Histo Le Lion et le Renard

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Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 11:14

Histo le Lion et le Renard

Cette game se déroule au 12éme siècle de la 2éme aire d’Azuhyan en Athalanie.
Cet historique retrace l’aventure de 2 personnages singuliers, Valar le Vulpin et Rajahssa le Léonide.
Rappelons dans un premier temps que nos personnages se connaissent et sont amis depuis un certain temps (voir le futur topic sur la présentation des PJ).  Ils décident de partir à l’aventure, sans beaucoup de Po en poches (1k chacun) mais avec les espoirs et illusions de la jeunesse !

D1 : 13 juin
Cette histoire commence quand nos PJ arrivent en vus du petit village d’Adrack. Adrack est un village fortifié de colons humains dont la population est environ de 300 Habitants situés dans le nord-ouest de l’Athalanie bordant une grande forêt vallonnée.  Ce village fraichement construit (un peu plus de 1 mois) vit principalement de l’agriculture et de l’artisanat. Depuis peu, les humains se heurtent aux peuples peaux vertes assez agressifs (gobelins et hobgobelins principalement mais aussi certain orcs), qui mènent des raids sur le village et des embuscades dans la forêt. Les Pj ayant eu vent de leur déboire décident de se faire une opinion de la situation en allant sur place.

Arrivée au village en fin d’après-midi, les gardes en faction à l’entrée du village (porte de la palissade) interrogent les PJ sur leurs intentions. En effet, il est rare de voir un léonide accompagné d’un vulpin. Les PJ se présentent, expliquent la raison de leur venue, et sont conduit chez le chef du village prénommé Lorent. Lorent n’a pas spécialement confiance dans ces 2 aventuriers, mais il ne risque rien à leur faire un topo de la situation : Le village depuis presque 5 semaines subit des attaques peaux vertes, mais un changement s’est produit dans le comportement de ces derniers. En effet, les premières semaines les attaques étaient dépourvues de subtilité. Pendant une semaine, les attaques ont arrêté, mais depuis quelques jours, les peaux vertes sont organisées et sont même allés jusqu’à kidnapper certains colons du village lors de leur dernier raid.  
3 autres villages sont proches de la forêt (quelques heures de marchent entre chaque villages) et subissent les mêmes assauts.  
Lorent propose au PJ, s’ils arrivent à régler cette menace et à retrouver les villageois disparues, un objet magique chacun de faible niveau, qui sera créé lors de la fête du solstice. Les PJ acceptent et partent découvrir le village. Valar soigne 3 villageois avec sa magie blanche mais Rajahssa est plus apprécié des habitants, en effet, la réputation des vulpins crée une distance d’a priori à l’encontre du mage.  Les PJ sont logés chez l’habitant et se reposent en vue de la journée de demain qui s’annonce pleine de rebondissements.
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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 12:30

