Histo Le Lion et le Renard

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Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 11:14

Histo le Lion et le Renard

Cette game se déroule au 12éme siècle de la 2éme aire d’Azuhyan en Athalanie.
Cet historique retrace l’aventure de 2 personnages singuliers, Valar le Vulpin et Rajahssa le Léonide.
Rappelons dans un premier temps que nos personnages se connaissent et sont amis depuis un certain temps (voir le futur topic sur la présentation des PJ).  Ils décident de partir à l’aventure, sans beaucoup de Po en poches (1k chacun) mais avec les espoirs et illusions de la jeunesse !

D1 : 13 juin
Cette histoire commence quand nos PJ arrivent en vus du petit village d’Adrack. Adrack est un village fortifié de colons humains dont la population est environ de 300 Habitants situés dans le nord-ouest de l’Athalanie bordant une grande forêt vallonnée.  Ce village fraichement construit (un peu plus de 1 mois) vit principalement de l’agriculture et de l’artisanat. Depuis peu, les humains se heurtent aux peuples peaux vertes assez agressifs (gobelins et hobgobelins principalement mais aussi certain orcs), qui mènent des raids sur le village et des embuscades dans la forêt. Les Pj ayant eu vent de leur déboire décident de se faire une opinion de la situation en allant sur place.

Arrivée au village en fin d’après-midi, les gardes en faction à l’entrée du village (porte de la palissade) interrogent les PJ sur leurs intentions. En effet, il est rare de voir un léonide accompagné d’un vulpin. Les PJ se présentent, expliquent la raison de leur venue, et sont conduit chez le chef du village prénommé Lorent. Lorent n’a pas spécialement confiance dans ces 2 aventuriers, mais il ne risque rien à leur faire un topo de la situation : Le village depuis presque 5 semaines subit des attaques peaux vertes, mais un changement s’est produit dans le comportement de ces derniers. En effet, les premières semaines les attaques étaient dépourvues de subtilité. Pendant une semaine, les attaques ont arrêté, mais depuis quelques jours, les peaux vertes sont organisées et sont même allés jusqu’à kidnapper certains colons du village lors de leur dernier raid.  
3 autres villages sont proches de la forêt (quelques heures de marchent entre chaque villages) et subissent les mêmes assauts.  
Lorent propose au PJ, s’ils arrivent à régler cette menace et à retrouver les villageois disparues, un objet magique chacun de faible niveau, qui sera créé lors de la fête du solstice. Les PJ acceptent et partent découvrir le village. Valar soigne 3 villageois avec sa magie blanche mais Rajahssa est plus apprécié des habitants, en effet, la réputation des vulpins crée une distance d’a priori à l’encontre du mage.  Les PJ sont logés chez l’habitant et se reposent en vue de la journée de demain qui s’annonce pleine de rebondissements.
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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 12:30

