovic sort et s’adresse aux filles. Il sait de par la présence de l’invocation de Mireille qu’il s’agit là d’une affaire urgente.
Les filles rappellent à Ludovic les malheurs de la ville basse. Il semble au courant et concerné. Elles racontent alors tout leur périple et informe Ludovic qu’elles possèdent en hors phase, le réceptacle magique qui était au centre du rituel. Ludovic est impressionné, surtout en apprenant que les filles font partie de l’école de magie : malgré les vacances, elles ont réussis à se montrer utile et à braver bien des dangers, là où de nombreux autres étudiants auraient péris. Sans compter qu’elles ont affrontés un puissant mage noir. Astraé ouvre la phase et Newyn manipule la glace pour présenter le réceptacle à Ludovic. Celui-ci regarde l’objet d’un air grave et affirme qu’il s’agit bien là d’un objet maléfique empreint d’une magie très puissante. Il remercie les filles et leur annonce qu’il va s’occuper du reste : à savoir examiner l’objet et trouver un remède à la maladie. Les filles sortent donc du bureau et se dirigent en face de l’école, à l’auberge du Pirate et du Gobelet.

Elles sont exténues de leur journée. Pas de danse pour ce soir. Elles mangent. Newyn paie un jus de fruit à Astraé avec l’argent qu’elle a trouvée sur les goules. En tendant l’oreille, elles entendent quelques rumeurs. Elles apprennent que la fille du compte va bientôt se marier, et que la ville tente de créer une alliance avec des hommes-requins afin d’endiguer les pirates elfes noirs qui pillent et mettent à feu et à sang des villages entiers. Newyn et Astraé s’amuse en pensant que les hommes-requin pourrais les aider à trouver des carapaces de tortue-dragon, mais elles savent que les elfes noirs et même les hommes-requins sont une menace bien trop grande pour s’en préoccuper pour le moment. Elles apprennent également que des gobelins on réussit à pénétrer les terres du Dimannor et qu’une prime est offerte pour chaque gobelins tués. Elles comprennent également que beaucoup des clients de la tavernes ont prévus de se rendre à Zippon à l’occasion du tournoi. Elles se contentent de ces quelques ragots et de leur repas pour ce soir et vont se coucher dans leur chambre à l’auberge.

Septdi 39éme :
Après une bonne nuit de repos, les filles retrouvent Gérôme comme convenu, devant l’école de magie à 12h. Il attendait près de la fontaine. Elles l’invitent à entrer à la taverne boire un verre. Newyn lui offre une pinte de bière et Astraé trouve Gérôme particulièrement mignon quand il est hors des égouts. Gérôme informe les filles qu’il a fait son rapport et qu’il à parler du pouvoir avec son capitaine Francis Lacroix. Il lui a appris à s’en servir. Maintenant qu’il sait qu’il a le pouvoir et un destin, il pense quitter la milice. Francis lui aurais conseillé de voyager accompagné de personnes possédant aussi le pouvoir afin de s’améliorer. Gérôme compte bien faire cela. Il raconte son histoire aux filles :

Il s’appelle Gérôme Fouchier. Il habitait avec sa famille de paysan très modeste dans une ferme à 2 semaines de marche de là, vers le sud, dans le village de Roche-Rive. Il travaillait aux champs avec sa famille, mais n’appréciais pas du tout son travail. Cela était source de nombreuses disputes, en particulier avec son père. Il était amoureux de la fille du boucher. Mais le boucher, était éperdument contre cette union car Gérôme n’était qu’un pauvre et minable paysan. Un soir, las de sa vie, il décida de quitter la ferme familiale et de s’enfuir avec sa dulcinée. Ils sont partis vers le nord, et sont arrivé à Eflix. Là, il lui fallait trouver un métier pour subvenir à ses besoins, ainsi qu’à ceux de sa femme. C’est ainsi qu’il décida de s’engager dans la milice. Il découvrit vite que, comparé à certains autres miliciens, il avait des facilités en ce qui concerne l’art de la guerre. Il travailla donc comme un forcené pour pouvoir s’occuper de sa donzelle. Du moins, pendant quelques mois. Jusqu’à ce qu’elle eut jugée que se faire entretenir par un beau noble qui passait par là, c’est vachement plus cool et rentable. Le cœur brisé, Gérôme ne croyais désormais plus en l’amour. Il n’avait d’autres repère que la milice et tenta d’oublier son chagrin en s’acharnant au travail. Ce qui lui a permis de vite apprendre et de monter en grade.
Il informe les filles qu’il a l’intention de quitter la milice pour voyager. Pour le moment, il voudrait retourner à Roche-Rive pour revoir sa famille, s’excuser et se réconcilier avec eux avant d’entreprendre son vrai voyage. Il souhaite également rester un peu là-bas histoire de s’assurer de la protection de ses pairs, surtout avec cette histoire de gobelins qui auraient pénétrés dans les terres du Dimannor. Les filles sentent qu’il est un peu ému en racontant sa vie.
Elles lui informent qu’elles finissent leur formation d’ici 3 mois. Après cela, elles souhaitent voyager elles aussi. Elles proposent à Gérôme de se retrouver à la fin de la formation. Ainsi, ils pourraient partir ensemble pour voyager. Maintenant qu’ils se connaissent et qu’ils ont bravés la morts ensemble, cela est envisageable. Gérôme se montre très intéressé mais n’accepte pas pour autant. Il considère qu’il s’agit d’une bonne idée, mais que cela dépendra des événements avec sa famille et les gobelins. Les filles lui disent de s’adresser à l’école de magie à son retour afin de les joindre, et que s’il ne vient pas d’ici là, elles le retrouveraient avec la magie gitane de divination d’Astraé. Ainsi, elles le rejoindraient et en cas de soucis avec des peaux vertes, elles pourraient éventuellement apporter leur soutien.
Astraé lui demande s’il ne connaîtrait pas un bon armurier en ville. En effet, après les événements des égouts, elle pense sincèrement que des habits de gitane n’apportent aucune protection (endurance de 8 même avec son « équipement ») et elle souhaite acheter une armure en cuir stylisée ainsi que des dagues. En effet, elle voudrait être capable de parer les coups sans pour autant utiliser des targes qu’elle juge comme étant « moche ». Gérôme lui indique l’emplacement d’un bon armurier en ville du nom de Rodolphe. Il informe les filles qu’il s’agit là d’un bon ami et qu’il ajusterait les prix si on lui informait qu’on venait de sa part.
Sur ces mots, Gérôme se lève pour quitter l’auberge. Ils se disent au revoir. Astraé en profite pour tenter un petit mouvement de séduction par le biais d’un clin d’œil. Gérôme le remarque mais ne réagis pas particulièrement. Il part.
Astraé et Newyn profite de l’après-midi pour aller à la boutique de ce cher Rodolphe. Elles le trouvent sans difficulté. La boutique possède une enseigne représentant un bouclier barré d’une hache. Elles entrent. Rodolphe est en train de discuter avec un noble. Elles attendent donc. Pendant ce temps, Newyn jette un coup d’œil aux armes, armures, boucliers et divers équipement présents dans l’échoppe. Grâce à son intelligence et son talent en manufacture, elle tente d’estimer la qualité de ces équipements. Elle comprend alors que Rodolphe est un très bon artisan pour un humain. Il fait des équipements de bonnes qualités. Certaines pièces sont mêmes de qualité équivalente à ce qu’elle a pu voir par chez elle. Le noble s’en va et Rodolphe s’adresse aux filles. Astraé explique qu’elle souhaite voyager mais que des événements récents lui ont montré que son équipement actuel n’est pas adapté car une robe en simple tissus ne protège pas. Rodolphe consent, et compare l’équipement dérisoire d’Astraé à celui de Newyn. Il reconnait là la patte des elfes et juge que l’équipement de Newyn est de bonne qualité. Newyn et Rodolphe commence donc à discuter de techniques de manufactures humaines et elfes. Astraé n’arrive plus à suivre la conversation et semble déçut que Rodolphe porte tant d’intérêt à Newyn et si peu à elle. L’elfe informe Rodolphe qu’ils sont ici sur les conseils de Gérôme et qu’elles veulent de l’équipement pour Astraé. Rodolphe dis aux filles qu’il connaît bien Gérôme, que c’est un ami et qu’il est flatté qu’il le conseil auprès d’autrui. Il consent à faire une petite ristourne aux filles : les amis de son ami le méritent. Il présente à Astraé des dagues de bonne qualité. Elle en achète 3. Puis il prend les mesures et mensuration afin de pouvoir créer une armure de cuir bouillie sur-mesure. Il informe les filles que l’armure sera prête dans 2 jours et qu’au total cela leur reviendrais à 1625 po. Astraé acceptent et les filles sortent du commerce.
Fin de la journée, Newyn profite du confort de l'auberge pour corriger quelques sort dans son grimoire. Elle n’est pas fière de son invocation Artikodin. Elle décide de l’améliorer afin d’invoquer une créature douée en recherche, en exploration, mais aussi en sens. Cependant, cela rend la créature moins petite et moins agile. Elle décide donc de nommé son nouvel ami « ArtikoDinde ».


Dernière édition par Jordan Da Silva le Mar 22 Mar - 11:13, édité 2 fois

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Re: Historique des Girl's

Message  Jordan Da Silva le Lun 21 Mar - 19:31

Quatrième session

Huidi 40éme :
Newyn corrige son invocation d’Ariel dans son grimoire. Maintenant, Ariel sera en plus compétente en finesse et en chant ! Après tout, une sirène c’est censé savoir chanter. Elle pourra ainsi accompagner Astraé lors de ses chorégraphies. Après cela, Newyn tente d’accéder à la salle de téléportation de l’école de magie pour y poser une ancre. Mais elle apprend que cette salle n’est pas réservée aux élèves. Elle décide donc de sortir de la ville et d’utiliser un arbre afin de poser son ancre de téléportation. Cela servira aux filles pour revenir de Zippon.
Astraé en profite pour danser dans la taverne et allumer des petits étudiants pour gagner un peu d’argent !

Mois de Lardon

Undi 1er :
Newyn fini les dernières modifications du grimoire, et Astraé danse encore sur les tables de l’auberge pour gagner toujours plus de sous. Ces 2 journées de danse lui ont apportée 200 po. Astraé en profite aussi pour retourner voir Rodolphe (l’armurier) et récupérer son armure en cuir bouilli taillée sur mesure.

Deudi 2éme :
L’heure du départ. Pendant la matinée, les filles rejoignes Rodolphe (le marchand de textile) et sa cargaison de marchandises. Il est accompagné de 4 mercenaires humains en armure. Ils sont armés jusqu’aux dents, bien plus que nécessaire. Astraé demande alors à Rodolphe si le chemin est sûr, et il lui répond qu’il y a eu beaucoup d’attaque de gobelins dernièrement dans la région, surtout dans les fermes et les petits villages, et qu’il ne veut prendre aucun risque. Astraé tente de lancer un sort de bénédiction sur la troupe, mais échoue. Newyn quant à elle, parvient à invoquer ArtikoDinde et lui ordonne d’ouvrir la marche en volant et de prévenir de tous faits troublant.
Rodolphe explique l’itinéraire : d’après lui, le convoi doit longer la côte. Ils passeront la nuit dans une auberge de sa connaissance et atteindront Zippon le lendemain durant l’après-midi.
Pendant le voyage, Astraé ressort l’amulette noire qu’elle a trouvée sur le mage des égouts et tente à nouveau de l’identifier. Cette fois-ci, elle y arrive. Il s’agit bel et bien d’un objet magique. Une amulette de dissimulation de la magie noire de niveau 4 (6 PM). Elle ne peut pas encore l’utiliser, mais décide de conserver l’objet pour plus tard.
ArtikoDinde revient et informe Newyn qu’il aperçoit de la fumée, probablement des flammes au loin, vers la forêt. Newyn demande à ArtikoDinde d’aller voir de plus près et de revenir pour informer la troupe de ce qu’il en est. ArtikoDinde s’en va. Il revient peu après. D’après lui, une maison de paysan avec une grange et un puits se trouve dans la forêt, à 20min de marche. Cette maison est attaquée par des gobelins. Ils tentent de mettre le feu à la maison pour brûler vif les occupants. Il y aurait environ 10 peaux vertes, mais impossibles de savoir s’il y en a d'autres dans la grange. Newyn prévient toute la troupe. Elle veut que le groupe vienne en aide à ces pauvres gens. Rodolphe se montre étonnamment coopératif pour un marchant voulant protéger ses biens. Il sort d’une charrette une armure et une épée, il s’équipe, et est prêt à venir en aide aux paysans avec les 4 mercenaires. Il semble beaucoup plus imposant avec ces équipements, voir même plus que les mercenaires. Le groupe s’enfonce dans la forêt. Newyn utilise un sort de gardien afin de surveiller la marchandise, et la troupe, guidée par ArtikoDinde, s’avance vers la maison. Le bâtiment est en vue ! Un bûcher de fortune se trouve à l’entrée. Les gobelins n’attendent qu’une chose : que les flammes détruisent la demeure afin de piller les alentours. Il y a 14 gobelins en tout. Un gobelin bizarre orné de plumes diverses et entourer de 12 chasseurs gobelins. Le dernier gobelin est situé près du bûcher. Désarmé, il tente de cuire une saucisse à l’aide d’une fourchette et du bûcher. Les gobelins voient le groupe de mercenaires qui les chargent avec Rodolphe de front. Tous les gobelins prennent part au combat, sauf celui près du bûcher qui est assez content de pouvoir profiter de son petit barbecue-spectacle. Le gobelin à plume recule légèrement et incante un sort. Une aura verte jaillis de ses mains, et tous les gobelins se mettent à grandir. Newyn invoque Olaf qui se joint aux festivités. Avec Olaf, Rodolphe et les 4 mercenaires, les 6 combattants du groupe prennent chacun 2 gobelins. Newyn parvient à booster la défense et l’endurance des combattants alors que le gobelin à plume incante un nouveau sort qui a pour seul effet de produire des petites étincelles vertes plutôt jolie.
Mais pendant ce temps, que fait Astraé ? Rien. La pyromane du groupe est obnubilée par les flammes. Ce joli brasier, qu’il est beau ! Elle fixe ce magnifique feu pendant 1 round, avant de remarquer qu’un petit gobelin l’utilise pour faire griller une saucisse. C’est un sacrilège ! Personne n’a le droit de souiller cette beauté incandescente. Ce petit gobelin qui fait son barbecue devient instantanément l’ennemie juré d’Astraé. Elle tente de lui lancer un sort, mais il passe à côté de la tête du gobelin qui n’a pourtant pas bougé d’un pouce. Par la suite, elle retentera plusieurs fois de tuer ce gobelin mais en vain. Peut-être la rage l’aveugle-t-elle, ou peut-être que le manque d’implication flagrante du gobelin dans les événements le rend difficile à anticiper ?
Pendant ce temps, le reste du groupe se bat. Un mercenaire arrive à coller une blessure grave à un gobelin. Newyn lance un sort d’une puissance phénoménal sur le gobelin à plume. Mais, l’un des gobelins sur Olaf voit les boules de neiges partir. Il se souvient alors de tous les beaux moments passés avec son chef à plume. Et dans un élan d’héroïsme, effectue un plongeon digne des plus grands gardiens de but pour s’interposer entre les boules et son chef. Il prend littéralement 2 morts, sauvant ainsi son chef. Le chef à plume voyant cela, sonne la retraite. Les gobelins se retournent et partent en courant très vite. Le chef gobelin s’arrête un instant et crée un mur de flamme pour empêcher toute poursuite. Tous les gobelins se sont enfui, sauf un ! Le petit gobelin qui fait son barbecue n’a pas vu ses amis s’échapper (échec critique en vue). Astraé tente toujours de le tuer, mais rien n’y fait. Newyn balance des boules de neiges, elles passent toutes à côtés. Astraé réitère l’échec. Newyn décide alors de faire un sort de déformation pour ramollir la fourchette du gobelin et faire tomber la saucisse. Cela fonctionne ! La saucisse du gobelin tombe dans les flammes. Il prend un peu de temps avant de comprendre, puis commence à s’agiter et à lancer tout un tas de cris désemparé. Il tente désespérément de récupérer la saucisse à main nu avec un mauvais jet d’HAB (7 scores), et ne parvient qu’à se brûler les doigts. Apeuré et surtout très déçut, il tente de prendre la fuite. Astraé arrive à lui lancer un sort et à tuer le gobelin. Décidément, un gobelin qui bouge c’est bien plus facile à viser ! Le gobelin brûle sous l’effet du sort d’Astraé, ce qui lui procure beaucoup de plaisir.
Newyn utilise son sort de manipulation d’eau et fait léviter l’eau du puits afin de s’en servir pour éteindre les flammes. Ce qui fonctionne. Le groupe ouvre la porte. Toute une famille en pleure se trouvait dans la maison. Ils remercient le groupe chaleureusement. Ils semblent reconnaître Rodolphe : Il serait un ancien de l’armé, très connus pour ses faits d’arme, en particulier pour l’aide qu’il a apporté dans la région lors d’un combat contre un Loup Démoniaque Noir.
ArtikoDinde informe Newyn qu’il a fouillé la grange et qu’il a découvert un sac avec le butin des gobelins, résultats de leur pillage. Ce sac contient 3400 po ainsi que pleins d’objets aussi divers qu’inutile, tel que des couverts en acier sans valeur. Newyn montre le butin à Astraé et l’informe de son intention de donner une partie de l’argent aux paysans pour reconstruire leur maison. Astraé arrive à la convaincre que c’est une très mauvaise idée, Newyn conserve donc le trésor à contrecœur.
Le groupe reprend le chemin. Ils arrivent au niveau d’une auberge. Il commence à faire nuit, la troupe décide de se reposer ici. L’auberge de « La Bécassine Cendrée » a une ambiance assez festive malgré les attaques de gobelins qui retentissent dans la région. Newyn, culpabilisant un peu d’avoir gardée pour elle l’argent des gobelins, décide de payer sa tournée de bière aux mercenaires et à Rodolphe. Ce dernier est assez familier avec le patron de l’auberge. Peut-être sont-ils amis ? Rodolphe semble vraiment être connu dans le secteur. Les filles vont se coucher.