Le lendemain matin, les PJ sont bénis des dieux par le mage blanc, il invoque un aigle de lumière nommé Zéphyr qui est garant de l’exploration pour nos aventuriers !
Les PJ explorent la forêt avec comme seule information une indication peu précise de la localisation possible du village peaux vertes.
Vers midi, les Pj tombent nez à nez avec 5 gobelins partis chasser. Ni une ni deux les gobelins prennent la fuite. Les Pj se lancent à leur poursuite, Rajahssa profitant de sa vigueur de son agilité pour les prendre en chasse. Valar se lance lui aussi à leur poursuite mais au bout de 50m le voilà essoufflé au pour de devoir reprendre son souffle (2 handicaps).
Rajahssa rattrape un des fuyards, il le coupe en 2 parties distincte d’un coup de hache fulgurant sans ralentir pour passer au suivant. Le gobelin suivant prend lui aussi un coup de la puissante hache, mais arrive à défendre. Le puissant léonide continu sa route, laissant ce gobelin a son compagnon mage qui est surement sur ses talons. Le mage avec son point de côté trottine à la suite de son partenaire mais n’a toujours pas de cible en vue. Raj quant à lui arrive au niveau d’un nouveau gobelin qu’il compte occire rapidement mais ce dernier qui parvient à dévier une partie de l’assaut ce qui lui sauve la vie, la hache ne lui ouvrant que simplement l’abdomen. Continuant sa course, le colosse atteint un nouveau gobelin qui lors de son passage de vie à trépas gardera le souvenir du gout de l’acier de la hache qui lui coupa la tête. Valar de son côté retrouve le gobelin survivant de la charge dévastatrice du léonide ! s’engage un combat acharné entre les 2 belligérants (chacun à 4 handicaps dû à leur course) a coup de poing pour le mage et à la dague pour le gobelin (le mage ayant -8 a son score de magie il ne peut lancer de sorts). Le léonide choisi lui aussi se mode de combat pour son dernier adversaire, le but étant de le capturé pour essayer de lui soutirer des informations. Raj ne fait pas grand cas de son adversaire et l’expédit rapidement dans les bras de morphée. Pour Valar c’est une autre paire de manche ! Le frêle vulpin (8 con) vient à bout de son adversaire après avoir subi une blessure légère sur le bras ! Il explose la mâchoire de son opposant qui laisse ce dernier à terre sans défense. Le mage reprend ses esprits et façonne un pilori avec le sort de création et manipulation de glace pour immobiliser le gobelin. Voyant Raj revenir avec un gobelin inconscient dans son énorme main comme un paysan reviendrai du jardin avec un poulet, une idée lui vient. Le mage créé 3 ancres de téléportation, en place une dans la poche du gobelin inconscient sur le pilori et soigne sa blessure grave. Dans l’idée, le gobelin va rentrer à son village ce qui permettra de le localiser grâce à l’encre et s’y téléporter si le besoin s’en faisait sentir (pour aller chercher les prisonniers par exemple).

Les Pjs, leur gobelin en poche, retourne au village rapporter la nouvelle de l’escarmouche, recherchant dans le village une personne capable de communiquer avec le petit être vert. Ne trouvant personne, les PJs offre donc une pignata que les enfants se délectent de mettre en morceau une fois le gobelin pendu à un arbre (quoi de mieux pour former la jeunesse).
Pendant ce temps, le mage faire un sort de vision pour localiser son ancre et découvre le village des peaux vertes avec Raj et Lorent en observateurs. Le sort fonctionne sur un miroir de glace qui projette pendant un peu plus de 15 min les alentour du point d’encrage (ici la perle qui sert d’ancre), à peu près 6m de diamètre.
Lorent est surpris par la taille du village peau verte, il s’attendait à le voir d’une taille équivalente à celle du village humain mais il se trouve être 2 à 3 fois plus grand. On peut y voir des gobelins mais aussi des hobgobelins et des orcs.
Valar demande à Lorent s’il peut leur fournir un guide qui connait la forêt pour les escorter jusqu’au village et ainsi mettre en place un plan de sauvetage des villageois disparus.
Lorent leur présente Jora, trappeur de son état, 40 ans, brun avec une barbe mal taillée. Voilà le portrait du guide tout à fait typique qu’on pouvait attendre de ce genre de village.


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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 14:01