Le lendemain matin, les PJ sont bénis des dieux par le mage blanc, il invoque un aigle de lumière nommé Zéphyr qui est garant de l’exploration pour nos aventuriers !
Les PJ explorent la forêt avec comme seule information une indication peu précise de la localisation possible du village peaux vertes.
Vers midi, les Pj tombent nez à nez avec 5 gobelins partis chasser. Ni une ni deux les gobelins prennent la fuite. Les Pj se lancent à leur poursuite, Rajahssa profitant de sa vigueur de son agilité pour les prendre en chasse. Valar se lance lui aussi à leur poursuite mais au bout de 50m le voilà essoufflé au pour de devoir reprendre son souffle (2 handicaps).
Rajahssa rattrape un des fuyards, il le coupe en 2 parties distincte d’un coup de hache fulgurant sans ralentir pour passer au suivant. Le gobelin suivant prend lui aussi un coup de la puissante hache, mais arrive à défendre. Le puissant léonide continu sa route, laissant ce gobelin a son compagnon mage qui est surement sur ses talons. Le mage avec son point de côté trottine à la suite de son partenaire mais n’a toujours pas de cible en vue. Raj quant à lui arrive au niveau d’un nouveau gobelin qu’il compte occire rapidement mais ce dernier qui parvient à dévier une partie de l’assaut ce qui lui sauve la vie, la hache ne lui ouvrant que simplement l’abdomen. Continuant sa course, le colosse atteint un nouveau gobelin qui lors de son passage de vie à trépas gardera le souvenir du gout de l’acier de la hache qui lui coupa la tête. Valar de son côté retrouve le gobelin survivant de la charge dévastatrice du léonide ! s’engage un combat acharné entre les 2 belligérants (chacun à 4 handicaps dû à leur course) a coup de poing pour le mage et à la dague pour le gobelin (le mage ayant -8 a son score de magie il ne peut lancer de sorts). Le léonide choisi lui aussi se mode de combat pour son dernier adversaire, le but étant de le capturé pour essayer de lui soutirer des informations. Raj ne fait pas grand cas de son adversaire et l’expédit rapidement dans les bras de morphée. Pour Valar c’est une autre paire de manche ! Le frêle vulpin (8 con) vient à bout de son adversaire après avoir subi une blessure légère sur le bras ! Il explose la mâchoire de son opposant qui laisse ce dernier à terre sans défense. Le mage reprend ses esprits et façonne un pilori avec le sort de création et manipulation de glace pour immobiliser le gobelin. Voyant Raj revenir avec un gobelin inconscient dans son énorme main comme un paysan reviendrai du jardin avec un poulet, une idée lui vient. Le mage créé 3 ancres de téléportation, en place une dans la poche du gobelin inconscient sur le pilori et soigne sa blessure grave. Dans l’idée, le gobelin va rentrer à son village ce qui permettra de le localiser grâce à l’encre et s’y téléporter si le besoin s’en faisait sentir (pour aller chercher les prisonniers par exemple).

Les Pjs, leur gobelin en poche, retourne au village rapporter la nouvelle de l’escarmouche, recherchant dans le village une personne capable de communiquer avec le petit être vert. Ne trouvant personne, les PJs offre donc une pignata que les enfants se délectent de mettre en morceau une fois le gobelin pendu à un arbre (quoi de mieux pour former la jeunesse).
Pendant ce temps, le mage faire un sort de vision pour localiser son ancre et découvre le village des peaux vertes avec Raj et Lorent en observateurs. Le sort fonctionne sur un miroir de glace qui projette pendant un peu plus de 15 min les alentour du point d’encrage (ici la perle qui sert d’ancre), à peu près 6m de diamètre.
Lorent est surpris par la taille du village peau verte, il s’attendait à le voir d’une taille équivalente à celle du village humain mais il se trouve être 2 à 3 fois plus grand. On peut y voir des gobelins mais aussi des hobgobelins et des orcs.
Valar demande à Lorent s’il peut leur fournir un guide qui connait la forêt pour les escorter jusqu’au village et ainsi mettre en place un plan de sauvetage des villageois disparus.
Lorent leur présente Jora, trappeur de son état, 40 ans, brun avec une barbe mal taillée. Voilà le portrait du guide tout à fait typique qu’on pouvait attendre de ce genre de village.


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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 14:01

Le groupe nouvellement formé parti à l’aube le lendemain. La matinée se passa sans encombre, ils découvrent le village PV. Ils se cachent et essaye de l’observer pour recueillir des informations mais un des guetteurs sur la palissade du village les repère.
La réaction du groupe ne se fait pas attendre ils s’enfoncent dans les bois à le recherche d’une cachette potentielle. Ils ne sont cependant pas assez rapides et une troupe de 30 gobelins et 10 hobgobelins arrive pour les intercepter !
Les PJ, entendant venir un groupe si nombreux se préparent, Valar monte dans un arbre tout comme Jora et Raj reste en bas pour les protéger. Malheureusement tout ne déroule pas comme prévus. Dès leur arrivée le mage lance une grenade sur les hobgobelins qui semblent être la principale menace. Un grenade niveau 7 blesse les 10 hobs et tue 3 gobelins, mais la riposte est très sévère et les 12 archers, s’apercevant de la menace que représente ce vulpin le tire comme un pigeon ! 3pps !
Jora quant à lui, voyant le nombre d’opposants ne se fait pas prié et reste caché le mieux possible et évite d’attirer l’attention.
Les guerrier gobelins passent à l’action et Rajahssa, 150 kg de crocs, de muscles, de crinière et d’acier lance un rugissement à faire frémir les pierres ! Tous les ennemis sont apeurés ! il passe à l’attaque, chargeant dans la masse verte et nauséabonde, fauchant, arrachant, piétant tout sur son passage. En moins de temps qu’il le faut pour dire Rajahssa, 14 gobelins sont mis hors combat dont 12 morts ou mourants.
La contre charge des gobelins restant est dévastatrice et Raj prend 3 pps, 18 ennemis le prenant pour cible prioritaire.
Le mage après ses 3pps reprend ses esprits et relance une grenade dévastatrice qui crible le rends peau verte ! ces derniers n’arrivant pas à percer le mur de glace, ciblent Raj qui se défend avec ardeur et rage.
Valar avec une autre grenade finit de clairsemer les rands gobelins et le léonide en profite pour réduire au silence les hobgobelins qui sont revenus dans la bataille, après leur étourdissement dû à la grenade de Valar.
Bilan de la bataille, 40 à 0 pour les PJs, mais 9 pp dépensés pour chacun d’entre eux.