Troidi 3éme :
Après un petit déjeuner vraiment exquis, le groupe s’apprête à reprendre la route. Newyn tente de charger des sorts mais n’y parvient pas. Elle arrive malgré tout à invoquer ArtikoDinde. Durant l’après-midi, la troupe arrive aux abords de la ville. Il y a des tentes partout dans la zone, même à l’extérieur de la ville. Le tournoi à l’air d’être particulièrement grand et apprécié pour qu’autant de gens investissent les lieux, même en dehors de la ville. Les filles profitent du voyage pour discuter avec Rodolphe. D’après lui, il y a tout plein de tournois qui ont lieu en même temps : joutes, tir à l’arc, combat en arène, art, cuisine, athlétisme etc. Le tournoi est d’envergure national. De plus, cette année la fille du compte se marie, et elle fait cela après le tournois. Tout ceci explique pourquoi il y a autant de monde. Rodolphe confit également qu’il fait partie de la guilde des marchands et qu’il connait beaucoup de vendeurs divers et variés. Newyn, intéressée, lui demande s’il ne saurait pas qui pourraient lui vendre une carapace de tortue-dragon. Rodolphe n’en sais rien, il ne pense pas que ses collègues vendent de tels ingrédients surtout avec les complications du moment en mer : ces pirates elfes noirs sont vraiment une plais. Les filles quittent le groupe à l’entrée de la ville. Elles tentent de se renseigner auprès de Rodolphe sur un lieu où loger, mais celui-ci s’en est déjà allé.
Astraé tente donc de se renseigner pour trouver une bonne auberge dans le coin. Elle fait un superbe jet de renseignement, lui permettant de trouver une auberge qui semble plutôt luxueuse, nommée « Le Frêne Parleur ». Les filles entrent. Une elfe, particulièrement belle (un avion de chasse atomique : 11 CHA sans compter les pdc charme) est au comptoir. Elle va voir les filles et s’adresse à elles d’un air très enjouée. Surtout en voyant Newyn. Ça fait très longtemps qu’elle n’avait pas vu l’une de ses semblables ! L’elfe amène les filles à une table et leur offre à boire des jus. Elles discutent. Elle s’appelle Elena. Elle a elle aussi quittée la terre des elfes par curiosité : elle voulait découvrir le monde et la culture humaine. Elle a beaucoup voyagée et a commencée à s’attacher à ces humains. Elle s’est donc établis ici, à Zippon. Elle est la tenancière de cette auberge de luxe. De plus, elle fait aussi partie de la guilde des marchands (Astraé avait vraiment fait un très bon jet de renseignement). Newyn demande s’il est possible de trouver une carapace de tortue-dragon avec les connaissances d’Elena, mais elle lui répond la même chose que Rodolphe : les carapaces sont trop rare en ce moment à cause des pirates elfes noirs. Newyn informe Elena que si elles sont ici, c’est pour visiter la ville et en savoir plus sur sa culture. Elena propose alors un deal : elle loge, nourrit et blanchit les filles gratuitement, et en plus elle paie l’inscription au tournoi de combat en arène à Newyn en échange d’un service. Newyn devra enchanter une bague afin d’en faire une bague de manipulation d’eau et de glace. Elena connait le compte et veut offrir un joli cadeau de mariage à sa fille. Elle pense qu’une telle bague pourrait lui plaire. Elena fournira les ingrédients. Newyn accepte, et elle créer une licorne à la crinière soyeuse cabrée grandeur nature de glace en plein milieu de l’auberge afin de montrer à Elena ce dont est capable sa magie. Elena apprécie la sculpture. Marché conclus. Les clients eux, ont du mal à comprendre ce qu’il se passe.
Les filles vont se coucher dans l’une des luxueuses et confortables chambres de l’auberge.

Quadi 4éme :
Newyn se lève tôt pour le tournoi. Astraé lance un sort de bénédiction afin d’aider Newyn lors de ses combats. Newyn s’en va en direction de l’arène.
Dans les coulisses, elle aperçoit tous les participants. Ils ont tous l’air d’être expérimenté. Tout le monde est imposant. On voit qu’il s’agit là d’un tournoi national de grande envergure. Newyn à l’impression de faire tâche ici. D’ailleurs, beaucoup de participants lui lance des regards circonspects, voir parfois moqueurs.
Aujourd’hui, se déroule les phases de poule. Il y a 4 participants par poule (soit 3 combats pour Newyn) et seul le 1er de chaque poule passe en 32éme de final. Avant le début de son premier combat, Newyn parvient à charger (non sans mal) un sort de poudreuse, un sort de grenade d’eau et un sort de grenade de givre à dégâts contondant. Le premier combat va bientôt commencer.
Pendant ce temps-là, à l’auberge, Elena prend à parti Astraé pour lui proposer une tâche : elle prose à Astraé de partir chasser des centipedes cuirassées pour elle. En effet, la chitine de ces bêtes est très solide et permet de fabriquer des objets et armures de bonnes qualités. Elena en aurait besoin. Elle voudrait qu’Astraé aille chasser ces bêtes accompagné d’un chasseur humain du nom de Damien. La récompense sera à définir plus tard. Astraé accepte. Plus tard dans l’après-midi, Elena présente Damien à Astraé. Damien est équipé d’un arc, mais aussi d’un petit bouclier et d’une épée-courte. Astraé pense qu’il a plutôt l’air et la posture d’un assassin que d’un chasseur. Il semble très agile, mais est plutôt laid. Damien expose le programme à Astraé : aujourd’hui, ils iront jusque dans la forêt, prêt des falaises de la côte, pour établir un campement et dormir. Puis, ils chasseront les centipedes demain. Ils dormiront à nouveau au campement avant de rentrer à Zippon. Il se présente brièvement. Il explique qu’il est issu d’une lignée de marchand mais que lui, n’était pas très doué dans le marchandage (Astraé soupçonne que cela vienne du fait que Damien est un laideron). Donc, il s’est reconverti en chasseur. Maintenant, il travaille pour diverse personnes, dont Elena l’aubergiste. Il a pour métier de chasser des bêtes, de les dépecer et de ramener les objets récoltés aux clients. Damien propose à Astraé d’utiliser un cheval pour se rendre plus vite à destination. Mais elle ne sait pas monter à cheval. Cependant, Astraé propose à Damien de se transformer elle-même en pie afin de pouvoir le suivre. Damien trouve l’idée intéressante, ou plutôt surprenante. Ainsi, un cavalier accompagné d’une pie sorte de la ville.
Le premier combat de Newyn commence : Il s’agit d’un jeune chevalier humain, équipé d’un bouclier et d’une épée, et qui ne semble pas très sûr de lui. L’arène est grande et ronde. Nulle part où se cacher. Même pour la phase de poule, il y a beaucoup de gens dans les gradins. Newyn n’aurais jamais pensée se retrouver dans une arène de la sorte de sitôt (pas même les spectateurs qui semble se demander ce qu’une gamine fais ici). Le compte ainsi que sa fille et son futur époux sont présent. Le chevalier et Newyn salut en faisant la révérence. Mais Newyn trébuche et se ridiculise devant tout le monde (Echec critique de la révérence). Les gradins éclatent de rire devant cette maladroite petite gamine. Ce guerrier va n'en faire qu'une bouché ! Honteuse, Newyn se relève et se met de son côté de l’arène. Le combat commence ! Le chevalier charge, mais Newyn à le temps d’invoquer Olaf. Le public ne semble pas très surpris : ce genre de magie doit être monnaie courante ici. Cependant, le chevalier parait décontenancé. Il s’attaque donc à Olaf qui lui barre le chemin. Newyn profite de la protection d’Olaf pour booster la défense et l’endurance de l’invocation et d’elle-même, ainsi que pour déformer l’équipement du chevalier ce qui le gêne dans ses mouvements. Le chevalier ne parvient pas à passer Olaf, et se prend 2 boules de neiges lui collant une légère chacune. Le chevalier tombe à la renverse et décide d’abandonner.
Le deuxième combat va commencer. Newyn a face à elle une femme demi-elfe équipé d’une armure de maille. Elle semble très agile et est armée d’une paire de dagues. Le combat commence ! La femme s’approche bien trop vite de Newyn pour lui laisser le temps d’appeler Olaf. Newyn est acculée et est poussée à la défense. Elle prend même une blessure grave. Avec une poss, Newyn réduit la blessure en légère, et change de stratégie. Comme elle n’a pas l’initiative, Newyn utilise les 3 sorts qu’elle avait en charge. De la poudreuse se créée sous les pieds de la femme, gênant ses mouvements. Puis, une grenade d’eau éclate. La poudreuse est handicapante, mais avec son haut taux d’esquive, la femme ne subit pas de dégât. Cependant, elle est mouillée. Vient alors une grenade de givre contondante qui colle de nombreux point de choc à la femme et la blesse très légèrement (groggy). Newyn peut alors reprendre l’ascendant et invoque Olaf. La femme n’arrive pas à passer Olaf. Il réplique en donnant un puissant coup de bouclier à la femme. Elle est éjectée au loin et prend une blessure grave. Elle abandonne.
Newyn va voir le médecin du tournoi avant son prochain match et le paie 200 po pour qu’il lui soigne sa blessure légère. Cela fonctionne.
Le troisième combat va commencer. Un grand guerrier semi-orc se tiens dans l’arène. Il a une constitution très élevée, une grosse armure et une hache monstrueusement grande (catégorie 5) qui atteint aisément le double de la taille de Newyn. Le Semi-orc charge. Newyn invoque Olaf, mais le guerrier le coupe littéralement en 2. Newyn ne se laisse pas décontenancée, elle réplique en lançant 3 puissantes boules de neiges au guerrier (sort de niveau 6). Chaque boule met une blessure légère au guerrier (3 niveau de blessure). Le guerrier se déplace moins bien et Newyn a l’initiative. Elle déforme l’équipement du guerrier, l’incapacitant encore plus (2H de plus, donc 5H en tout). S’en suis un combat long et épique : Newyn canarde le guerrier qui esquive, pare, ou encaisse les boules tout en essayant d’approcher Newyn malgré ses 3 blessures, armé de son mental d’acier. Newyn a du mal à évaluer la puissance de ses coups : il est interdit de tuer, mais l’adversaire continue de se battre même avec 3 niveaux de blessures. Il faut être prudent pour ne pas l’exécuter. Finalement, une dernière boule de neige a raison du guerrier qui, en titubant, s’évanouit (trop de point de choc).
Contre toute attente, la gamine qui trébuche en faisant une simple révérence, parvient à se qualifier pour les 32éme de final ! Le public semble satisfait de ce combat intense. Newyn revient à l’auberge. Elle apprend de la bouche d’Elena qu’Astraé est partie en mission pour elle. Newyn est déçu de ne pas retrouver sa copine. Elle explique les combats à Elena qui la félicite et semble impressionnée du parcours de Newyn dans ce tournoi national. Elena rembourse Newyn des 200po du médecin. Newyn monte dans sa chambre. Olaf étant en « convalescence », elle écrit un nouveau sort dans son grimoire en s’inspirant d’Olaf. Elle crée une nouvelle invocation de combat qu’elle nomme « Sosie » car elle est une sorte de sosie d’Olaf. Cependant, elle se base plutôt sur l’arcane de l’eau pour cette invocation, contrairement à Olaf qui nécessitait plutôt de l’arcane de glace. Newyn pense que charger ce sort avant le combat de demain en 32éme lui sera utile en attendant le retour d’Olaf.
Pendant ce temps, Astraé et Damien arrivent dans la forêt. Il se fait tard et Damien trouve un bon coin pour établir le campement. Il monte les tentes, et utilise un flyers avec un sort de gardien pour surveiller la zone pendant leur sommeil. Damien plaisante avec Astraé en lui disant qu’il trouve plutôt cocasse le fait que ce soit lui qui lance le sort de gardien. Astraé ne trouve pas ça drôle. Damien explique qu’il a toujours voulut être magicien, mais que ces parents n’avaient pas de quoi lui payer les études de magie car cela était trop cher. Il dit également qu’il ne comprenait pas pourquoi on lui avait demandé d’amener une mage blanche avec lui car pour lui, la magie blanche n’est pas assez forte pour endommager des centipedes cuirassés. . Là encore, Astraé ne semble pas particulièrement apprécier la remarque. Quoiqu’il en soit, il a hâte d’y être afin de voir Astraé à l’œuvre. Pour finir, Damien propose très délicatement a son bébé de dormir avec lui cette nuit, car elle lui tiendrait plus chaud, surtout qu’elle est vachement bonne avec ses atouts bien fournis. Astraé refuse les avances de cet humain moche, médisant et dépourvu de tout tact. On comprend mieux en quoi il ce marchand raté avait besoin d’une reconversion professionnelle.