Le groupe nouvellement formé parti à l’aube le lendemain. La matinée se passa sans encombre, ils découvrent le village PV. Ils se cachent et essaye de l’observer pour recueillir des informations mais un des guetteurs sur la palissade du village les repère.
La réaction du groupe ne se fait pas attendre ils s’enfoncent dans les bois à le recherche d’une cachette potentielle. Ils ne sont cependant pas assez rapides et une troupe de 30 gobelins et 10 hobgobelins arrive pour les intercepter !
Les PJ, entendant venir un groupe si nombreux se préparent, Valar monte dans un arbre tout comme Jora et Raj reste en bas pour les protéger. Malheureusement tout ne déroule pas comme prévus. Dès leur arrivée le mage lance une grenade sur les hobgobelins qui semblent être la principale menace. Un grenade niveau 7 blesse les 10 hobs et tue 3 gobelins, mais la riposte est très sévère et les 12 archers, s’apercevant de la menace que représente ce vulpin le tire comme un pigeon ! 3pps !
Jora quant à lui, voyant le nombre d’opposants ne se fait pas prié et reste caché le mieux possible et évite d’attirer l’attention.
Les guerrier gobelins passent à l’action et Rajahssa, 150 kg de crocs, de muscles, de crinière et d’acier lance un rugissement à faire frémir les pierres ! Tous les ennemis sont apeurés ! il passe à l’attaque, chargeant dans la masse verte et nauséabonde, fauchant, arrachant, piétant tout sur son passage. En moins de temps qu’il le faut pour dire Rajahssa, 14 gobelins sont mis hors combat dont 12 morts ou mourants.
La contre charge des gobelins restant est dévastatrice et Raj prend 3 pps, 18 ennemis le prenant pour cible prioritaire.
Le mage après ses 3pps reprend ses esprits et relance une grenade dévastatrice qui crible le rends peau verte ! ces derniers n’arrivant pas à percer le mur de glace, ciblent Raj qui se défend avec ardeur et rage.
Valar avec une autre grenade finit de clairsemer les rands gobelins et le léonide en profite pour réduire au silence les hobgobelins qui sont revenus dans la bataille, après leur étourdissement dû à la grenade de Valar.
Bilan de la bataille, 40 à 0 pour les PJs, mais 9 pp dépensés pour chacun d’entre eux.

Valar donne une ancre à Jora, lui demandant de la ramener au village humain pour permettre une porte de sortie en cas de problèmes futur.
Raj trouve un endroit en retrait, parfait point de repli (19 score) où les PJs laissent une ancre.
Pour rappel 3 ancres sont possiblement utilisable pour nos PJs, une au camp PV, une dans le point de repli et une au village humain. Raj étant blessé et malgré les soins magiques prodigués par Valar, la blessure ne se résorbera que dans 24h.
Les 2 compères décident donc de rentrer au village pour s’y reposer et rapporter l’épique bataille qui pose question quant au nombre de combattants que les PVs sont capables de déployer en si peu de temps.


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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 14:55

Les Pjs décident de retourner sur les lieux du combat pour chercher des indices et peut être attirer d’autres Pv pour éclaircir leurs rangs.
A leur arrivée, un monstre entre le lion et l’ours, aussi grand et fort que le léonide les chargent. Valar reconnait immédiatement l’origine de cet créature, c’est une invocation magique animale niveau 6. L’implication de cette découverte pose des questions mais la perplexité doit être mise de côté, il créé un mur avec une ouverture pour que Raj puisse faire barrage à l’engeance magique. Un bruit assourdissant est produit par le choc entre les 2 fauves. Raj tient bon mais finit par prendre un sale coup et vole sur plusieurs mètres. Valar lance une stalactite magique en plein torse de la créature mais le coup n’a pas d’effet (20 toucher 22 force). Le mage se repli dans son mur, incantant son prochain sort d’attaque. Raj tient tête difficilement contre cet invocation qui de ses griffes acérées lui laboure la poitrine.
Valar, attendant le moment opportun, porte un coup décisif à la bête en lui transpercent le crane avec un projectile magique dévastateur (19 toucher 30 force). Cet accalmie permet à Raj de reprendre ses esprits. L’invocation, affaiblit par la terrible blessure magique, reprend une stalactite en pleine poitrine mais ne tombe pas pour autant. Raj peut voir dans ses yeux la colère, la douleur et une volonté à toutes épreuve. Malgré ses blessures, l’esprit de l’invocation ne faibli pas !
Cet échange inspire le léonide, qui sentent son esprit combatif s’embrase, se débarrasse de son grand bouclier pour saisir sa hache à 2 mains et assène un coup terrible qui renvoi le monstre dans l’éther d’où il vient.
Cette invocation pose un problème certain au PJs, en effet, soit les Pvs disposent de plusieurs mages niveaux 3-4 qui ont invoquer ce monstre conjointement où alors, et c’est plus préoccupant, un mage de niveau 6 est allié au Pvs.
Etant lui-même un mage (mais de niveau 3 seulement), Valar visualise très bien la puissance que peut posséder un tel adversaire et rien que d’y penser ses poils se hérissent. De plus, si ce mage possède le pouvoir comme nos 2 héros, jamais ils ne pourront rivaliser avec un tel adversaire.
Les Pjs décident donc de rentrer au village, penser leurs blessures et réfléchir à une solution à ce problème qui semble bien être mortel.
Valar se téléporte avec Raj et rentre au village grâce à l’ancre donnée à Jora. Sorti du monde des esprits, ils arrivent en plein milieu du village PVs, non loin d’un gobelin jouant avec la perle remise à Jora (l’ancre pour la téléportation).
La réaction de Valar est immédiate. Il créé un mur protecteur autour de lui et de Raj et relance le sort de téléportation jusqu’au point de repli. Le trajet leur prend 4 min, les Pvs n’ont pas eu le temps de détruire le mur, personne n’a donc pu les suivre.
Les Pj rentrent donc à pied, incertain du sort de Jora, est-il mort ? capturé ? ou est-il un allié des Pvs. Serait-ce par son biais que la troupe de 40 Pvs qui les a attaqués plus tôt dans la journée les a retrouvés si facilement ? et qu’il n’a pas été pris pour cible ?