Valar donne une ancre à Jora, lui demandant de la ramener au village humain pour permettre une porte de sortie en cas de problèmes futur.
Raj trouve un endroit en retrait, parfait point de repli (19 score) où les PJs laissent une ancre.
Pour rappel 3 ancres sont possiblement utilisable pour nos PJs, une au camp PV, une dans le point de repli et une au village humain. Raj étant blessé et malgré les soins magiques prodigués par Valar, la blessure ne se résorbera que dans 24h.
Les 2 compères décident donc de rentrer au village pour s’y reposer et rapporter l’épique bataille qui pose question quant au nombre de combattants que les PVs sont capables de déployer en si peu de temps.


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Message  thanariel le Sam 15 Avr - 14:55

Les Pjs décident de retourner sur les lieux du combat pour chercher des indices et peut être attirer d’autres Pv pour éclaircir leurs rangs.
A leur arrivée, un monstre entre le lion et l’ours, aussi grand et fort que le léonide les chargent. Valar reconnait immédiatement l’origine de cet créature, c’est une invocation magique animale niveau 6. L’implication de cette découverte pose des questions mais la perplexité doit être mise de côté, il créé un mur avec une ouverture pour que Raj puisse faire barrage à l’engeance magique. Un bruit assourdissant est produit par le choc entre les 2 fauves. Raj tient bon mais finit par prendre un sale coup et vole sur plusieurs mètres. Valar lance une stalactite magique en plein torse de la créature mais le coup n’a pas d’effet (20 toucher 22 force). Le mage se repli dans son mur, incantant son prochain sort d’attaque. Raj tient tête difficilement contre cet invocation qui de ses griffes acérées lui laboure la poitrine.
Valar, attendant le moment opportun, porte un coup décisif à la bête en lui transpercent le crane avec un projectile magique dévastateur (19 toucher 30 force). Cet accalmie permet à Raj de reprendre ses esprits. L’invocation, affaiblit par la terrible blessure magique, reprend une stalactite en pleine poitrine mais ne tombe pas pour autant. Raj peut voir dans ses yeux la colère, la douleur et une volonté à toutes épreuve. Malgré ses blessures, l’esprit de l’invocation ne faibli pas !
Cet échange inspire le léonide, qui sentent son esprit combatif s’embrase, se débarrasse de son grand bouclier pour saisir sa hache à 2 mains et assène un coup terrible qui renvoi le monstre dans l’éther d’où il vient.
Cette invocation pose un problème certain au PJs, en effet, soit les Pvs disposent de plusieurs mages niveaux 3-4 qui ont invoquer ce monstre conjointement où alors, et c’est plus préoccupant, un mage de niveau 6 est allié au Pvs.
Etant lui-même un mage (mais de niveau 3 seulement), Valar visualise très bien la puissance que peut posséder un tel adversaire et rien que d’y penser ses poils se hérissent. De plus, si ce mage possède le pouvoir comme nos 2 héros, jamais ils ne pourront rivaliser avec un tel adversaire.
Les Pjs décident donc de rentrer au village, penser leurs blessures et réfléchir à une solution à ce problème qui semble bien être mortel.
Valar se téléporte avec Raj et rentre au village grâce à l’ancre donnée à Jora. Sorti du monde des esprits, ils arrivent en plein milieu du village PVs, non loin d’un gobelin jouant avec la perle remise à Jora (l’ancre pour la téléportation).
La réaction de Valar est immédiate. Il créé un mur protecteur autour de lui et de Raj et relance le sort de téléportation jusqu’au point de repli. Le trajet leur prend 4 min, les Pvs n’ont pas eu le temps de détruire le mur, personne n’a donc pu les suivre.
Les Pj rentrent donc à pied, incertain du sort de Jora, est-il mort ? capturé ? ou est-il un allié des Pvs. Serait-ce par son biais que la troupe de 40 Pvs qui les a attaqués plus tôt dans la journée les a retrouvés si facilement ? et qu’il n’a pas été pris pour cible ?