Cinqui 5éme :
Les 32éme de final débutent. Newyn charge l’invocation Sosie, son sort de poudreuse et un sort de boule de neige avant le combat. Le sort de boules de neige se déclenchera lorsqu’elle subira des dégâts.
Newyn se retrouve face à un vieux chevalier à moustache blanche. Il a l’air d’avoir l’expérience du combat. Le chevalier charge Newyn, mais n’a pas le temps de l’atteindre car elle a invoqué Sosie en ATR. Sosie bloque le passage au chevalier qui est contraint d’attaquer l’élémentaire. Pendant ce temps, Newyn boost la défense et l’endurance de Sosie et d’elle-même. Le vieux chevalier se révèle être un vrai bourrin, il frappe comme un sourd contre Sosie qui arrive malgré tout à parer le coup. Newyn déforme l’équipement du chevalier, rendant ses coups plus difficiles à porter. Malgré ce handicap, le chevalier frappe toujours aussi brutalement Sosie qui prend une blessure légère. Le chevalier arrive donc à dépasser l’élémentaire pour se ruée vers Newyn. Elle lui lance des boules de neiges qui ont pour seuls effet d’infliger des points de chocs. Le chevalier attaque Newyn. Cependant, cette dernière ne subit qu’un simple groggy. Le sort de boules de neige chargé se déclenche alors, le chevalier ne peut défendre face à cette attaque. Mais là encore, sa constitution naturelle et son armure lui permettent de n’encaisser de quelques points de choc. Sosie arrive malgré tout à infliger une blessure légère au chevalier. L’invocation en profite pour se remettre devant Newyn et continuer à tenir le passage. Le combat continue, et Newyn rate sévèrement un sort. Pour éviter la catastrophe magique, elle est obligée d’utiliser sa dernière poss. Maintenant, chaque sort de Newyn peut potentiellement lui être fatal. Elle arrive malgré tout à lancer un dernier sort de boules de neige qui va percuter le chevalier dans la tête. Celui-ci titube, et tombe dans les pommes (trop de points de chocs). Newyn remporte la victoire !
N’ayant plus de poss, elle décide de déclarer forfait afin d’éviter de provoquer une catastrophe magique qui pourrait lui être fatal. Elle gagne malgré tout 1000 po en lot de compensation pour avoir atteint les 16éme de final. Personne, pas même elle, ne croyait cela possible. Après tout, elle est encore jeune et il s’agit d’un tournoi national regroupant la crème de la crème. Avant de rentrer, elle reste un moment dans les coulisses, avec les autres combattants. Elle voudrait invoquer Ariel afin de soigner quelques blessés à un tarif plus intéressant que le médecin du tournoi, et ainsi augmenter « honnêtement » ses gains. Mais elle a peur de totalement rater son sort. Elle tente malgré tout. Elle réussit à invoquer Ariel, mais n’a pas lancé le sort correctement. Elle comprend alors qu’avec les handicaps, Ariel n’arrivera à soigner personne. Newyn libère Ariel et décide de rentrer raconter le combat à Elena et de commencer à travailler sur l’enchantement de manipulation eau/glace de la bague pour la princesse.
Parallèlement, Astraé et Damien se réveillent de bon matin et commence la traque. Damien fouille une partie de la forêt, en longeant les falaises, et cherche des pistes. Il ne trouve aucune trace de centipede, mais par contre, il y a beaucoup de trace de gobelins dans les environs. Il va falloir être vigilant. Vers 12h, ils font une pause et mangent. Ils voient au loin de la fumée. Est-ce un feu de camp ou bien un incendie ? Ils ne le savent pas. Astraé résiste à l’envie d’aller voir ce feu qui aurait pu être magnifique. Ils reprennent la traque. Cette fois, Damien trouve très vite la trace d’un centipede. Il remonte la piste jusqu’aux abords de la falaise. La bête doit être en contre-bas. Il faut le déloger et pour ça, le pousser à l’attaque. Le plan est le suivant : Damien localise la bête et lui tire une flèche. Elle s’énervera alors et s’attaquera d’instinct à l’assaillant. Damien courra alors vers la forêt afin de jouer les appâts et de se faire poursuivre. Astraé aura alors le champ libre pour tuer le centipede. Astraé accepte le plan. Damien s’approche du bord de la falaise et parvient à localiser le centipede. Il le met en viser pendant 3 rounds et tire. Le centipede se retourne alors brusquement. Damien se met à courir, le centipede réagit immédiatement et poursuit Damien à une vitesse ahurissante. Astraé attaque la bête sans lancer de dissimulation de la magie noir : Elle n’a pas le temps de le faire et de toute façon Damien n’est pas habilité à reconnaître ce sort. Elle peut enfin utiliser un peu ses sorts sans se cacher ! Le sort touche, mais n’est pas assez puissant pour percer la cuirasse du centipede. Il se retourne alors vers Astraé et charge. Damien tente d’appeler la bête pour retenir à nouveau son attention, mais cela échoue. Il décoche alors une flèche, sans effet. Astraé lance un autre sort et cette fois, elle blesse légèrement la bête. Damien tente à nouveau d’attirer l’attention de la bête. Cette fois-ci, ça fonctionne. Après tout, Astraé à l’air de taper plus fort que l’humain. Le centipede charge Damien et l’attaque. Il mord Damien au bras, lui affligeant une blessure légère. Astraé lance un sort de magie noire/blanche d’une puissance redoutable (niveau 7) et troue littéralement le centipede. Il est mort.
Damien gémit à cause de sa blessure au bras et risque d’avoir du mal à dépecer la bête. Astraé décide donc de lancer un sort de guérison des blessures à l’aide de son grimoire. Cela fonctionne. Damien complimente Astraé car il n’a jamais vu un sort d'attaque d’une telle puissance et est satisfait de ses soins. Il avoue commencer à comprendre en quoi un mage blanc peut être utile au cours d’une telle expédition. Il commence donc à dépecer le centipede. Il fait un très bon jet, ce qui lui permet de dépecer la bête de manière extrêmement précise et rapide, en récupérant beaucoup de chitine. Au bout de 2h, Damien redresse soudainement la tête et tend l’oreille. Il entend des gobelins et demande à Astraé de ne plus bouger et de rester discrète. Un groupe de 4 gobelins avancent vers eux. Ils ne semblent pas avoir remarqués Damien et Astraé. Ces gobelins semblent très amoindris : faible et fatigué. Ils avancent l’air blafard. Ils aperçoivent Astraé, puis Damien et voient le cadavre du centipede. Damien et Astraé observent, en restant sur leur garde. Les gobelins se mettent à discuter entre-eux en émettant des petits cris et en pointant du doigt à tour de rôle Astraé et Damien, puis le cadavre du centipede. Soudain, un gobelin sort un javelot et le lance de toutes les forces qu’il lui reste vers Astraé. Il rate sa cible d’au moins 2 mètres. Astraé réplique en lançant un sort : « CRAPAUD » ! Le gobelin qui a lancé le javelot se transforme instantanément en crapaud. Les 3 gobelins restant éclatent de rire à en pleurer, en pointant leur ami crapaud du doigt et en faisant des imitations douteuses. Il s’agit probablement là de la chose la plus hilarante qu’ils aient vue de leur vie. Au bout d’une bonne minute de fou rire, les 3 gobelins deviennent d’un coup très sérieux : ils viennent de réaliser la situation. Ils regardent Astraé et prennent peur. Ils ramassent précipitamment le crapaud et courent comme si leur vie en dépendait. Damien annonce à Astraé qu’ils peuvent reprendre le dépeçage, mais qu’il faut se dépêcher avant que d’autres ne viennent. Damien fini son travail et récolte beaucoup de chitine en bonne état. Le groupe part en laissant le cadavre sur place. A peine ont-ils parcourus une dizaine de mètres, que des bruits se font entendre dans leur dos. Ils se retournent. Il s’agit du groupe de gobelins de tout à l’heure. Ils s’installent en rond autour du cadavre de centipede, et commence à le manger, cru. Astraé regarde ces gobelins de loin et commence à comprendre : ils n’étaient pas fatigués, mais harassés par la faim. La seule chose qu’ils voulaient, c’était se restaurer pour ne pas trépasser dans cette forêt. Ils ne se sont pas enfuis, ils ont juste reculés et attendu sagement que le centipede soit seul. Astraé se prend de pitié pour eux et décide de ne pas les attaquer. Elle demande à Damien de continuer leur chemin et de rejoindre le campement.
Damien recherche le camp, mais il se rend vite compte qu’il tourne en rond et qu’il est perdu. Il continue à chercher pendant un long moment, mais en vain. Astraé s’impatiente et semble peut satisfaite des compétences de ce prétendue chasseur. Finalement, Damien décide d’établir un nouveau campement (sans se soucier du fait que son cheval l’attend à l’ancien campement) et cherche un coin tranquille pour cela. Il repère un coin minable qui est, celons lui, le meilleur du coin. Astraé se fâche et explique à Damien qu’il est incompétent et que d’après elle, il faut tourner à droite au gros arbre et pas l’inverse. Elle part, suivit de Damien, et retrouve le camp.
Malgré ce fâcheux épisode, Damien tente à nouveau de séduire la belle en la complimentant sur l’utilité de sa magie et sur son sens de l’orientation. Il lui annonce que ce soir, il fera beaucoup plus froid qu’hier et que c’est le moment ou jamais de dormir réunis. Astraé l’envoie balader. Damien déçut, invoque le gardien pour garder le campement la nuit. Ils vont dans leurs tentes respectives afin de dormir.
Durant la nuit, un orage éclate. Il est colossal. La pluie, le vent, le froid et le tonnerre empêchent Damien et Astraé de dormir correctement.

Sidi 6éme :
Damien et Astraé sortent de leur tentent de bon matin. Ils ont passé une très mauvaise nuit et tombent de fatigue. Malgré le handicap dû à la fatigue, Astraé parvient à se transformer en pie et Damien arrive à monter son cheval. Ils entament le chemin du retour.
Arrivé sur place, Astraé retrouve Newyn en plein travail. Les filles sont contentes de se retrouver ! Elles se racontent leur aventure respective. Newyn raconte les combats en arène, et Astraé décrit ses déboires en forêts avec le pervers de chasseur et la visite des gobelins. Elena s’introduit à la conversation. Astraé fournit la chitine à Elena qui est impressionnée par la quantité de chitine récoltée. Astraé tente alors de négocier sa récompense : s’il y a plus de chitine que nécessaire, peut-être qu’elle pourrait garder le surplus afin de se faire une armure en chitine ? Elena réfléchie, et annonce qu’elle verrait ce qu’elle pourrait faire à ce sujet. Elle repart.
Les filles continuent leur journée sans encombre.

Septdi 7éme :
Newyn continue à travailler sur son enchantement. Elena rejoint les filles pour leur annoncer une bonne nouvelle. Il y a effectivement beaucoup plus de chitine que prévu. Avec les restes, on peut aisément se permettre de créer 2 armures en chitine. De plus, Elena a une connaissance à la guilde de marchand sachant manier ce matériau pour en faire des armures sur-mesure et lui a demandé de venir sur place aujourd’hui même. Cela sera gratuit pour les filles : il s’agit là du paiement pour avoir chassé le centipede et pour l’enchantement à venir. Les filles sont heureuses !
L’artisan arrive sur place et prend les mesures des filles. Au vu de la faible constitution d’Astraé, l’artisan lui propose plutôt de renforcer son armure existante avec de la chitine : coudières, épaulettes, jambières, plaques en chitine sur le buste etc. Pour Newyn, sa constitution est suffisante pour transporter une armure en chitine et l’artisan lui propose donc de lui faire une armure entière sur-mesure. L’artisan annonce que cela lui prendra 3 jours et repart. D’ici 3 jours, les filles auront leur nouvelle armure et l’enchantement sera fini. Elles pourront ainsi repartir.
Le soir même, Newyn est toujours à la tâche. Mais Astraé, elle, n’a rien à faire. Elle demande donc à Elena si elle peut l’aider en endossant le rôle de serveuse, et en distrayant la clientèle avec quelques danses durant ces 3 prochains jours. Elena accepte avec plaisir. Astraé sert donc quelques clients et danse pour le plus grand plaisir de la gente masculine.

Huidi 8éme :
Newyn travail sur l’enchantement et Astraé continue son boulot de serveuse et danseuse.

Undi 9éme :
Newyn fini son travail sur l’enchantement en soirée et Astraé effectue son dernier soir de service à la taverne.


Dernière édition par Jordan Da Silva le Mar 22 Mar - 14:44, édité 3 fois

Jordan Da Silva
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Re: Historique des Girl's