Raj ouvre la voie à travers la forêt. Après 3h de marche, le village n’étant plus très loin, les Pjs accélèrent le pas, la perspective d’un repas chaud et d’un lit les galvanisant.
Pourtant, les Pvs n’en n’ont pas fini avec eux et un groupe embusqué leur tombe dessus. 2 hobgobelins et 4 gobelins les prennent par surprise !
Les Pjs, éreintés par leur journée qui fut presque cauchemardesque, attaques pour tuer. Ils expédient leurs adversaires dans l’au-delàs en moins d’une minute.
Rassemblant les armes et armures des hobgobelins pour les donner au villageois peu équipés, ils parcourent rapidement les derniers kms les séparant d’Adrack.
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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Mar 15 Aoû - 13:22

 Les pjs découvrent des ruines avec une pièce qui contient des glyphes magiques que valar ne trouve pas.
 Le groupe rentre (tp) en ville pour vendre les ingrédients magiques et faire quelques achats
Ils vont à l’école de magie pour vendre les ingrédients magiques et payer théorode qui a terminer son travail (1250po/jours). Valar estime bien les ingrédient et les négocient correctement pour une somme de 11 928 po. (3750 théorode)=8 178 po
Ils achètent 4 potions d’aura blanche et 2 potion de force+2 (3200 po) = 4978 po
Achat du flyers sort lumière niveau 4 expert (durable/multiple) pour 600 po = 4378 po
Ils repartent à la taverne un peu bourgeoise, (459 po)=3919 po
Achat de 60 pots (300 po)=3619 po
Raj va voir le forgeron de la ville et lui demande une armure de plate de très bonne qualité (4 jours pour la faire) 8k po.
Valar achète de quoi faire des parchemins de soins niveau 3 légendaire. (5 pm) création de 8 parchemins avec un surcout de 120 po. (2520 po )
Raj découvre la ville ! ville majoritairement humaine mais avec une bonne proportion d’anihoms (25%). Ville d’artisan avec une guilde prestigieuse qui a son siège dans cette ville (tous métiers de l’artisanat). Le batiment de la gilde est gg rien n’est a moins de 20 score.
Durant ses pérégrinations, raj rencontre un halfeling essayant de lui voler sa bourse. Il essaye d’attraper le voleur mais n’y arrive pas, le halfling s’échappe sur un sprint effréné. Raj rattrape le voleur, l’attrape et récupère sa bourse.
Le lendemain raj drague une fille humaine, 10 Cha, la pécho dans une taverne.
Valar va vendre ses parchos au prix du marché. 7200 po (4680 po de profit).
23 juillet : total frais auberge pour 4 jours 1296 po =2323po
D 43 : Le lendemain les pj partent chasser de l’ingrédients dans la grotte pendant que le mago soigne sa légère
Les pj arrivent dans la grotte, valar lance un rituel de lumière mais il est interrompu par 2 Ankhegs ! ils fraguent les 2 mais un autre prend en embuscade valar qui arrive à défendre.
Une fois le dernier monstre mort ils tirent les corps dans la salle et referment la porte pour pouvoir les dépecer tranquillement.
Valar récupère de la kitine d’assez bonne qualité pour 2 armures de taille humaine. Le mage connait ces monstres et sait comment récolter 11 ingrédients sur chacun d’eux (assez bonne qualité niveau 5.)
Les pj dorment sur place car fatigué de leur journée. Le lendemain ils rentrent à la ville,
Vont voir le forgeron qui leur dit que pour lui la kitine est très dure à travailler et qu’un forgeron nain est en ville est sera surement meilleur que lui.
Les pjs vont voir le nain et négocient le prix de création d’une armure de plate en kitine. Le travail du nain coute 12k mais la kitine supplémentaire est revendue au nain donc le total du prix de l’armure est de 5100 po.
Le nain a besoin de 5 jours pour finir l’armure.