Raj ouvre la voie à travers la forêt. Après 3h de marche, le village n’étant plus très loin, les Pjs accélèrent le pas, la perspective d’un repas chaud et d’un lit les galvanisant.
Pourtant, les Pvs n’en n’ont pas fini avec eux et un groupe embusqué leur tombe dessus. 2 hobgobelins et 4 gobelins les prennent par surprise !
Les Pjs, éreintés par leur journée qui fut presque cauchemardesque, attaques pour tuer. Ils expédient leurs adversaires dans l’au-delàs en moins d’une minute.
Rassemblant les armes et armures des hobgobelins pour les donner au villageois peu équipés, ils parcourent rapidement les derniers kms les séparant d’Adrack.
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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Mar 15 Aoû - 13:22

 Les pjs découvrent des ruines avec une pièce qui contient des glyphes magiques que valar ne trouve pas.
 Le groupe rentre (tp) en ville pour vendre les ingrédients magiques et faire quelques achats
Ils vont à l’école de magie pour vendre les ingrédients magiques et payer théorode qui a terminer son travail (1250po/jours). Valar estime bien les ingrédient et les négocient correctement pour une somme de 11 928 po. (3750 théorode)=8 178 po
Ils achètent 4 potions d’aura blanche et 2 potion de force+2 (3200 po) = 4978 po
Achat du flyers sort lumière niveau 4 expert (durable/multiple) pour 600 po = 4378 po
Ils repartent à la taverne un peu bourgeoise, (459 po)=3919 po
Achat de 60 pots (300 po)=3619 po
Raj va voir le forgeron de la ville et lui demande une armure de plate de très bonne qualité (4 jours pour la faire) 8k po.
Valar achète de quoi faire des parchemins de soins niveau 3 légendaire. (5 pm) création de 8 parchemins avec un surcout de 120 po. (2520 po )
Raj découvre la ville ! ville majoritairement humaine mais avec une bonne proportion d’anihoms (25%). Ville d’artisan avec une guilde prestigieuse qui a son siège dans cette ville (tous métiers de l’artisanat). Le batiment de la gilde est gg rien n’est a moins de 20 score.
Durant ses pérégrinations, raj rencontre un halfeling essayant de lui voler sa bourse. Il essaye d’attraper le voleur mais n’y arrive pas, le halfling s’échappe sur un sprint effréné. Raj rattrape le voleur, l’attrape et récupère sa bourse.
Le lendemain raj drague une fille humaine, 10 Cha, la pécho dans une taverne.
Valar va vendre ses parchos au prix du marché. 7200 po (4680 po de profit).
23 juillet : total frais auberge pour 4 jours 1296 po =2323po
D 43 : Le lendemain les pj partent chasser de l’ingrédients dans la grotte pendant que le mago soigne sa légère
Les pj arrivent dans la grotte, valar lance un rituel de lumière mais il est interrompu par 2 Ankhegs ! ils fraguent les 2 mais un autre prend en embuscade valar qui arrive à défendre.
Une fois le dernier monstre mort ils tirent les corps dans la salle et referment la porte pour pouvoir les dépecer tranquillement.
Valar récupère de la kitine d’assez bonne qualité pour 2 armures de taille humaine. Le mage connait ces monstres et sait comment récolter 11 ingrédients sur chacun d’eux (assez bonne qualité niveau 5.)
Les pj dorment sur place car fatigué de leur journée. Le lendemain ils rentrent à la ville,
Vont voir le forgeron qui leur dit que pour lui la kitine est très dure à travailler et qu’un forgeron nain est en ville est sera surement meilleur que lui.
Les pjs vont voir le nain et négocient le prix de création d’une armure de plate en kitine. Le travail du nain coute 12k mais la kitine supplémentaire est revendue au nain donc le total du prix de l’armure est de 5100 po.
Le nain a besoin de 5 jours pour finir l’armure.