Message  Jordan Da Silva le Lun 21 Mar - 19:32

Cinquième session

Deudi 10éme :
Les filles se lèvent tôt pour pouvoir partir. Elles vont voir Elena pour lui dire au revoir. Cette dernière donne 300po à Astraé en guise de paiement pour son travail à l’auberge. Les filles informent Elena qu’elles vont rentrer grâce au sort de téléportation ancre de Newyn et qu’elles peuvent téléporter plus de 2 personnes. Elles demandent alors à Elena si elle ne connaîtrait pas quelqu’un qui voudrait se faire téléporter à Eflix moyennant paiement. (Astraé effectue un jet de chance négatif) Elena connait bien quelqu’un qui serais intéressé ! Elle amène les filles devant un guerrier humain. Il est très grand et musclé et est armé d’une immense hallebarde. Le guerrier se nomme Raphaël. Elena nous informe qu’il a participé au tournoi national de chevalerie et qu’il est arrivé 4éme. Raphaël s’adresse aux filles, et leur explique qu’il est très intéressé et veut partir le plus tôt possible. Newyn et Astraé se méfient de lui : l’homme est très intimidant, et le fait qu’il ait l’air aussi pressé est assez suspect. Astraé tente malgré tout de marchander avec lui. Raphaël accepte de payer 3000po aux filles pour ce voyage, dont 1000po en avance. De plus, il informe les filles que son maître est un marchand d’objet magique qui posséderais peut être une carapace de tortue-dragon. La méfiance n’est rien comparée à l’appât du gain : les filles acceptent le marché. Elles font leurs adieux à Elena et à la ville de Zippon, elles récupèrent les 1000po d’avance, et Newyn utilise son sort de téléportation, direction les alentours d’Eflix.
Durant la traversé du plan magique, Raphaël se met à discuter avec les filles. Il s’agit d’un aventurier de 35 ans, expérimenté au combat. Il sert son maître, Bertrand Lekuc. Un humble marchant d’objet magique. Son maître est riche, mais il préfère utiliser sa fortune pour aider les plus nécessiteux plutôt que pour son bien personnel. D’ailleurs, s’il a accepté de servir son maître en tant que garde du corps, c’est parce qu’il a lui-même bénéficié de l’aide de ce Bertrand. Il explique aussi qu’il était à Zippon uniquement pour le tournoi et qu’il est fier d’y être allé accompagner de sa superbe hallebarde de manufacture naine. Les filles trouvent Raphaël plutôt sympathique et commencent à se demander si elles ne l’avaient pas jugé trop vite.
Une fois arrivé devant Eflix, Raphaël demande aux filles si elles préfèrent le revoir le lendemain pour recevoir le reste du paiement, ou si elles préféraient le suivre jusqu’à chez son maître pour être payé immédiatement. Astraé craint de ne jamais voir la couleur des 2000po si elle ne le suit pas maintenant, et Newyn meurt d’envie de se renseigner sur la carapace de tortue-dragon. Elles décident donc de le suivre sans grande hésitation.
Elles suivent Raphaël dans les petites ruelles de la ville. Ce quartier semble sale et malfamé. Les filles demandent à Raphaël si cela est normal, et il répond simplement qu’il s’agit là d’un raccourci. Plus tard, à un croisement, Raphaël tourne à droite. Astraé trouve ça étrange car pour elle, tourner à gauche était le meilleur moyen de rejoindre le quartier des marchands. Mais d’après Raphaël, son maître a préféré s’excentrer. Les filles le croient sans problème (2 score en intelligence pour chacune d’elle). La troupe arrive devant une maison rouge ocre en assez mauvais état. L’odeur du quartier est nauséabonde, les lieux sont délabrés et relativement peu rassurant. Les filles demandent pourquoi un si « riche » marchand irait habiter dans un endroit pareil, et Raphaël répond que Bertrand utilise sa fortune pour aider les nécessiteux, et pas pour son bien personnel. Cela tombe sous le sens ! Donc elles croient Raphaël sur parole (2 score en psychologie chacune, ça commence à faire beaucoup trop de jet discutable…).
Raphaël frappe à la porte, et une jeune femme l’ouvre. Le groupe entre dans la maison. L’entré donne sur un salon feutré et renfermé, aux teintes rougeâtre, donnant au lieu une ambiance pesante et déstabilisante. Raphaël conduit les filles jusque dans un bureau, puis il ferme la porte derrière lui. Dans cette pièce, 2 autres gardes armés d’hallebarde sont présent, ainsi qu’un petit homme obèse (probablement Bertrand) assis derrière un bureau, et entouré de 2 femmes très légèrement vêtue. Le petit homme demande à Raphaël « alors ? Que me ramènes-tu là ? ». Les filles prennent alors la parole : Astraé réclame les 2000po restants et Newyn demande si le magasin ne serait pas en possession d’une carapace de tortue-dragon. Sur ces mots, toute la salle éclate de rire ! Jusqu’à ce que Bertrand fasse un signe de la main. Les gardes arrêtent instantanément de rire, et Raphaël dégaine sa hallebarde pour la poser délicatement sous la gorge d’Astraé. Il lui ordonne de rendre les 1000po qu’il avait payés d’avance. Astraé refuse et explique à la salle qu’une gitane de sa stature ne se fait jamais avoir, encore moins par des ploucs de leur genre. L’atmosphère devient tendue, les autres gardes mettent leur main sur leur hallebarde comme pour se préparer à dégainer et le petit homme obèse semble s’impatienter. Ayant peur pour son amie, Newyn informe la salle que c’est elle qui paieraient les 1000po, ainsi qu’une centaine de po supplémentaire pour le désagrément. Sur ces mots, Astraé tente de transformer Raphaël en crapaud, mais elle échoue et rien ne se passe (personne ne remarque la tentative). Le petit obèse sourit à Newyn « Ne prend pas la peine de compter la monnaie, donne nous simplement la bourse, c’est beaucoup moins prise de tête ! ». Les gardes se mettent alors à fouiller les filles et les dépossèdent de leurs bourses (2000po chacune, soit 4000po en tout). Le petit obèse se rapproche de Newyn afin de lui expliquer à quel point il est dommage qu’elles soient trop jeunes pour satisfaire des hommes tels qu’eux. Les gardes empoignent donc les filles, et les balancent littéralement hors de la maison. Les filles se relèvent, confuses et choquées par les événements. Elles tentent de retrouver leur chemin dans la ville.
Les filles retrouvent leur chemin et ont repris un peut leur esprit. Astraé convainc Newyn qu’il faut aller à la milice : peut-être que ce « Bertrand Lekuc » (probablement un faux nom) est un criminel recherché. De plus, les filles connaissent le capitaine Francis Lacroix depuis les événements des égouts. Elles lui avaient donné un coup de main, peut-être serait-il susceptible de rendre le pareil. Et par-dessus le marché, on n’arnaque JAMAIS une gitane. Newyn est convaincue, les filles vont donc à la milice. Là-bas, elles s’adressent à un milicien. Ce dernier informe les filles que Francis Lacroix est absent pour le moment, que le nom de « Bertrand Lekuc » lui est inconnus, qu’il n’a pas accès au registre des criminels et montre aux filles un cadre contenant des avis de recherche. Ce sont des « artistes » parmi les miliciens qui ont dessinés les visages. Les filles doutent des talents artistiques de ces miliciens en questions. Aucun des avis ne semble représenter le visage de ce « Bertrand Lekuc ». Sur certaines affiches, on a même de la peine à reconnaître des « visages ». Les filles projettent de revenir demain pour voir Francis, sans compter qu’Astraé peut facilement localiser et visualiser le criminel avec sa magie. Mais pour le moment, les filles décident d’aller se restaurer à l’auberge et se reposer un peu de cette lourde matinée.
Enfin un lieu plus familier, les filles sont heureuses de retrouver l’auberge « Le pirate et le gobelet ». Elles se restaurent, et discute avec les autres étudiants et clients afin de s’informer sur les derniers évènements survenu en ville. Tout le monde parle des peaux vertes. Beaucoup de rumeurs circulent à leur sujet. Apparemment, un grand nombre de gobelins ont pénétrés les terres du Dimannor par le sud-est. Ils attaquent et pillent tous sur leur passage. Certaines villes ont été rasées ou entièrement brûlées. Une milice tente de s’organiser pour contrer l’attaque, mais sans l’aide du baron qui est absent. Un véritable massacre. Cela inquiète beaucoup les filles : il s’agit de la zone où vie la famille de Gérôme, leur ami milicien. Il est parti pour retrouver sa famille dans son petit village natal de campagne. Il doit être là-bas, et il est peut-être en danger. Astraé tente de le localiser avec sa boule de cristal, mais elle n’y parvient pas car la distance est trop grande.
Elles apprennent également que l’école de magie veut proposer aux élèves de s’engager auprès de la milice pour défendre la région contre les peaux vertes. L’école considérera cela comme des « travaux pratiques » et donc s’engager ne nuira pas aux études des élèves. Le proviseur de l’école de magie fait un discours cet après-midi à 14h à l’école de magie afin d’informer tous les étudiants et de recueillir les volontaires. Les filles sont très intéressées, elles décident de se rendre à l’école pour écouter ce discours.
Malgré les vacances, la quasi-totalité des étudiants ont l’air d’être là, ainsi que le corps pédagogique. Le proviseur s’avance sur une estrade et fait un discours sur le mal que représente les peaux vertes, l’importance de protéger sa patrie et d’honorer Thares sur le champ de bataille. Il demande aux étudiants intéressés de s’engager afin d’affirmer ces valeurs. Ils seront accompagné de certains professeurs de magie sur le terrain, ainsi que de miliciens, et obéirons aux ordres d’un commandant de la milice. Cela sera considéré comme des travaux pratiques afin de ne pas nuire aux études.
Les filles décident de s’inscrire, mais Thomas (leur professeur préféré de l’école de magie, pyromage responsable du département du Feu) les accoste et leur demande si elles sont intéressées. Newyn et Astraé répondent qu’elles sont déterminées à s’inscrire pour défendre la région contre les peaux vertes, et pour s’assurer de la bonne santé de Gérôme. Thomas les informe que s’engager est dangereux et les forcerais à se soumettre aux ordres de l’armée. Ce qui pourrait les empêcher de secourir Gérôme. Mais les filles restent déterminées à s’inscrire. Thomas propose alors autre chose aux filles : les envoyer sur place en mission spéciale. Elles ne dépendront pas de l’armée, mais de l’école de magie et seront les yeux et les oreilles de l’école sur le terrain. Ainsi, elles pourront secourir Gérôme sans s’opposer aux ordres de la milice tout en aidant l’armée et l’école. Thomas confiera une bague de communication à Newyn afin de lui donner des instructions et informations à distance. Il suffit juste de convaincre le proviseur, mais Thomas pense que cela sera facile car les filles sont considérées comme les meilleures élèves de l’école de magie et que le proviseur sera intéressé à l’idée d’avoir sa propre unité sur place. Thomas part voir le proviseur, et revient avec lui. Le proviseur s’adresse alors directement aux filles : il est d’accord pour les envoyer sur le terrain, elles ont rendez-vous à 18h (dans 2h) dans la salle de téléportation pour se faire remettre la bague de communication et pour se faire téléporter dans le sud du Dimannor, près de la zone de combat. Le temps du voyage dans le plan magique, elles arriveront sur place vers 20h, devant l’auberge « Les Petits Pédestres ». Elles pourront alors passer la nuit et se mettre au travail dès le lendemain. Les filles acceptent.
Elles n’ont pas le temps de faire grand-chose en 2h. Elles décident donc de se rendre dans l’aile de l’école dédiée à la magie blanche pour tenter de trouver Mireille, la mage blanche qu’elles ont aidée il y a un peu plus d’une semaine lors de l’épidémie lié à l’affaire des égouts. Mais, Mireille est absente. Elles sont déçues, mais elles arrivent malgré tout à avoir des nouvelles d’elle et de l’évolution de l’épidémie. Apparemment, l’épidémie serait totalement endiguée grâce à l’aide des filles et il n’y a pas de victime à déplorer, autre que les miliciens morts dans les égouts. Les filles sont heureuses d’entendre cela. En 2 semaines à peine, elles ont tabassées un mage noir dans un égout puant, escortée un marchant, cassée la bouche à des gobelins, participées à un tournoi, tuées des centipédes, réalisées un enchantement, travaillées dans une auberge de luxe, perdues leurs bourses dans la maison délabrée d’un petit obèse et elles s’apprêtent à entrer en guerre. Elles sont fatiguées d’autant d’agitation. Mais apprendre que leurs actes ont des retombées aussi positives elles redonnent du baume au cœur.
A 18h tapante, les filles sont devant la salle de téléportation avec leurs équipements. Elles sont excitées car c’est la première fois qu’elles entrent dans cette salle d’ordinaire réservée au personnel. La salle noir est entièrement couverte de pentacles et figures géométrique en tout genre. Du sol aux murs, en passant par le plafond. Thomas retrouve les filles sur place et donne la bague de communication à Newyn en souhaitant bonne chance. Le portail s’ouvre, et les filles entrent accompagnée d’une invocation destinée à les guider.
L’invocation est une sorte de centaure. Astraé trouve la créature trop choupinet !!! Elle veut absolument monter sur le dos du centaure, mais ce dernier répond simplement d’un ton sec « Non. ». Pendant tout le chemin, Astraé essayera de convaincre le centaure de la laisser le chevaucher, et le seul mot qui sortira de la bouche du centaure sera toujours et inlassablement « Non. ».
Les filles arrivent à destination, pile poil devant l’auberge « Les Petits Pédestres ». Il y a beaucoup trop de personnes devant l’auberge, les filles espèrent qu’il restera de la place pour dormir. Elles entrent et se dirigent vers le comptoir, devant une femme bien en chair qui a l’air d’être la tenancière de l’établissement. Elle a l’air d’être un peu « bourrue » sur les bords. Astraé lui commande 2 repas et 2 nuitées. La matrone répond assez sèchement qu’elles peuvent se restaurer ici, mais qu’il n’y a plus de chambre pour dormir. En revanche, les filles pourront dormir dans la grange, sur la paille, pour un prix dérisoire. Astraé enchaine la conversation avec la matrone. Le dialogue est déconstruit et contient essentiellement des mauvaises blagues et quelques piques qui n’ont pas trop de rapport les uns avec les autres. Cela perturbe Newyn qui n’arrive pas à suivre la conversation et ne comprend pas trop si Astraé et la matrone sont amicales ou non.
Finalement, les filles se restaurent. L’ambiance ici est particulière : les gens festoient, comme il en est coutume dans une auberge, mais dans le même temps, tout le monde semble inquiet et secoué. Comme à la fin de chaque repas passé dans une auberge, Astraé veut utiliser ses talents afin de s’enrichir un peu plus. Cette fois, elle décide d’utiliser l’anxiété des nombreuses personnes présentes. Elle se met debout sur la table et annonce : « Moi, Astraé, adepte de la magie gitane de voyance, je suis capable de voir vos proches et semblable et de vous dire s’ils vont bien, moyennant paiement ». Le résultat fût plus prometteur que prévu : bientôt, la quasi-totalité de l’auberge se retrouve agglutinée autour de la table des filles pour quémander des nouvelles de leur famille, causant des bousculades et un brouhaha monstrueux. Astraé est plutôt inquiète de cette situation. Mais, Newyn utilise sa magie pour créer un igloo au-dessus de leur table, avec pour seul entré un couloir étroit ne permettant qu’à une personne de passer à la fois. Les clients de l’auberge se mettent alors à faire la queue et à attendre leur tour. Les filles profitent de ces entretiens avec des clients individuels pour se renseigner sur la situation dans la région. Elles apprennent d’un prêtre dont le village a entièrement disparu sous les flammes, que 200 à 1000 gobelins seraient présents dans la région. Ils ravagent tous les villages sur leur passage et ont déjà pillés au minimum 2 casernes de milicien. Cela signifie qu’ils acquièrent de meilleurs équipements et armement de jour en jour. On compte déjà une bonne centaine de victimes, sans compter les disparus. Enfin, les filles apprennent également que les gobelins n’ont pas tous les mêmes peintures de guerre sur eux, qu’ils s’agissent de la couleur ou de la forme. Newyn, qui possède un savoir en ethnologie, comprend alors qu’il y a plusieurs clans distincts de gobelins en présence.
Le gros succès de cette opération permet à Astreaé de récolter 680po en une seule soirée. La vision magique, ça paie en temps de guerre. Sur ce, les filles décident d’aller à la grange pour se coucher, et dorment près des bottes de foins.