Le renard achète une kit de dépeçage +2 d’excellente qualité (1000) plus 2 Potions de dépeçage +4 (2400 po) .
Raj cherche Isabella, l’invite à l’auberge et la pine. Relation amicale.
D :44
Les 2 pjs retournent à la grotte, l’odeur des cadavres en décomposition est insoutenable.
Valar boit sa potion de dépeçage, utilise ses outils d’excellente qualité et commence à dépecer la bête. Il récolte de la kitine d’assez bonne qualité sur la première bête (assez pour faire une armure de grande taille ou 2 armures de petite taille) et de bonne qualité sur la seconde.
Valar lance le sort hors phase et met la kitine à la place des équipement gnoll.
Le mage étant fatigué il ne peut téléporter tt le monde jusqu’à la ville ils font donc une escale dans leur camp. Valar invoque un gardien niveau 2 pour protéger leur nuit !
Durant la nuit ils sont réveillés par des chasseurs ratsen. Valar invoque un mur, balance des grenades, abaisse le mur, raj les terrorise avec un jet d’intimidation les attaque sauvagement et les déchiquettent avec sa hache.
D 46 :
Le lendemin il fait très beau, valar ramène tt le monde à la ville. Ils vont chez l’armurier nain pour échanger la kitine et commander une armure avec un pavoit en kitine pour le chat+ targe pour valar (40k de kitine).
Le renard marchande aprement et en tire 40k (avce la revante de l’armure de plate du lion).
Le nain et le renard son cool entente cordiale. Les 2 pjs vont se laver aux étuves (15 po chacuns) et le renard achète une bouteille de vin et chill le reste de l’aprem.

Pot commum avec azrack (7200) : auberge : 1000 Po
Le lendemain ils vont Achter du parfum chez l’apothicaire pour contrer l’odeur de la putréfaction. (300 po =5900 po).
Ils se retp, le renard en arrivant il gerbe. Les autres ça va. Ils rentrent dans la deuxième salle ou il se trouve des pierres troglodytes enchâssées dans les murs. Azrak sait que les pierres sont des tombes turanes. Il doit y avoir des trésors dedans. Ils ont appris la nécromancie aux hommes vautours. Venus de kirfa, ils se sont faits poutré par les elfes et les nains.
Valar fait une jet de détection et sent la magie noire. Ses sens magiques en alerte il perçoit un sort qui englobe tt le complexe.