Le renard achète une kit de dépeçage +2 d’excellente qualité (1000) plus 2 Potions de dépeçage +4 (2400 po) .
Raj cherche Isabella, l’invite à l’auberge et la pine. Relation amicale.
D :44
Les 2 pjs retournent à la grotte, l’odeur des cadavres en décomposition est insoutenable.
Valar boit sa potion de dépeçage, utilise ses outils d’excellente qualité et commence à dépecer la bête. Il récolte de la kitine d’assez bonne qualité sur la première bête (assez pour faire une armure de grande taille ou 2 armures de petite taille) et de bonne qualité sur la seconde.
Valar lance le sort hors phase et met la kitine à la place des équipement gnoll.
Le mage étant fatigué il ne peut téléporter tt le monde jusqu’à la ville ils font donc une escale dans leur camp. Valar invoque un gardien niveau 2 pour protéger leur nuit !
Durant la nuit ils sont réveillés par des chasseurs ratsen. Valar invoque un mur, balance des grenades, abaisse le mur, raj les terrorise avec un jet d’intimidation les attaque sauvagement et les déchiquettent avec sa hache.
D 46 :
Le lendemin il fait très beau, valar ramène tt le monde à la ville. Ils vont chez l’armurier nain pour échanger la kitine et commander une armure avec un pavoit en kitine pour le chat+ targe pour valar (40k de kitine).
Le renard marchande aprement et en tire 40k (avce la revante de l’armure de plate du lion).
Le nain et le renard son cool entente cordiale. Les 2 pjs vont se laver aux étuves (15 po chacuns) et le renard achète une bouteille de vin et chill le reste de l’aprem.

Pot commum avec azrack (7200) : auberge : 1000 Po
Le lendemain ils vont Achter du parfum chez l’apothicaire pour contrer l’odeur de la putréfaction. (300 po =5900 po).
Ils se retp, le renard en arrivant il gerbe. Les autres ça va. Ils rentrent dans la deuxième salle ou il se trouve des pierres troglodytes enchâssées dans les murs. Azrak sait que les pierres sont des tombes turanes. Il doit y avoir des trésors dedans. Ils ont appris la nécromancie aux hommes vautours. Venus de kirfa, ils se sont faits poutré par les elfes et les nains.
Valar fait une jet de détection et sent la magie noire. Ses sens magiques en alerte il perçoit un sort qui englobe tt le complexe.

Raj ouvre une tombe avec une pioche faite par azrack et de la magie noire se fait sentir. Un squelette de requin avec des doubles lames apparait.
Combat trop hard, le chat prends 3 pps, les magos fuitent les pps…..combat compliqué. Le golem a l’init et ne rate aucun jet.
Le lion fini par lui couper la tête en un coup ! mais arzak a pris 2 graves, valar le soigne. Ils fouillent la tombe et trouvent 4 objets de valeur (bijoux=100/each).
Après avoir fouillé le squelette une voie désincarné parle effraie les pjs et azrak se met à pleurer (4pts de folie). Les pj tp back.
Azrak ne veut plus retourner dans la tombe. Il accepte de baisser sa part du butin à 1/6eme.
Valar demande à Azrak de lui faire un flyer d’anti-magie niveau 4 pour pouvoir continuer la quête.
Ils paient l’auberge, change d’auberge, raj trouve une auberge à 19 score (très bonne qualité prix : 27po/personnes/jour). Auberge tenue par une leonide (pas humain friendly, que des anihoms) l’antre du lion.
Valar prends des news dans la taverne. Il paie des coups à boire pour avoir les faits divers :
- crime bizarre dans la ville
- une entreprise qui engrange des bénéfices
- une fête à venir (culturelle)
- un concours sportif local
Au niveau régional, une fête qui a très mal tournée  décès d’un mec important
Du brigandage/Monstre.
Pendant ce temps, raj essaye de faire ami-ami avec des anihoms de l’auberge, mais finit par se battre avec un taurom qu’il bat en lui mettant un gros coup dans les corones. Un scofar les séparent et le combat s’arrête. Raj paie un coup à boire au taurom pour mettre fini définitivement à la tension !
Le lion continu cependant à faire des blagues pourries à l’encontre du taurom, qui sort de la taverne en grognant.
Valar va récup son armure chez le nain, achète un pied de biche de bonne qualité (40 po).
Les pjs mangent avec arzak, qui file le flyer d’anti-magie à valar. Valar va acheter l’option multiple pour le sort anti-magie.
Valar achète les ingrédients pour faire des parcho d’anti-magie niveau 3 (il en achète 6=960)
Pot commun 5000 po
Les pjs vont vendre les bijoux à un orfèvre. Valar négocie (488 po ) : 5488 po
Le soir valar crée un parchemin d’anti-magie(5 parchos en 2 jour) pendant que raj va voir isabella car il manque d’amour.