Troidi 11éme :
Les filles se réveillent tôt. Dehors, le temps est gris et maussade.  Astraé utilise son sort de Nettoyant option parfum : elle est toute propre et son odeur fleurie est agréable. Elle explique à Newyn à quel point il est dommage que ce sort n’ait pas l’option multiple qui aurait permis à Newyn de se laver elle aussi.
Elles sortent de la grange et prennent le petit déjeuné à l’auberge. Ici, Astraé ressort sa boule de cristal et tente de visualiser et de localiser Gérôme. Elle y arrive : elle voit Gérôme, près d’un feu de camp mais dans un lieu sombre, probablement une caverne ou un sous-sol. Malgré un bandage au bras, il semble en bonne santé. Il est accompagné de 2 hommes : le premier semble qui semble avoir environ 40 ans et armé d’une grosse hache de bucheron, et le second qui est allongé près du feu et qui semble être sévèrement blessé. La vision s’arrête là, mais Astraé arrive à localiser l’endroit sur la carte : à 25km, au sud-est de l’auberge. Les filles se préparent : Newyn utilise un sort de téléportation ancre, et pose son ancre sur la table à laquelle elles sont assissent. Puis elle invoque au grimoire ArtikoDinde. Astraé, elle, lance une bénédiction sur elle et Newyn grâce à son grimoire. Une fois cela fait, Newyn utilise son sort de téléportation multiple et s’aide d’ArtikoDinde pour s’orienter dans le plan magique. Elles sont relativement bien guidées et ressortent du plan à 500m de la localisation de Gérôme, dans une forêt. D’ici, on entend déjà des bruits de ferraille. Les filles se font discrète et se cache derrière des arbres le temps qu’ArtikoDinde aille voir ce qu’il se passe. Quelques minutes plus tard, l’invocation reviens et informe les filles de la situation : il y a bien une caverne à 500m d’ici, très probablement celle où se trouve Gérôme. Mais, il y a un combat devant la caverne. Il a compté 25 gobelins qui s’agglutinaient à l’entrée de la caverne et qui essayaient d’y entrer. Gérôme est donc bel et bien en danger. Les filles tentent alors de s’approcher le plus vite possible, mais en essayant de restant les plus discrète possible (ce que Newyn a du mal à faire).
Les filles atteignent la lisière de la forêt. Sur les 25 gobs, 5 archers ferment la marche. Si les 20 autres gobs sont trop concentrés à essayer de rentrer dans la caverne, les 5 archers eux, entendent Newyn. Ils se retournent et tirent tous une flèche sur elle. Astraé crée un mur blanc autour d’elles afin de protéger sa coéquipière. Cependant, 2 flèches ont eu le temps de passer. La première rate Newyn, mais la seconde la touche et lui inflige un groggy.
Le combat s’engage alors sur 2 fronts : les magiciens à l’arrière et Gérôme qui tente de tenir les gobs hors de la caverne de l’autre. Il est accompagné de son père, armé d’une hache de bucheron. Plus loin dans la caverne, son gendre gravement blessé, sa mère et sa petite sœur sont cachés. Il ne doit pas laisser entrer les gobs, ou sinon toute sa famille mourra. L’entrée étant relativement étroite, seul 5 gobs peuvent l’attaquer en même temps. Gérôme s’avance donc devant l’entrée pour tenir le passage. Il réalise une défense héroïque malgré sa blessure légère au bras. Son père, lui, effectue un grand coup de moulinet avec sa hache, par-dessus le bouclier de son fils, et arrive à blesser 3 gobs. Les gobs blessés sont instantanément trainés vers l’arrière et 3 nouveaux gobs prennent leur place sur la ligne de front. Les gobs attaquent à nouveau. Gérôme défend contre 4 d’entre eux, mais le dernier lui inflige une blessure légère et dépasse Gérôme. Le père le réceptionne d’un grand coup de hache. Le petit bouclier du gob vole en éclat et il prend une blessure légère. Le père enchaîne avec un coup puissant du revers de la main, qui envoi le gob valser contre un mur.
De l’autre côté, les filles ont perdu un tour de combat le temps que Newyn se remette de sa blessure. Les archers visent le mur blanc, sans parvenir à le briser. Newyn arrive finalement à invoquer Olaf et Astraé en profite pour briser son mur et lancer un sort sur l’un des archers. Celui-ci prend une blessure mortelle. Olaf se met devant les filles pour se prendre les 4 flèches et Newyn lance un sort de boost def/endu incroyable de lvl 7 (+3 défense, +3 endurance). Astraé arrive à blesser un autre archer en lui collant une blessure légère. Ce combat à l’arrière du front attire l’attention de 5 guerriers gobelins qui se retournent et chargent les filles. Olaf se dresse devant eux et tiens le passage assez facilement devant ces guerriers gobelins (notamment grâce au boost de défense et endurance). Newyn ne parvient pas à attaquer car elle est poussée à la défense par les archers qui la canarde, et défend contre 4 flèches.
Gérôme arrive, malgré ses 2 handicaps, à défendre contre les 5 gobelins qui le frappent. Son père lui, rate son attaque contre le gobelin blessé qui a réussi à entrer dans la caverne. Gérôme décide de renverser la balance : plutôt que de défendre, il veut frapper le plus de gobelins possible. Dans un élan héroïque (très bonne poss), il arrive toucher 7 gobelins. Mais, 5 autres gobelins passent par-dessus les corps et chargent Gérôme. Il ne peut plus défendre, mais utilise habilement son bouclier pour s’en sortir. Les gobelins lui afflige 1 groggy et 6 points de chocs. Ces attaques répétées contre le guerrier vont peut-être commencer à faire effet : les points de chocs s’accumulant. Le père arrive à décapiter le gobelin dans la caverne. Il ramasse sa tête et la tend en l’air face aux autres gobelins. Il tente de les intimider ainsi, mais cela ne fonctionne pas.
Astraé atteint un autre archer et lui colle une blessure grave. Olaf continu à tenir les 5 guerriers gobelins. Il arrive à parer toute les attaques et réplique sur l’un des guerriers qui reçoit ainsi un groggy. Les archers restant étant blessés, ils ratent leurs flèches. Cela permet à Newyn de répliquer, et d’un sort de boule de neige givrée de lvl 6, elle arrive à tuer 3 archers. Les 2 archers restant, avec une blessure grave et une blessure mortelle, se relèvent et s’enfuient. Les filles visent alors les guerriers gobs sur Olaf. Astraé inflige une blessure grave à un guerrier, Newyn en tue un autre. Les 3 autres guerriers s’enfuient. Olaf tente de piétiner le guerrier au sol, mais rate lamentablement son attaque. Les gobelins restant voient clairement que, peu importe le front, la bataille est perdue. Ils sortent de la caverne et s’enfuient. Gérôme et son père achever les quelques gobelins restés à l’entrée de la caverne, trop blesser pour se battre ou courir.
Les filles entrent dans la caverne afin de rejoindre Gérôme. Ils sont contents de se voir ! Après de brève présentation, les filles décident d’aider les blessés. Astraé lance un sort de soin au grimoire sur le gendre de Gérôme et arrive à réduire la plais. Il récupérera beaucoup plus vite. Newyn elle, invoque Ariel qui s’occupe des blessures légères de Gérôme. Elle arrive à soigner l’une des blessures, Gérôme n’a donc plus qu’une plais légère au bras droit.
Les filles apprennent le nom de chaque membre de la famille de Gérôme : la mère s’appelle Murielle, le gendre se nomme Matthieu, la petite sœur s’appelle Hélène, et le père se nomme Patrick. Elles apprennent aussi que Patrick, bien qu’il n’ait pas le pouvoir, est un bon combattant car il a longtemps servit dans l’armée avant de revenir à son village natal et de s’occuper de la ferme.
Malgré les retrouvailles, l’ambiance est pesante. Ariel tente de détendre l’atmosphère grâce à des blagues : « Tu as vu Gérôme ? Ces gobelins ressemble à ta mère » (blague a 3 score), personne ne rit…
Ariel insiste : « On vous a retrouvé grâce à Astraé, elle vous a vu dans les boules de Cristal. Ce bon vieux Cristal, il était bien content de cette visite ! C’est qu’elle sait y faire avec les boules la petite » (blague a 19 score). Tout le monde éclate de rire ! L’ambiance devient tout de suite beaucoup plus agréable.

Jordan Da Silva
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Sixième session

Message  Jordan Da Silva le Ven 8 Avr - 22:52

Sixième session

Gérôme raconte aux filles ce qu’il s’est passé. Il est arrivé il n’y a pas si longtemps dans son village natal de Roche-Rive. Pile poil lors d’une attaque de gobelin. Il a alors couru jusqu’à la ferme familiale pour sauver sa famille. Les gobelins barricadaient les maisons de l’extérieur et y mettaient ensuite le feu afin de brûler vif les habitants. La ferme familiale des Fouchier était déjà en train de brûler. Gérôme a défoncé les planches servant à barricader la porte arrière, et a fait sortir sa famille in extremis. Ils ont ensuite tenté de s’enfuir par la forêt, mais quelques gobelins les ont remarqués et leur ont barré la route. La famille a réussi à tuer les gobelins, mais Gérôme a pris une blessure légère au bras et Matthieu a été sévèrement blessé. Ils ont longtemps couru dans la forêt jusqu’à atteindre cette caverne. Cela fait 2 jours qu’ils sont ici, ils en ont profité pour soigner les blesser comme ils le pouvaient et pour trouver brièvement de quoi manger et faire du feu.

Gérôme raconte également un fait étrange. Il dit avoir vu dans son village une grande et imposante créature, parmi les gobelins. Il était trop loin pour s’attarder dessus, mais il s’agissait d’une peau verte. Il était beaucoup plus grand qu’un gobelin, voir même plus grand qu’un humain. Mais pas encore aussi grand qu’un troll. Ce qui l’a le plus interpellé, c’est plutôt l’arme de cette créature : une immense hache de guerre à double tranchant, vraiment imposante (cat 5) et enflammée ! Astraé demande à Gérôme de montrer sur une carte l’emplacement de son village, et de bien le décrire : sa ferme, les places du village, la créature etc. Elle veut tous dans les moindres détails. Gérôme s’exécute.

Astraé en sais maintenant assez pour utiliser ses sorts de divination. Elle réussit à lancer son sort, elle entre donc dans une vision et raconte tous ce qu’elle voit au groupe. Elle commence par visualiser le village de Gérôme : sa maison et la place principale avec un puits au centre. Elle remarque des maisons délabrées, des cendres, du sang. Des cadavres et des membres humains trainent. Il y a aussi quelques cadavres de gobelins, mais en nombre dérisoire comparé aux pertes humaines. Les morceaux de corps sont grillés, parfois ils semblent même être « mâchonnés ». Les gobelins ont dû se faire un festin avant de partir. Il n’y a à priori pas âme qui vive : les gobelins ont dû partir. Astraé remonte alors 3 jours dans le passé, au moment de l’attaque des gobelins. Elle voit Gérôme défoncer de manière totalement héroïque les planches qui barricadent sa ferme pour sauver sa famille (il a utilisé une poss pour cela).

Elle se concentre alors sur la hache enflammée, dans l’espoir d’en savoir plus sur la créature. La vision devient alors horrifique : elle voit une immense hache de guerre à double tranchant. Tellement grande, qu’elle ferait facilement 2 fois sa taille. La hache est jonchée de flammes rougeoyante, donnant à l’arme un aspect surréaliste. Les lames volent dans les airs, dessinant d’amples mouvements de moulinets d’une violence hors norme. Sur le chemin, les lames font jaillir des gerbes de sang, broient des torses, des membres se détaches, des têtes tombent, tellement qu’elle n’arrive pas à les compter. Entre les flammes et le sang, tant de rouge. La hache se lève, près de la tête de la créature. Astraé parvient brièvement à voir son profil. Elle reconnaît un semie-orc, avec des excroissances sur les arcades, tel un début de cornes, tel un démon. L’éclat rougeâtre des flammes sur ce profil ensanglanté renforce cet aspect bestial et sauvage. Il parle une langue inconnue, mais semble donner des ordres que les gobelins s’empressent d’exécuter. La hache se rabat soudain brusquement jusqu’à fendre un crâne ! Astraé sursaute comme s’il s’agissait du sien et la vision s’arrête ainsi. C’était si intense, qu’elle ressort totalement terrifiée de la vision. Mais grâce à sa volonté, elle arrive peu à peu à se remet de ses émotions.

Elle aguiche Gérôme, plus pour se changer les idées qu’autres choses. Elle lui dit qu’elle a vu avec quelle ardeur il a arraché les planches de la ferme, et qu’elle est impressionnée qu’il ait pu garder son sang-froid à la vue de ce monstre ravageur. Gérôme reste modeste en affirmant qu’il n’a fait que suivre son instinct. Il ne semble même pas avoir remarqué l’intérêt qu’Astraé lui porte.

Le groupe décide de rentrer. Newyn calcule qu’avec son sort de téléportation ancre, elle peut ramener tout le monde à l’auberge. Mais Newyn demande à Astraé de vérifier avant si l’auberge n’est pas infestée de gobelins. Astraé utilise son sort de divination et regarde dans sa boule de cristal en se concentrant sur la table de l’auberge possédant l’ancre de Newyn, et sur le comptoir de l’auberge. L’intérieur semble en bon étant, un verre traine par terre ce qui n’est pas choquant et le lieu semble vide. Là encore, en plein milieu de l’après-midi, cela ne choque pas les filles. Newyn décide donc de lancer le sort de téléportation pour rentrer. Gérôme et Patrick (son père) transportent le brancard de fortune où est allongé Matthieu. Hélène, Murielle et Ariel suivent. La troupe arrive à destination, directement à l’intérieur de l’auberge. Il est 15h.

L’endroit est calme, seule la matrone bourrue est présente. Elle regarde le groupe l’air surprise, et leur conseil de fuir : de nombreux gobelins ont été aperçut dans les environs et le lieu n’est plus sûr. Les clients ont fuient vers la contré voisine, où l’armée s’est postée. Quant à elle, elle a préféré rester pour défendre son auberge. Peu importe qu’elle soit seule contre tous, c’est son bien le plus précieux. Elle porte un regard sur Matthieu et sa blessure grave, et en conclus que le groupe ne peut pas fuir en transportant un brancard à travers la forêt en plein territoire ennemie. Elle amène donc le groupe dans le cellier. Une fois arrivé en bas, tout le monde se présente. Nous apprenons que la tenancière se nomme Olga. Elle a caché toutes ses affaires dans le cellier : aussi bien les vêtements que la nourriture, l’alcool et quelques meubles. Newyn envoie ArtikoDinde en extérieur afin de surveiller les alentours et d’être prévenus si des gobelins arrivent.

L’anneau de communication de Newyn s’illumine : l’école de magie essaie de la contacter. Newyn se retrouve comme transporter dans un monde spectral. Elle y voit des sortes d’esprit, avatars représentant les mages faisant partie de la conversation, en rond autour d’elle. Newyn pense reconnaitre Thomas à travers un avatar représentant un élémentaire de flamme, ainsi que le proviseur de l’école au centre du conseil. Newyn comprend alors qu’elle peut elle aussi modeler à sa guise son avatar. Elle décide de se représenter avec un grand phœnix de glace qui pète la classe. Personne ne semble vraiment impressionné… Le proviseur prend la parole et demande à Newyn de faire son rapport. Newyn raconte tous les fais intéressant depuis leur arrivée : elles ont commencées par enquêter à l’auberge (elle se garde de dire que c’était à l’occasion des arnaques d’Astraé) et ont apprises que plusieurs centaines de gobelins (200 à 1000) sont dans la région. De plus, ces gobelins n'ont pas tous les mêmes peintures de guerres sur leur corps, montrant la présence de plusieurs clans distinct. Il est d'ailleurs étrange que plusieurs clans de gobs arrivent à s'entendre et à aussi bien se coordonner. Des villages entiers ont été brûlés et les gobelins ont pillés plusieurs casernes, ils ont donc de meilleures équipement. Ce matin, elles ont secourus Gérôme et sa famille et ont terrassés un groupe de 25 gobelins. Le groupe compte plusieurs blessés, dont un grave. Newyn raconte aussi qu’un semi-orc avec une monstrueuse hache de guerre enflammée de catégorie 5 se battait auprès des gobelins. Il avait des excroissances sur la tête, tel des cornes. Peut-être un adepte du chaos ou bien un sort d’animalité. De plus, il semblait donner des ordres et être le chef. Une peau verte qui aurait réussi à fédérer et a placer sous ses ordres plusieurs clans de gobelins, cela n'augure rien de bon. Autant de clans unis ne peut être que synonyme de carnages. Elle finit en informant le conseil qu’elle et le reste groupe sont actuellement à l’auberge du « Petit Pédestre », territoire qui est maintenant aux mains de l’ennemie.