Raj ouvre une tombe avec une pioche faite par azrack et de la magie noire se fait sentir. Un squelette de requin avec des doubles lames apparait.
Combat trop hard, le chat prends 3 pps, les magos fuitent les pps…..combat compliqué. Le golem a l’init et ne rate aucun jet.
Le lion fini par lui couper la tête en un coup ! mais arzak a pris 2 graves, valar le soigne. Ils fouillent la tombe et trouvent 4 objets de valeur (bijoux=100/each).
Après avoir fouillé le squelette une voie désincarné parle effraie les pjs et azrak se met à pleurer (4pts de folie). Les pj tp back.
Azrak ne veut plus retourner dans la tombe. Il accepte de baisser sa part du butin à 1/6eme.
Valar demande à Azrak de lui faire un flyer d’anti-magie niveau 4 pour pouvoir continuer la quête.
Ils paient l’auberge, change d’auberge, raj trouve une auberge à 19 score (très bonne qualité prix : 27po/personnes/jour). Auberge tenue par une leonide (pas humain friendly, que des anihoms) l’antre du lion.
Valar prends des news dans la taverne. Il paie des coups à boire pour avoir les faits divers :
- crime bizarre dans la ville
- une entreprise qui engrange des bénéfices
- une fête à venir (culturelle)
- un concours sportif local
Au niveau régional, une fête qui a très mal tournée  décès d’un mec important
Du brigandage/Monstre.
Pendant ce temps, raj essaye de faire ami-ami avec des anihoms de l’auberge, mais finit par se battre avec un taurom qu’il bat en lui mettant un gros coup dans les corones. Un scofar les séparent et le combat s’arrête. Raj paie un coup à boire au taurom pour mettre fini définitivement à la tension !
Le lion continu cependant à faire des blagues pourries à l’encontre du taurom, qui sort de la taverne en grognant.
Valar va récup son armure chez le nain, achète un pied de biche de bonne qualité (40 po).
Les pjs mangent avec arzak, qui file le flyer d’anti-magie à valar. Valar va acheter l’option multiple pour le sort anti-magie.
Valar achète les ingrédients pour faire des parcho d’anti-magie niveau 3 (il en achète 6=960)
Pot commun 5000 po
Les pjs vont vendre les bijoux à un orfèvre. Valar négocie (488 po ) : 5488 po
Le soir valar crée un parchemin d’anti-magie(5 parchos en 2 jour) pendant que raj va voir isabella car il manque d’amour.


Les pj retournent dans le tombeau, valar a toujours des hauts le cœur à cause des restes des monstres dépecés. Raj fait tomber la dalle d’un autre tombeau, et le gardien à tête de requin apparait.
Valar utilise un parchemin pour nerfer le gardien, raj tank la première attaque et valar envoie un sort niveau 9 grâce à un 18 possé à 19 avec une béné. Gardien one shot.
Raj fouille la tombe et trouve 3 objets : bijoux 100 po
Quand raj profane la tombe un cri venu d’outre-tombe déchire le silence de l’après combat et effraie les pj, valar est un peu incertain mais raj a la pétoche.
Valar essaye de profaner une autre tombe mais n’y arrive pas, persuade raj de venir l’aider qui ouvre la tombe en 1 coup. 2 objets
Re souffle bizarre, valar tjs pas. Valar ouvre la tombe suivante, et raj devient hésitant la voie le fait encore flipper. 3 objets
Habitué à la voie il n’ont presque plus peur, dans les autres tombes ils trouvent 32 objets en tt
Ils continuent tombent sur des couloirs étroits, dont un qui semble sans fond. Le mage pp in jet de per sur la magie pour casser l’illusion.
Ils arrivent dans une salle avec 18 tombeau encore mais des guerriers squelettes commencent à s’animer. Les pjs se reculent dans le couloir, raj tient le passage c’est donc du 2v1, il y a 18 squelettes. Valar balance une grenade qui blesse tt le monde sauf raj trop endurant. Ils finissent par exploser grâce aux grenades du mage.
Ils ramassent dans les tombeaux : 27 objets
Nouvelle salle dans laquelle il n’y a que 10 tombe mais les sculptures sont plus raffinées.
Raj essaie d’ouvrir une tombe, mais une malédiction lui tombe dessus il se fait blessé par une flèche (-3 con/-3agi/+2hab/+2int).
Les pjs tpback pour gérer la malédiction.
Valar va faires recherches à l’école de magie, et avec ses 25 scores, sait qu’il est possible de résister à
La malédiction grâce à un jet de résistance mentale mais la malédiction, si elle est faite en rituel peut
Etre permanente.