Les pj retournent dans le tombeau, valar a toujours des hauts le cœur à cause des restes des monstres dépecés. Raj fait tomber la dalle d’un autre tombeau, et le gardien à tête de requin apparait.
Valar utilise un parchemin pour nerfer le gardien, raj tank la première attaque et valar envoie un sort niveau 9 grâce à un 18 possé à 19 avec une béné. Gardien one shot.
Raj fouille la tombe et trouve 3 objets : bijoux 100 po
Quand raj profane la tombe un cri venu d’outre-tombe déchire le silence de l’après combat et effraie les pj, valar est un peu incertain mais raj a la pétoche.
Valar essaye de profaner une autre tombe mais n’y arrive pas, persuade raj de venir l’aider qui ouvre la tombe en 1 coup. 2 objets
Re souffle bizarre, valar tjs pas. Valar ouvre la tombe suivante, et raj devient hésitant la voie le fait encore flipper. 3 objets
Habitué à la voie il n’ont presque plus peur, dans les autres tombes ils trouvent 32 objets en tt
Ils continuent tombent sur des couloirs étroits, dont un qui semble sans fond. Le mage pp in jet de per sur la magie pour casser l’illusion.
Ils arrivent dans une salle avec 18 tombeau encore mais des guerriers squelettes commencent à s’animer. Les pjs se reculent dans le couloir, raj tient le passage c’est donc du 2v1, il y a 18 squelettes. Valar balance une grenade qui blesse tt le monde sauf raj trop endurant. Ils finissent par exploser grâce aux grenades du mage.
Ils ramassent dans les tombeaux : 27 objets
Nouvelle salle dans laquelle il n’y a que 10 tombe mais les sculptures sont plus raffinées.
Raj essaie d’ouvrir une tombe, mais une malédiction lui tombe dessus il se fait blessé par une flèche (-3 con/-3agi/+2hab/+2int).
Les pjs tpback pour gérer la malédiction.
Valar va faires recherches à l’école de magie, et avec ses 25 scores, sait qu’il est possible de résister à
La malédiction grâce à un jet de résistance mentale mais la malédiction, si elle est faite en rituel peut
Etre permanente.