Le conseil est totalement impressionné par la quantité d’information que les filles en récoltées en moins d’une journée. Ils félicitent les filles, puis les informent de la situation : ils essaient de motiver les nobles et les comptes afin qu’ils daignent envoyer plus d’homme sur le terrain pour affronter les peaux verte. Les milices recrutent des soldats en masse pour avoir la plus grosse force de frappe possible, mais il y aurait beaucoup trop de gobelins dans la région par rapport au nombre de soldat dépêché. Surtout que les gobelins ont une stratégie proche de la guérilla : ils évitent tous affrontement direct avec la milice. Ils attaquent pleins de cible à la fois, village et ferme, sans réelle logique apparente. Prenant ainsi de court les miliciens qui peinent à savoir où se regrouper et quels lieux défendre. Le conseil finit par les bonnes nouvelles : un groupe de miliciens se trouve dans la contrée voisine. Le conseil vient de les contacter afin de les informer de la présence du groupe et des blessés dans l’auberge, les miliciens arriveront demain dans l’après-midi pour nous secourir. Enfin, le conseil envois une invocation par téléportation jusque dans l’auberge afin de nous fournir un flyers magique qui pourrais nous aider : un sort de grenade de feu niveau 6 (diff 21). La communication prend ainsi fin.

Quelques heures plus tard, un portail de téléportation s’ouvre dans l’auberge et l’invocation en forme de centaure (la même que celle qui nous avait amenée ici même hier soir) nous donne le flyers magique avant de disparaitre. ArtikoDinde revient : d’après lui, 3 éclaireurs gobelins rôdent dans le coin et se dirigent vers l’auberge ! Ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils ne la trouvent. Newyn essaie de convaincre le groupe qu’il faut barricader la porte d’entrée au plus vite. Le groupe se met alors à clouer des planches pour bloquer l’entrée principale, et Newyn pose un gardien sur l’entrée. D’après Newyn et Astraé, il faut se réfugier dans le cellier et barricader son entrée en entassant des chaises et des tables dans les escaliers qui descendent. Cela gênera fortement la progression des gobelins, permettant au groupe de les tuer un à un s’ils tentent de descendre. Mais Olga refuse : « C’est mon mobilier !! Personnes ne touche à mon mobilier, PERSONNE ! ». Les filles tentent de la convaincre que cela pourrais leur sauver la vie, mais Olga est catégorique. Les filles tentent de convaincre le reste du groupe. Ils sont partagés, certains pensent que c’est une bonne idée, les autres pensent qu’il ne faut pas abuser de l’hospitalité d’Olga, mais aucun d’entre eux n’ont l’air de réellement prendre la menace au sérieux. Cependant, du bruit se fait entendre en extérieur. Le groupe regarde par la fenêtre, et ils aperçoivent un groupe de gobelins qui arrive au loin. Plus le temps de réfléchir ! Il faut aller dans le cellier pour se cacher et vite. Avant de descendre, Olga se saisi d’un petit glaive rouillé qu’elle conservait derrière son comptoir, d’un vieux tabouret en bois, et de la clé de la trappe donnant sur le cellier. Le groupe descend, et Olga verrouille la trappe. Les non-combattants du groupe se logent le plus au fond dans la salle, Gérôme et son père se placent juste en première ligne, en bas des escaliers, les filles et Olga se tiennent un peu en retrait. Newyn incante un sort de manipulation de neige afin de poser une couche glissantes de verglas sur les escaliers et de donner aux marches un aspect un peu inclinée. Newyn et Astraé trouvent cette idée vraiment trop cool et elles ont hâte de voir les gobs se casser la gueule dans les escaliers. Le groupe attend, sans un bruit.

En haut, on entend les gobelins qui tentent de fracasser la porte d’entrée barricadées, mais en vain. Ils s’arrêtent un moment. Quelques minutes plus tard, on entend plusieurs bruits sourds, comme si des gobelins chutaient. Olga pète alors littéralement un plomb et crie « les enfoirés ! Ils passent par la cheminé du rez-de-chaussée ! Je vais les buter ». Olga est intenable et semble vouloir sortir du cellier et charger. Ariel se manifeste alors et arrive à calmer Olga avec un bon jet de psychologie. Cependant, les cris d’Olga ont suffi pour que les gobelins comprennent qu’il y a des gens en dessous d’eux. Ils trouvent la trappe menant au cellier et tentent de la fracasser. Ils tentent encore et encore ! Et encore ! Et encore plus ! Et encore ? Et encore........ Ils semblerait qu'une escouade de gobs, ce n'est pas assez costaud pour fracasser des portes ou des trappes. Tout le monde s’impatiente, surtout les filles : Le verglas ne restera encore que quelques minutes (le sort n’a pas l’option « durable ») et elles voudraient vraiment que les gobs se fracassent salement. Pendant un instant, elles pensent même à trouver un moyen d’aider les gobs à fracasser cette fichue trappe avant la fin du sort…
Finalement, les gobs parviennent à ouvrir la trappe en utilisant les tabourets de bois à leur disposition comme leviers, en s’y mettant à plusieurs et en insistant à plusieurs reprises. La trappe cède ! 2 gobelins glissent sur le verglas et déboulent les escaliers en faisant des roulé-boulé. Les autres parviennent à descendre sans soucis (bon jet d’habilité). Il y a 6 gobelins devant nous, dont 2 au sol. Les filles sont déçues, elles espéraient voir plus de chutes…

Gérôme tient le passage face aux 4 gobelins encore debout. Astraé et Patrick attaquent, mais ratent tout deux leurs cibles. Newyn met en joug les 2 gobelins au sol. Le premier meurt, le deuxième se roule par terre et évite ainsi l’attaque. Olga, vénère, se jette furieusement sur un gobelin qui esquive son attaque. Newyn arrivera à blesser légèrement un autre gobelin et à détruire son bouclier. C’est à ce moment que Gérôme décide de posser son attaque : il tue 4 gobelins, dont celui qui était en légère. Le dernier gobelin remonte les escaliers en courant, pour sauver sa peau. Il arrive même à sauter par-dessus les marches verglacées pour ne pas glisser. Déception total pour les filles... Newyn annule le sort de manipulation de neige et invoque Olaf. Le groupe monte alors les escaliers pour achever le fuyard.

Mais en haut, le fuyard n’est pas seul. Ils sont 9 gobelins en tout, postés derrière les tables de l’auberge comme s’ils étaient sur la défensive. Parmi eux, un gobelin à plume est présent, probablement un magicien. Astraé lui lance d’entré de jeux un sort de niveau 6. Et comme la dernière fois dans la forêt, un gobelin amoureux de son maître à plume plonge pour intercepter le tire et meurt instantanément. Décidément, les gobs à plume savent se faire aimer (surtout si ça leur évite de mourir en 1 tour alors que ce sont des boss). Olga, folle de rage, charge sur le premier gobelin venu et le prend en duel. Olaf, Gérôme et le père prennent chacun 2 gobelins. Les filles sont libres de leur mouvement et elles canardent le gob à plume. Le combat se déroule plutôt bien, tous les gobelins meurent assez rapidement. Le gob à plume tombe et décède. Le dernier gob en vie est celui qui se bat en duel contre Olga. Elle se sert de son vieux tabouret en bois pour parer une attaque, et arrive à asséner le coup final au gob, gagnant ainsi son duel.

Il est 21h. Le groupe peut enfin souffler ! Les filles fouillent les gobs, et en particulier le magicien. Mais elle ne trouve rien de particulier. Les cadavres sont réunis dans un coin du cellier : la troupe les sortiront demain, mais pas maintenant en pleine nuit, cela serais trop dangereux. Olga fait à manger pour tout le monde, et c’est délicieux ! Puis, elle propose à tout le monde de fêter cette victoire avec une chope de bière. Mais Astraé propose carrément de faire un super concours d’alcool ! Tout le monde est d’accord avec elle, ces derniers jours ont été dure, alors autant s’amuser un peu. Olga ajoute même « allez-y, c’est ma tournée ! ». Les filles n’ont jamais vraiment bût d’alcool (pas étonnant vu leur constitution), mais s’il y a bien une soirée où il faut essayer, c’est bien ce soir !

Le jeu commence ! Tout le monde participe, même Hélène, Mireille et Matthieu le grand blessé. Newyn commence sa chope de bière. Elle n’en vide pas la moitié qu’elle s’écrase au sol. Elle s’est endormie (EC en résistance). Tout le monde se moque d’elle ! Hélène et Mireille sont les suivantes, avec 4 bières chacune. Olga s’arrête à la 6éme chope, tout comme Matthieu. Avant d’aller dormir, Olga indique à tout le monde qu’ils sont autorisés à dormir dans les chambres de l’étage, et qu’ils peuvent finir toute la bière si ça les chante. Astraé fini avec 7 chopes, faisant d’elle la grande gagnante du concours féminin ! Elle se vante ouvertement de son exploit, puis commence à vomir un peu partout. Pendant ce temps, Gérôme et Patrick continue à boire. Ils s’arrêtent à 15 chopes ! Gérôme commence à déprimer (trait : émotif + cœur brisé, tare : trait exacerbé). Il fond en larme et raconte à son père à quel point sa vie a été difficile depuis qu’il a quitté la ferme, combien la femme du boucher lui a fait du mal, combien il est désolé d'avoir quitté l’habitat familial etc... Son père est tout aussi larmoyant, racontant à quel point la vie a été difficile à la ferme sans son fils et combien il lui a manqué. Les 2 hommes discutent en pleurant, mais en réalité, aucun des 2 n’écoutent réellement le second : ils se contentent de se lamenter sur leur propre sort en espérant être écouté, sans faire vraiment attention à l’autre. Astraé se moquent des pleurnichards et des gens qui dorment déjà : dans son esprit, c’est définitivement elle la grande gagnante de la soirée ! Sur cette réflexion, elle s’écroule sur une table et s’endort.

Autant dire qu’il ne vaut mieux pas imaginer le scénario où d’autres gobs arriveraient pendant le nuit…

Jordan Da Silva
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Septième session

Message  Jordan Da Silva le Ven 15 Avr - 9:18

Septième session

Quadi 12éme :

Les filles se réveillent dans un lit à l’étage. C’est probablement Gérôme et Patrick qui les ont mis là. La matinée commence par un bon petit déj réalisé par Olga, puis par une session de nettoyage. Il est temps de sortir les corps des gobs, de nettoyer les traces de sang, d’alcool et de vomie, de replacer le mobilier etc. Les filles aident, mais elles ont beaucoup de mal car elles ont la gueule de bois. Durant la matinée, l’anneau de communication de Newyn s’active : le conseil tente de les contacter. Horreur ! Newyn est prise de court. Elle ne s’attendait pas à ce qu’ils rappellent aussi rapidement. Elle espère que sa voie d’alcoolique au petit matin ne la trahira pas. La conversation commence :

« Newyn ! Nous vous appelons pour prendre de vos nouvelles : la nuit en territoire ennemie s’est déroulée sans incidents ?
- A noN hEin ! y apas eu d’iNciDe…
- Sacrebleu ! Avez-vous bût ? Vous vous êtes saoulée pendant la soirée ?
- Non ! … Enfin, un peu, mais je n’ai même pas finie ma chope de bière »

A ces mots, Newyn se fait totalement engueuler et tous les mages de la conversation commencent à se disputer. Newyn ne pensais pas être découverte si rapidement, en à peine quelques mots. Elle a pourtant dit la vérité : elle n’a même pas finie une chope de bière. Mais les mages ne la croient pas. Ils accusent le proviseur d’avoir envoyé en territoire ennemie des étudiantes immatures qui ne pense qu’à boire à longueur de journée et qui vont probablement mourir en ternissant la réputation de l’école. Ils accusent Newyn d’être une ivrogne impertinente et décadente etc. Elle prend trop chère. Mais soudain, une voie se fait entendre :

« SILENCE ! »

C’est Thomas qui a pris la parole. Tous les mages du conseil se taisent et l’écoute. Thomas semble influant et respecté pour que tout le conseil se mette à l’écouter ainsi. Il défend alors Newyn : d’après lui, les filles font partie du haut du panier de l’école, que ce soit sur le plan technique ou comportemental. Cela se fait ressentir même sur le terrain. Après tout, l’enquête avance beaucoup plus vite que ce qui était espéré. De plus, les filles ont même eu le temps de secourir des civils. Il demande donc à tout le monde de se calmer, et d’éviter de remettre en cause l’intégrité des étudiantes alors que leur efficacité est exemplaire. Sur ces mots, le conseil se calme, et la conversation redémarre sur un ton plus détendu. Thomas fait clairement une fleur à Newyn, heureusement qu’elle et Astraé sont en très bon termes avec lui. Elle le remerciera plus tard.

Le conseil rappel à Newyn que des miliciens sont en chemin pour les secourir et arriveront dans le courant de l’après-midi. Les mages ajoutent qu’ils ont réfléchit à cette histoire de semie-orc aux cornes démoniaques. D’après eux, il doit surement être accompagné d’un gob shaman utilisant une magie du mal ou une magie animale. Ce gob shaman et ce semie-orc doivent être la clé de la coalition entre tous ces clans gob. Les filles ont donc une nouvelle mission : trouver et assassiner le semie-orc et le gob shaman. Cela devrait aider à désorganiser les clans gobs. D’après les dernières informations du conseil, il faudrait retourner vers la caverne où s’étaient réfugiés Gérôme et sa famille. Ce secteur serait plein de collines avec diverses cavernes similaires. Le conseil soupçonne que le gros des troupes peau verte se trouve dans l’une de ces grottes. Les filles acceptent la mission. Le conseil ajoute qu’elles peuvent dorénavant utiliser l’anneau de communication pour contacter les membres du conseil. Pour cela, elles doivent utiliser le mot de code : « Magus ». La communication prend ainsi fin. Les filles émettent l’éventualité que le shaman gob en question soit celui qu’elles ont aperçu dans la forêt lorsqu’elles allaient vers Zippon la semaine dernière. Possible.

Astraé se met directement à la tâche : elle utilise un sort de voyance afin de voir et localiser la hache de guerre embrasée. Elle espère ainsi localiser le semie-orc voire même le shaman gob en prime. Elle arrive à lancer le sort, mais ne voit rien d’autre qu’une sorte de brume. Soit la hache est dans une cavité constituée de sel ou de plomb, soit la zone où se trouve la hache est protégée par un sort de dissimulation. Probablement lancé par ce prétendu shaman gob. Si c’est le cas, ce shaman est sacrément prévoyant… Les localiser ne sera pas si simple. Astraé poursuit en lançant un sort de bénédiction sur tous les membres du groupe. Newyn, elle, invoque ArtikoDinde afin qu’il surveille les environs et prévienne le groupe en cas de nouvelle attaque.