Raj essaie et pp son jet de volonté, valar l’aide avec un sort d’anti-magie et raj se libère de la malédiction.
Ils retournent dans le tombeau, raj réouvre le tombeau et reprend la malédiction. Il ouvre le caveau et trouve 2 objets de bien meilleure qualité que les autres (1000 po/un). Il fouille les autres : 41/un goodies magique une flute+2en art musicaux /cerclet de psychologie(+2 psycho durable)/bracelet de résistance(+2 résistance ;-1mouvement)/collier d’humour+2 /chaine de dressage+2 ;-1pistage /cerclet de stratégie+2.
Tp back à la ville. Valar met raj au lit qui a pris tt les malédictions du monde (5 agi /6 cons/13 int /11 hab ). Il s’occupe de lui, lui apporte la bouffe le temps qu’il récupère.
Valar trouve un orfèvre reconnu, et marchande avec lui les bijoux qu’il estime à 55K. il arrive à marchander 70k !
Valar achète à l’école de magie une potion d’identification à 1200 po pour identifier ses ingrédients magiques. Les pjs paient 108 Po d’auberge. Il prend sa potion d’identification et identifie les objets magiques.
D54 : 5 aout
Valar marchande la flute magique contre un collier de persuasion (+4 persu/-2commandement/-2bluff) pm 4.5 pour 26.9k. Le renard s’est fait renarder ! Il l’aura dans 4 jours.
Les pjs passent par les thermes, se prélassent tt la journée en prévision
Pot commun : 43488Po
D55 : le lendemain le pjs rachètent des rations de survie à l’auberge pour 108po 6 jours de rations, le temps est très mauvais. Les pjs se retp dans la salle des malédictions et continuent leur exploration.
Ils finissent par tomber sur un cul de sac, représenté par un mur de crane des 3 cotés. Le mage sent de la magie noire très dense, les pjs reculent et passent dans une autre salle où 16 tombeaux sont visibles et 16 guerriers squelettes les attendent. Ils finissent rapidement les squelettes, fouillent les tombes et trouvent 28 objets. Ils vont dans une autre salle, 18 tombeaux, le lion ouvre le premier, un gardien apparait. Une sorte de singe avec une tête de lion, un katana et un bouclier. Une aura noire l’entoure menaçante et maléfique. Valar utilise un parchemin d’anti-magie pour faire perdre 1.5 niv au gardien, raj l’attaque et le combat se lance. Valar rate son premier sort, le gardien attaque raj qui défend le passage, valar qui lance un pic de glace énorme qui one shot l’invoc. Les pjs fouillent les tombes et trouves 21 objets précieux.
Ils continuent et rentrent dans la salle 7. Il y a 16 tombes et un golem d’os s’anime à l’entrée des pj dans la salle. Valar nerfe le golem avec un parchemin (après celui-là il lui en reste 3). Le golem balance une mandale formidable à raj qui le tank avec une pp, le mage rate son sort. Le golem rate son attaque, les pjs répliquent raj coupe en deux le golem avec un coup surpuissant (27 toucher / 32 force) et les pjs pillent les tombes pour 31 objets précieux.
Le pjs repartent par le sud, les couloirs sont faits de cranes et de squelettes. Valar ne sent mais est méfiant, il pp sont jet de per de la magie mais ne détecte rien. Ils continuent donc et tombent sur une petite salle avec 12 tombes sculptés qui ont l’air très riches.
Loot : instruments de mesures/ 48/boucles d’oreilles de langue/gans de chir/collier de persuasion
Les pjs rentrent à la taverne et dorment (54po ). Le mage met les trésors hors phase, repart voir le marchand de bijoux qui ne veut plus de marhcandise mais recommande à valar un confrère à lui qu’il apprécie. Valar attend 4 jours que le collier de persuasion soit prêt pour revendre les bijoux, et les pjs vont chercher l’armure et le bouclier en chitine chez l’armurier nain.
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