Raj essaie et pp son jet de volonté, valar l’aide avec un sort d’anti-magie et raj se libère de la malédiction.
Ils retournent dans le tombeau, raj réouvre le tombeau et reprend la malédiction. Il ouvre le caveau et trouve 2 objets de bien meilleure qualité que les autres (1000 po/un). Il fouille les autres : 41/un goodies magique une flute+2en art musicaux /cerclet de psychologie(+2 psycho durable)/bracelet de résistance(+2 résistance ;-1mouvement)/collier d’humour+2 /chaine de dressage+2 ;-1pistage /cerclet de stratégie+2.
Tp back à la ville. Valar met raj au lit qui a pris tt les malédictions du monde (5 agi /6 cons/13 int /11 hab ). Il s’occupe de lui, lui apporte la bouffe le temps qu’il récupère.
Valar trouve un orfèvre reconnu, et marchande avec lui les bijoux qu’il estime à 55K. il arrive à marchander 70k !
Valar achète à l’école de magie une potion d’identification à 1200 po pour identifier ses ingrédients magiques. Les pjs paient 108 Po d’auberge. Il prend sa potion d’identification et identifie les objets magiques.
D54 : 5 aout
Valar marchande la flute magique contre un collier de persuasion (+4 persu/-2commandement/-2bluff) pm 4.5 pour 26.9k. Le renard s’est fait renarder ! Il l’aura dans 4 jours.
Les pjs passent par les thermes, se prélassent tt la journée en prévision
Pot commun : 43488Po
D55 : le lendemain le pjs rachètent des rations de survie à l’auberge pour 108po 6 jours de rations, le temps est très mauvais. Les pjs se retp dans la salle des malédictions et continuent leur exploration.
Ils finissent par tomber sur un cul de sac, représenté par un mur de crane des 3 cotés. Le mage sent de la magie noire très dense, les pjs reculent et passent dans une autre salle où 16 tombeaux sont visibles et 16 guerriers squelettes les attendent. Ils finissent rapidement les squelettes, fouillent les tombes et trouvent 28 objets. Ils vont dans une autre salle, 18 tombeaux, le lion ouvre le premier, un gardien apparait. Une sorte de singe avec une tête de lion, un katana et un bouclier. Une aura noire l’entoure menaçante et maléfique. Valar utilise un parchemin d’anti-magie pour faire perdre 1.5 niv au gardien, raj l’attaque et le combat se lance. Valar rate son premier sort, le gardien attaque raj qui défend le passage, valar qui lance un pic de glace énorme qui one shot l’invoc. Les pjs fouillent les tombes et trouves 21 objets précieux.
Ils continuent et rentrent dans la salle 7. Il y a 16 tombes et un golem d’os s’anime à l’entrée des pj dans la salle. Valar nerfe le golem avec un parchemin (après celui-là il lui en reste 3). Le golem balance une mandale formidable à raj qui le tank avec une pp, le mage rate son sort. Le golem rate son attaque, les pjs répliquent raj coupe en deux le golem avec un coup surpuissant (27 toucher / 32 force) et les pjs pillent les tombes pour 31 objets précieux.
Le pjs repartent par le sud, les couloirs sont faits de cranes et de squelettes. Valar ne sent mais est méfiant, il pp sont jet de per de la magie mais ne détecte rien. Ils continuent donc et tombent sur une petite salle avec 12 tombes sculptés qui ont l’air très riches.
Loot : instruments de mesures/ 48/boucles d’oreilles de langue/gans de chir/collier de persuasion
Les pjs rentrent à la taverne et dorment (54po ). Le mage met les trésors hors phase, repart voir le marchand de bijoux qui ne veut plus de marhcandise mais recommande à valar un confrère à lui qu’il apprécie. Valar attend 4 jours que le collier de persuasion soit prêt pour revendre les bijoux, et les pjs vont chercher l’armure et le bouclier en chitine chez l’armurier nain.
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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Ven 2 Mar - 11:09

. Le nain paye ce qu’il doit au pj soit 40k.
Pot commun : 83 488 po
Valar va voir l’autre orfèvre de la ville qui se nomme Parsifal. Valar négocie comme un dieu (27 score en négo) 150k. les pjs prennent une lettre de change (il demande 3 jours au perso pour réunir l’argent). Ils vont chez le premier bijoutier et récupèrent les 70k.
Pot commun : 153 488 po
Le pjs retournent voir le nain pour voir s’il peut crafter une hache damasquinée en argent pour 4800 po. Les pjs payent de bon cœur, elle sera prête dans 4/5 jours.
Pendant 5 jours, raj à un emploi du temps bien remplis, il s’entraine avec ses pots et il choppe isabella.
Valar cherche une femme belle et riche qui a du pouvoir dans la ville. Il ne veut pas sortir avec n’importe qui. Il se renseigne et apprend l’existence d’une certaine helya. C’est une femme mariée appartenant à la petite noblesse qui se trouve être magicienne. Elle est assez libre dans sa tête, elle fait de la magie d’air, son mari est un petit noble (baron) qui est en crise financière actuellement (le ménage est ruiné). Elle est plutôt de droite politiquement, son mari s’appelle Rüdiger, il est plus vieux qu’elle et il parait qu’il manque de vigueur (deuxième mariage.) il a une place dans l’armée, c’est un capitaine.
Le 10 aout, Valar va voir la baronne. Elle l’invite à boire le thé, les 2 parlent magie. Elle aide valar a identifier les objet et souhaite récupérer le collier de persuasion en échange. Elle identifie les objets tous PM4. Valar fait un jet de sympathie 18 score, qui gagne sa sympathie. Il raconte le récit de ses aventures, la baronne est captivée (19 score). Valar l’invite à manger au restaurant le lendemain dans une auberge côté de la ville. La baronne accepte, elle trouve le renardom très séduisant.
Le lendemain, le temps est au rendez-vous il fait très beau, parfait pour rendez-vous galant. Valar va se renseigner auprès de l’orfèvre qui de par sa clientèle connait les bonnes tables de la ville, il va s’acheter une tunique de luxe (660po)+ parfum de très bonne qualité (100 po)= bonus de sed +4. 120 po en tt pour le repas qui est excellent + le vin. Le renard réserve une chambre, il demande de porter un bouquet de fleur et une bouteille de champagne avec 2 coupes (200 po).
La baronne est très bien habillé elle aussi, elle est éblouie par la conversation, le resto ect…..(25 score avec une pp). valar propose à la baronne de finir le repas en comité un peu plus restreint autour d’une bouteille de champagne. Elle accepte et finissent la conversation sous les draps. Ils font l’amour, le renard est bon aujourd’hui, les dieux sont avec lui et l’aide dans sa tâche. Très bien pour elle assez bien pour lui.
Valar va commander des boucles d’oreilles de séduction pour lui et raj (pm 4.5 : +4sed/-2 dans les autres). Il négocie 32 500 po les 2 ! elles seront prêtes dans 7 jours.
Il achète aussi 5 pilules de viagra (+4 sed) : 4000 po
Pot commun : 116 988 po.