Les cadavres sont entassés en extérieur et le rez-de-chaussée est nettoyé et rangé. Il est 13h. Le groupe mange une bonne garbure faite par Olga et les filles décident de se reposer un peu pour récupérer de leur nuit.

Vers 15h, le groupe entend des sabots de chevaux. Les miliciens arrivent ! Tout le monde se regroupe au rez-de-chaussée. Gérôme et Olga retirent les planches qui barricadait l'entrée de l'auberge de l'intérieur. Quelqu’un frappe à la porte. Newyn ouvre, un milicien se tiens avec élégance devant la porte et annonce avec une prestance à la fois chevaleresque et prétentieuse : « N’ayez crainte ! Je suis ici pour vous secourir ! Grâce à nous, vous êtes maintenant en sécurité ! ». Les filles le regardent de travers, puis pointent le tas de cadavre de gobs en disant :
« Nous secourir de ces gobs trucidés ? ». Le milicien ignore la remarque (peut être ne l'a-t-il même pas entendu) puis entre gracieusement dans l'auberge. Astraé et Gérôme le regarde bizarrement, comme s’il en faisait trop. Newyn quant à elle, trouve le personnage plutôt charmant et classieux. Le milicien fait alors un clin d’œil séducteur à Newyn, qui revoit son jugement et le prend obsédé. Malgré tout, ce milicien est très charismatique. Tout chez lui reflète la richesse : de son armure éclatante et ornée de gravure et pierres brillantes, jusqu’à ses cheveux coiffé au millimètre près même après avoir retiré son casque, en passant par le ton arrogant et légèrement hautain de sa voix. Un noble sans l’ombre d’un doute. De par son passé militaire, Gérôme reconnais le grade de l’individu et estime qu’il s’agit d’un commandant. Le noble s’adresse au groupe :

«  J’allais me présenter, mais peut-être connaissez-vous déjà mon nom ?
- euh... c'est quelque chose comme "Jean-Michel Jmelapete" je présume ? Réplique Astraé
- Tout à fait ! Je suis flatté de voir que ma réputation m’a précédé Wink »

Les filles sont bouche bée ! Il s’appelle vraiment comme ça ! Mais comment une chose pareille est possible ? Maintenant il va croire qu’il est connu et il va être encore plus insupportable. Jean-Michel demande au groupe où se trouvent les blessés ? Les filles lui montrent le bras de Gérôme ainsi que Mathieu. Jean-Michel tire la tête : quand on lui a dit qu’il y avait des blessés graves, il s’attendait à pire et plus urgent. Mathieu informe donc Jean-Michel que, suite à de nombreuses attaques de gobelins, son état était critique. Il pointe le tas de cadavre gobs en guise de « preuve ». Il affirme ensuite qu’il va beaucoup mieux grâce aux soins prodigués par Astraé. Jean-Michel envoi donc un médecin examiner le cas de Mathieu. Le médecin acquiesce : cette plaie devait être vraiment sévère, mais la blessure cicatrise extrêmement bien. Les soins ont dû être d’excellente qualité. Le médecin en personne félicite Astraé pour son talent. Jean-Michel, impressionné, fait de même :

« Je ne vous remercierais jamais assez, gente demoiselle, d’avoir secourue ce pauvre homme <3 »

Là encore, petit clin d’œil séducteur à Astraé qui ne se montre même pas étonnée. Jean-Michel se dirige ensuite vers Gérôme :

« Ah ! J’imagine que vous êtes Gérôme, l’ex-milicien dont m’a parlé le conseil de l’école de magie ! Enchanté, j’ai beaucoup entendu parler de vous. Vous seriez apparemment en mission spéciale avec deux puissants mages, où sont-ils ? »

Les filles se regardent, elles mettent quelques secondes à comprendre. Puis elles se retournent vers Jean-Michel et lui disent que ce sont elles les deux puissantes mages. Jean-Michel se met à rire !

« Haha ! Très drôle mes petites, vraiment ! Mais amenez-moi à ces mages je vous pris »

Newyn commence a bouillir petit à petit. Astraé tente de le convaincre, mais Jean-Michel Jmelapete est incrédule.

« Ça va j’ai compris ma mignonne <3 mais tu sais, une blague c’est bien moins drôle quand on la fait plusieurs fois Wink ».

C’en est trop pour Newyn : Elle décide d’utiliser sa magie de manipulation de neige pour créer une grande statue de glace représentant un milicien humain faisant une tête de plus que Jean-Michel. Cette statue est armée d’une épée et d’un bouclier, et prend la tête de Jean-Michel en joug de la pointe de l'épée, de manière menaçante. Elle arrive à lancer son sort et à faire exactement la statue qu’elle voulait faire. Puis elle réplique aussitôt :

« Puise qu’on vous dit que c’est NOUS ces puissants mage ! »

Jean-Michel répond simplement :
« Pas trop mauvais pour une jeune demoiselle Smile mais jouer avec des petits tours de magie ne signifie pas être un puissant mage. Et faites attention, vous risquez de vous blesser :/ »

Le pire, c’est qu’il a l’air totalement sincère en disant ça. Newyn ne réplique rien : elle est rouge de rage au point d'en être comme paralysée. L’aspect totalement surréaliste de la réponse la laisse sans voix.
C’est Gérôme qui débloquera la situation :

« Euh… elles ont raisons, ce sont elles les mages dépêchées par l’école de magie et qui doivent m’accompagner lors de cette mission ».

Jean-Michel Jmelapete rit alors un bon coup !
« Milles excuses jeunes demoiselles, il semblerait que vous soyez effectivement les mages en question. Mais comprenez qu’il est difficile pour moi de croire chose pareil. Après tout, vous êtes extrêmement jeune ».

Effectivement, étant une jeune elfe et une jeune demie-elfe, le physique actuelle des filles doit correspondre à celui d’une adolescente humaine d’environ 16 ans. Jean-Michel continue :

« Je dois avouer que j’ai encore du mal à croire au terme "puissant". Je vous propose donc de me le prouver. Nous avons un peu de temps, organisons une petite joute amical ! Ainsi, cher Newyn, vous pourrez me montrer l’étendue de vos talent ».

Un peu mon neveu ! Newyn est chaude comme la braise et veut totalement en découdre. Elle donnerait tout pour lui faire ravaler sa salive. Le groupe sort de l’auberge. A l’extérieur, se tiens l’unité de milicien. Les filles estiment grosso modo qu’ils sont environ une centaine. Les miliciens forment un cercle. Au centre, se trouve Jean-Michel qui est en train de s’équiper. Il prend un petit bouclier en bois, ainsi qu'une épée d'entrainement en bois également. Astraé propose à Newyn de l’aider discrètement pour son combat. Ce que Newyn accepte avant d’entrer dans le cercle.

Jean-Michel démarre les hostilités avec un simple sarcasme, tous les miliciens en présence rigolent. Cela n’affecte pas Newyn qui est bien trop concentrée pour se laisser décontenancer. Jean-Mi charge Newyn. Mais ! L’elfe se retrouve enfermer dans un dôme blanc. Tous les miliciens, dont Jean-Mi, pensent que c’est Newyn qui est à l’origine du sort. Mais en réalité, il s’agit d’Astraé qui a lancé discrètement un sort de mur blanc grâce à un « sans condition » afin de donner un coup de main à son amie. Newyn en profite pour invoquer Olaf dans le dôme. Elle réussit particulièrement bien son sort (+3 niveau au sort, Olaf a beaucoup de réduction de handicap). Jean-Mi stop sa charge. Il observe le mur, et à défaut de pouvoir faire mieux, tente un nouveau sarcasme :

« Et bien alors ? Votre stratégie pour en découdre est de vous cacher ? C’est bien digne d’une "puissante" mage »

Les miliciens rigolent ! Newyn ne prête pas attention et lance un sort de boost défense/endurance d’exception (+2 lvl au sort, lvl6, +3def +1 end) sur Olaf et elle-même. La réussite remarquable de ces sorts sans utiliser de poss montre combien elle est impliquée dans ce combat dit "amical".

« Pensez-vous que si je m’écroule d’ennui, cela fera de vous la gagnante de cette joute ? ».

Nouveau sarcasme. Là encore, tous les miliciens rient à la blague de leur commandant. Astraé défait le mur blanc, laissant apparaître une Newyn sûr d’elle et une imposante invocation de neige sur-boostée. Pour la première fois, Jean-Mi laisse échapper un léger soupçon de surprise dans son regard.

« Voilà donc ce que vous me prépariez ! Je comprends mieux. Que le combat commence ! »

Olaf bloque le passage à Jean-Mi. Cependant, ce dernier parvient à infliger un groggy à Olaf et à le dépasser. Il fonce sur Newyn et l’attaque également. Newyn défend correctement, bien qu’elle soit impressionnée que Jean-Mi puisse passer aussi facilement un Olaf avec +3 def et sans poss. Jean-Mi laisse l’initiative à Newyn qui utilise un sort de déformation sur l’équipement du noble pour le handicaper. Olaf rate son attaque. Mais Jean-Mi, lui, parvient malgré son handicap à faire un pas de côté et à donner un coup d’épée en bois à la tête de Newyn qui prend des points de choc. Ce coup est porté à la fois avec vigueur et délicatesse. Il laisse de nouveau l’initiative à Newyn qui lui lance 2 boules de neige qu’il arrive à parer sans soucis. Newyn trouve le milicien très habile, elle veut le handicaper encore plus pour pouvoir le gérer plus simplement. Elle invoque de la poudreuse sur la position de Jean-Mi pour entraver ses mouvements. Mais ce bougre de noble bouge toujours aussi bien et parvient à se rapprocher de Newyn pour lui mettre un second coup d’épée à la tête (4 points de chocs de plus, soit 8 en tous : Newyn est plutôt sonnée). Là encore, le coup est porté avec vigueur et délicatesse. Olaf rate à nouveau son coup. Il aura été totalement inutile pendant tout le combat. Newyn se sentant acculée, lance un superbe sort de boule de neige de lvl 5. Jean-Mi défend. Il semble n'avoir quasiment rien avoir subi.

« Il suffit ! »

Jean-Michel viens de mettre fin au match. Il annonce poliment à Newyn qu’il est content de ce qu’il a vu et qu’il est maintenant serein : les filles sont bien de puissantes mages et peuvent se débrouiller face à des gobelins. Les miliciens portent un regarde approbateurs. Newyn ne sais pas trop quoi penser. Jean-Michel est tellement arrogant et sûr de lui qu’il juge qu’un mage est puissant après avoir encaissé des coups qui ne lui infligent que de menue points de chocs. Mais malgré ça, la colère de Newyn s’est apaisée. Bien qu’arrogant, elle sent que l’homme en face d’elle est bon, qu’il voulait la tester afin de s’assurer qu’elle puisse réellement se débrouiller face à une horde de gobelins. De plus, elle sait maintenant que Jean-Michel ne rigole pas au combat : capable de passer la défense d’un Olaf +3 def même avec des handicaps et d’ignorer la poudreuse. De se battre à la fois avec sérieux, mais aussi avec la délicatesse nécessaire afin de ne pas trop amocher une jeune femme. Finalement, Newyn commence malgré elle à respecter le personnage.

Newyn retrouve Astraé et Gérôme. Gérôme annonce qu’il a parlé avec quelques miliciens et qu’il a vu comment les miliciens réagissaient aux remarques sarcastiques de Jean-Michel. Ce noble semble clairement suivi, respecté et estimé par ses hommes, ce qui prouve son intégrité et sa qualité sur le champ de bataille. D’après Newyn, le souci de Jean-Michel, c’est qu’il est trop arrogant et pompeux : Il se prend pour le plus beau, le plus riche, le plus fort, le plus drôle et le plus bon. Mais il est effectivement le plus beau, le plus riche, le plus fort, le plus drôle et le plus bon. Donc on ne peut pas lui en vouloir. Et c’est ça qui la rend malade.

Jean-Michel viens voir le groupe et s’adresse de nouveau à Newyn, la félicitant pour la joute et s’excusant pour les coups qu’il lui a porté. Et en plus il est gentil ! Saloperie de noble parfais… Il tente un petit clin d’œil séducteur à Newyn... Bon ok ça va, il n’est pas si parfais que ça en fin de compte.

Il est 15h, les filles ont encore un peut de temps avant la tombée de la nuit. Elles décident avec Gérôme de commencer leur prochaine mission. Avant cela, les 3 larrons vont voir Patrick, le père de Gérôme, et lui demande s’il veut venir lui aussi pour les aider à casser du gobs. Patrick leur répond qu’il ne souhaite plus se battre : il a repris temporairement sa hache pour sauver sa famille, maintenant que c’est chose faite, il lègue sa place à la nouvelle génération.

Astraé va voir Jean-Mi pour lui réclamer de dépêcher quelques miliciens pour les accompagner. Jean-Mi refuse : le conseil magique ne lui a pas expliqué en quoi consiste la mission des filles sous prétexte que cela est « secret ». Donc, même s’il a 200 hommes sous son commandement, il ne voit pas pourquoi il demanderait à certain d’entre eux d’aider les filles. Astraé tente de persuader Jean-Mi, et elle est plutôt convaincante (25 score). Jean-Mi réfléchi longuement, puis il annonce d’un air grave qu’il aurait aimé pouvoir aider les filles, mais que par ordre de sa hiérarchie il ne peut pas se séparer de ses hommes. Il s’excuse encore et semble vraiment sincère et gêné.
Puis il commence à faire l'apologie de Gérôme : les filles n'ont pas besoins de plus d'hommes, elles ont déjà un homme grand, fort et courageux qui les protège. Jean-Michel à l'air de placer beaucoup de confiance et d'estime en Gérôme.

Newyn invoque ArtikoDinde et crée un portail de téléportation afin de retourner à la caverne de la veille : là où elles ont retrouvées Gérôme et sa famille. Le groupe arrive à 100 mètres de la caverne. Une fois la caverne atteinte, Newyn demande à ArtikoDinde d’inspecter les environs et de prévenir s’il voit des gobelins ou des cavernes suspectes. ArtikoDinde s’envole. Gérôme dis aux filles qu’il a passé 2 nuits dans cette caverne avec sa famille sans se faire attaquer de nuit. D’après lui, l’endroit est sûr. Le groupe décide donc de rechercher une autre caverne avant la tombée de la nuit. Ils l’exploreront demain et dormirons dans cette caverne ci. Ils retirent les corps des gobs se trouvant dans la grotte pour les mettre dehors, non loin de l’entré. (Jet de chance : 44 au dé) ArtikoDinde revient : il a trouvé une entrée de grotte à 300 mètres d’ici, vers le nord. Une quinzaine de gobelins étaient devant l’entrée. Il suffit de passer par la forêt pour rejoindre cette grotte. Voilà une bonne nouvelle ! Le groupe n’a plus besoin de ressortir pour chercher des entrées de grotte : ils commenceront par celle qu’a trouvée ArtikoDinde dès demain.

La nuit commence à tomber. Le groupe se restaure grâce à une ration de survie, devant le feu de camp dans la grotte. Il est bientôt l’heure de se coucher. Newyn demande à Gérôme et Astraé s’ils pensent judicieux la création d’un mur de glace durable pour fermer l’accès à la caverne pour la nuit. On lui répond que non : un mur de glace ne nous protégera pas au contraire, si un gob voit ça il suspectera tout de suite quelque chose. Newyn n’est pas vraiment d’accord avec cette remarque, mais elle décide malgré tout de les écouter. Elle utilisera comme protection qu’un simple sort de gardien devant l’entrée de la grotte. Au moment de dormir, le groupe éteint le feu pour éviter de se faire repérer la nuit avec la lumière. Seule la lueur de la lune, perçant de ses rayons le toit de la caverne par quelques embouchures, éclaire à présent la zone.

Dans la nuit, le gardien réveille le groupe : ALERTE ! Le groupe se lève en sursaut et se retrouve face à deux loups géants ! Le premier bondit sur Gérôme, et le second sur Astraé. Gérôme se fait mordre sauvagement le bras, la blessure est grave (réduite à légère avec une poss). Astraé se fait également avoir : un petit coup de croc dans la jambe, une blessure légère. Newyn peine à attaquer les loups : l’endroit est confiné, peut éclairer et ses amis lui barrent la ligne de vue. Astraé prend une seconde blessure légère (réduction avec une poss). Gérôme décide d’en finir et tue un loup sur une poss. Le second prend peur et s’enfuit.

Ces loups ont probablement été attirés par les cadavres de gobs à l’extérieur de la grotte. Newyn se dis qu’elle a été naïve et qu’elle n’aurait pas dû écouter Gérôme et Astraé. Pour elle, il était définitivement plus intelligent de refermer l’entrée de la grotte avec un mur de glace. 3 poss sur une erreur basique, c’est dure. Il faut soigner tout le monde. Mais pour cela, Astraé a besoin de plus d’éclairage pour pouvoir lire son grimoire. Gérôme rallume un petit feu, suffisant pour voir correctement. Elle soigne la blessure légère de Gérôme avec un sort blanc de guérison. Après un court débat, le groupe décide que la zone n’est plus sûre : d’autres loups pourraient revenir, attirés par les corps. De plus, peut-être que des gobs ont entendu le combat. Enfin, Gérôme émet l’idée que ces loups ne sont peut-être pas sauvage : peut-être qu’ils appartiennent à des chevaucheurs de loup gobs. Il faut rentrer à l’auberge au plus vite pour se mettre en sécurité. Newyn parviens à lancer son sort de téléportation ancre pour revenir à l’auberge.

Arrivé directement à l’intérieur de l’auberge ! Il est 2h du matin environ. Le groupe monte à l’étage pour tenter de trouver une chambre vide, mais ils se vont voir par un garde :

« Qui va là ?! »

Gérôme chuchote à Newyn de ne pas annoncer un échec. Newyn répond donc au garde :
« Nous faisons partie du groupe que vous avez sauvez cet après-midi. Vous savez, les deux puissantes mages et l’ex-milicien en mission pour le compte du conseil des mages ? Nous revenons de notre mission de reconnaissance. Nous avons trouvez ce que nous cherchions, mais nous allons devoir vérifier ça demain. Pour le moment nous voulons juste dormir et nous reposer ».

Un échec plutôt bien camouflés. Le garde les croit sur parole. En effet, il reconnait Newyn de par sa joute avec Jean-Mi. Le garde sort de l’auberge, et reviens avec un Jean-Mi qui semble avoir été fraîchement tiré de son sommeil. Il demande au groupe un court rapport sur la situation. Newyn répète ce qu’elle a dit au garde, et ajoute qu’ils ont trouvé une caverne contrôlée par des gobelins, qu’ils y retourneront demain et qu’il y a une probable présence de chevaucheur de loup gobs. Astraé demande un endroit confortable pour dormir afin d’être en forme pour l’attaque de demain. Jean-Mi se montre intéressé, il autorise le groupe à prendre une chambre à l’étage pour dormir et les informe qu’ils seront réveillés aux aurores pour rediscuter de tout ça à tête reposée. Il laisse insinuer que si la présence de gobelins est importante dans ces cavernes, il se peut qu’il déplace ses 200 hommes pour attaquer les peux vertes.

Sur ces mots, tout le monde va se coucher. Le groupe s’en sort bien : Jean-Mi semble penser que l’équipe est efficace et revient d’une mission de reconnaissance rondement menée alors qu’il en n’est rien. La fatigue aidant, Gérôme, Astraé et Newyn s’endorment comme des loires.

Jordan Da Silva
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Re: Historique des Girl's

Message  Jordan Da Silva le Jeu 19 Mai - 23:48

Huitième session

Cinqui 12éme :

Cette reposante nuitée fût de courte durée. En effet, le groupe est réveillé très tôt, un peu avant l’aurore, par des hommes de Jean-Mi. Le noble guerrier attend le groupe dans sa tente d’ici 1h, ce qui laisse un peu de temps aux filles pour se préparer. Astraé se lave et se parfume grâce à son sort nettoyant, puis le groupe descend au rez-de-chaussée pour le petit déjeuné. C’est évidemment Olga qui est derrière le comptoir. Elle est ravie car le grand nombre de miliciens lui a permis de vendre beaucoup de choppes, de repas et de nuitées.

Le groupe se dirige alors vers la tente de Jean-Mi. Le noble est en train de s’entrainer en extérieur contre 2 miliciens qu’il a l’air de surpasser radicalement. Les miliciens ne savent plus où donner de la tête. Jean-Mi s’arrête, donne 2-3 conseils aux fantassins, et les quitte pour rejoindre le groupe qu’il amène dans sa tente.

Jean-Mi demande aux filles plus de détails par rapport aux cavernes qu’elles ont découvertes la veille. Notamment par rapport au nombre de gobelin en présence. Newyn annonce qu’à part 15 gobelins environ à l’entrée de la grotte et la possible présence de chevaucheurs de loups, ils ne savent pas grand-chose. Cependant, elle sait que ces 15 gobs à l’entré annonce encore plus d’ennemie dans les grottes. Jean-Mi acquiesce. D’après lui, il y a de grande chance que les gobs réfugiés dans les cavernes soient beaucoup plus nombreux. Jean-Mi voit ici une opportunité d’attaquer un grand nombre de gobs et de réduire considérablement leurs effectifs dans la région. Il annonce au groupe qu’il souhaiterait faire marcher ses troupes vers les cavernes du nord-est afin de sauter à la gorge des peaux vertes. Il explique donc ce qu’il attend des filles et de Gérôme : à quelques kilomètres au sud des cavernes, se trouve le petit village de fermier de « Roses-Cerises ». Ce petit village réputé pour ses cerises se trouve sur le chemin de la potentiel retraite des gobs. Afin d’avoir une force de frappe suffisante, toutes les troupes de Jean-Mi seront mobilisé aux cavernes. Il demande donc aux filles et à Gérôme de se rendre à Roses-Cerises afin d’y préparer la défense du village. En effet, si les gobs battent en retraite, ils passeront par Roses-Cerise. Et bien qu’il soit possible qu’ils contournent simplement le village pour fuir, il se peut aussi qu’ils tentent d’attaquer le village afin de se réfugier ou de piller la nourriture. Le village est entouré de barricades en bois. 20 gardes dont 5 arbalétriers sont présents sur place. Jean-Mi ajoute qu’il a contacté l’école de magie afin de leur demander leur accord pour cette mission. Le conseil de l’école aurait approuvé l’utilisation des filles pour cette mission. Newyn tente d’utiliser l’anneau de communication pour demander confirmation au conseil, mais personne ne répond. Cependant, elles commencent à connaitre Jean-Mi et savent qu’il est de bonne foi. Le groupe accepte donc la mission. Jean-Mi leur conseille d’aller voir le mage Alejandro. Le groupe sera téléporté à Roses-Cerises pour 14h. L’attaque sur les cavernes aura lieu demain dès l’aube.

Il est encore tôt quand le groupe rencontre Alejandro. Ce dernier nous informe que c’est lui qui nous téléportera jusqu’au village de Roses-Cerises, et qu’il nous accompagnera jusqu’au chef du village. Ensuite, il se téléportera au camp afin de participer lui aussi à la bataille aux cavernes. Alejandro accepte de fournir aux filles des ingrédients magique afin qu’elles fabriquent des parchemins magiques.

Newyn crée un parchemin avec le sort Explo-Givre : une grenade de neige légendaire de niveau 3+1 (double magie) avec option cc touché et force. Astraé crée un parchemin gitan légendaire de niveau 3+1 (double magie) avec option cc touché touché. En plus du parchemin de grenade de feu envoyé par l’école de magie, les filles auront une bonne puissance de frappe de masse en cas d’attaque.

Il est 12h. Olga prépare une bonne garbure au groupe qui s’en lèche les babines. Là encore, Olga est contente car beaucoup de soldat en ont mares des rations de l’armé et elle vend ses assiettes de garbure comme des petits pains.

A 14h, le groupe retrouve Alejandro. Il accepte de fournir aux filles assez d’ingrédients magiques pour faire un nouveau parchemin chacune une fois arrivé au village. Il lance le sort de téléportation avec succès. A 15h30 environ, le groupe se retrouve juste devant la porte nord-ouest de Roses-Cerises. Les filles constatent qu’il s’agit effectivement d’un petit village fortifié par une palissade en bois qui semble plutôt solide. La porte est surplombée par 2 tours de guet. De plus, il y a des cerisiers partout ! Le groupe est un peu triste de se dire que ce petit coin de paradis risque de prendre un tout autre visage d’ici quelques heures seulement. Le groupe pénètre dans le village. Alejandro se dirige droit vers la taverne qui se nomme « La Cerise Sur Le Gâteau ». Le groupe le suit. Ils traversent la place centrale du village, qui est reconnaissable grâce au puit en son centre. De l’autre côté de la place, se trouve la taverne. Une fois dans la taverne, Alejandro présente le groupe au tavernier. Il s’agit d’un homme très costaud (10 constitution très probablement), environ 35-40 ans et très sympathique. Il est sociable, souriant, et tous les clients semblent l’apprécier.

Alejandro s’adresse donc à Marcel, le tavernier, et nous apprend qu’il s’agit également du chef du village. Le groupe se présente donc à lui et l’informe que le village de Roses-Cerises est sur le chemin de retraite potentiel des gobs. Hors, la milice va s’attaquer aux gobs demain dès l’aube. Si les gobelins battent en retraite, ils passeront indéniablement par Roses-Cerises, et il est possible qu’ils attaquent le village. Le groupe l’informe également qu’ils sont ici sous ordre du capitaine de la milice afin de mener la défense de la ville. A ces mots, le visage de Marcel s’assombrit. Il prend particulièrement au sérieux cette menace et fait appeler immédiatement les gardes et quelques villageois.

Pour commencer, il fait passer le mot dans le village : tous les hommes capables de se battre doivent se présenter à la taverne muni de leur arme. Il envoi des hommes à l’extérieur de la barricade afin de prévenir les familles de paysans aux alentours et de les amener dans l’enceinte du village. Il demande à 3 villageois d’aller colmater une petite brèche qu’il y a sur la barricade à l’est du village. Il demande à d’autres hommes de vérifier le reste de la barricade. Enfin, il envoi des hommes barricader les portes avec tous les matériaux possible. Marcel dirige très bien son village, tout le monde semble l’écouter et obéir sans discuter, on voit que Marcel est respecté. Des hommes informes Marcel qu’ils n’auront pas le temps et les matériaux pour renforcer les 3 portes. L’une des portes ne devrat être renforcée que sommairement. Marcel explique aux filles que le village compte 3 portes : la porte nord-ouest, la porte nord-est et la porte sud. Les filles informent donc Marcel que les cavernes sont au nord du village. Si les gobs arrivent, ils passeront par le nord. Les portes à privilégier sont donc les portes nord-ouest et nord-est. La première décision stratégique est prise : la porte sud sera celle qui n’aura qu’une légère barricade en guise de protection.

Maintenant que les villageois travaillent pour rendre le village plus sûr, il est temps de parler stratégie ! Marcel sort un grand marteau de guerre et informe le groupe qu’il a déjà l’expérience de la guerre. En effet, avec sa carrure et son marteau, Marcel semble impressionnant. Cependant, en utilisant le pouvoir, le groupe sait que Marcel n’est pas un posseu. Marcel dispose de 15 gardes armés avec une épée et un bouclier chacun, ainsi que 5 arbalétriers. En plus de cela, 3 villageois sont prêt à se battre, tous armé d’un arc. Marcel sort un petit couteau et s'en sert pour dessiner un plan stratégique du village sur une table de la taverne.

Un arbalétrier sera posté sur chaque tour de guet des portes nord. De plus, 5 gardes se posteront à la porte nord-ouest et 5 autres à la porte nord-est. Les filles se posteront dans une tour de guet, Newyn à la porte nord-ouest et Astraé à la porte nord-est. Pour la suite, 2 escouades sont créées et postées sur la place centrale du village. L’escouade 1 mené par Gérôme contient 2 gardes épée/bouclier, un arbalétrier et un archer villageois. L’escouade 2 mené par Marcel contient 2 archers villageois et 3 gardes épée / bouclier. Gérôme gère l’escouade la plus petite car il a moins l’habitude de commander, et surtout car avec le pouvoir il peut à lui seul compenser le désavantage numérique. Ces escouades sont là pour leur mobilité : Si la porte nord-ouest est attaquée et commence à céder, une escouade peut venir en renfort. Si la porte nord-est est attaquée et commence à céder, une escouade peut venir en renfort. Enfin, si on se rend compte que les gobs contournent le village, les escouades pourront pivoter vers la porte sud.

Les magiciennes poseront chacune un piège magique devant les portes nord-ouest et nord-est. En effet, Newyn possède dans son grimoire un sort de piège magique légendaire permettant de mettre 2 sorts dans le piège. Ce piège est capable de se déclencher 3 fois. De plus, Newyn renforcera la barricade de la porte nord-ouest grâce à un mur de glace, et Astraé renforcera la barricade de la porte nord-est grâce à son mur blanc. Pour finir, Newyn invoquera ArtikoDinde afin qu’il survole la zone. Il pourra prévenir quand les gobs arrivent, et dire par quel(s) côté(s) ils attaquent. Tous les combattants ont l’air d’accord avec cette stratégie. Alejandro utilise sont sort de téléportation pour rentrer.

Newyn parvient à l’aide d’une PP à poser son piège magique. Elle y met 2 sorts de grenade. La première grenade légendaire de niveau 3+1 est capable de faire des dégâts contondants de zone et de mouiller tous les ennemies dans les environs. La seconde grenade légendaire est de niveau 3+1 et fait des dégâts de givre, qui font plus de dégât aux ennemies mouillé.

Astraé parvient à l’aide d’une PP à poser son piège magique. Elle y met 2 sorts. Le premier, est un sort d’attaque simple et monocible double magie. Le second, est un sort de grenade double magie de niveau 3+1.

Les filles ont un peu de temps pour tenter de créer un nouveau parchemin en prévision des évènements qui vont suivre.

Fichiers joints
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