Durant les 3 jours suivants ils se revoient 2 fois tout se passe bien. Ils remettent le couvert resto ect pour 500 po.
Raj revoit aussi isabella, ça passe nikel ! il la sort un peu, au resto ect = 100 po
Les pjs récupèrent la hache le 15 aout, et peuvent reprendre leurs aventures après avoir payé leur auberge (756po).
Pot commun : 265 632 po

Le pjs achètent 5 rations chacun pour 90 po et reprennent leurs aventures.
Ils continuent leur exploration à la dernière salle visitée vont vers le sud, descendent de 8m. le chemin bifurque vers l’est et les pjs arrivent dans la salle la plus grande qu’ils aient vu depuis le début de l’exploration de la grotte. La salle fait 15x15m (225m²). La salle est richement décorée avec une tombe richement décorée.
5 chemins partent de la salle. Raj sent de la magie mais pas le mago ! une sorte de barrière magique qui protège la tombe. Raj tape comme un sourd sur la barrière à 33 for l’ébranle. Valar utilise un parchemin d’anti magie qui réduit de 2 les niveaux de la barrière. Raj continue de taper dessus ! de la magie emplie l’air, des glyphes au mur éclaire la salle, valar n’est pas rassuré ! ils entendent des bruits qui viennent du couloir ! des murmures se font entendre, ils sont très inquiet mais raj donne encore un coup, valar ne sait pas ce que c’est. Par la porte sud et est tous les gardiens qu’ils ont déjà affronté sont devant eux. Les guerriers reviennent sous formes de fantômes ! les pjs reculent vers l’ entrée nord où il n’y a personne, raj boit une potion de force +2 et d’endu +2 ! valar va voir dans le couloir s’il y a des ennemis qui arrivent derrière eux. Il ne voit personne, revient vers raj se met à l’abri derrière son imposante stature ^^ ! le golem d’os s’avance en premier, valar incante un parchemin d’anti-magie sur le golem qui attaque raj. L’homme lion défend l’attaque. Valar envoie un Pick de glace et fais un trou au milieu du golem d’os.
Valar prêt à lancer son sort sur le golem entend une Présence derrière lui et voit les guerriers fantômes derrière lui. Il invoque un mur de glace niveau 7 pour bloquer l’avancer des guerriers squelettes.
Raj dégomme le golem d’os ! le golem à tête de requin prend sa place. Valar crame un parchemin sur l’homme requin qui attaque raj ! le lion défend ! valar rate son sort, tour suivant le chat utilise une pp pour parer un coup surpuissant du requin ! valar le blaisse gravement avec un pick de glace possé !
Raj le fini, valar change son mur de sens en le dés-invoquant et le réinvoquant en face des gardiens spectraux !
Raj se retrouve face au single mort vivant, dernier gardien ! il attaque l’homme lion qui défend sauvagement !
Le mur derrière valar se craquelle et le gardien lui assène un coup surpuissant mais le lion pare avec un 36 parade !
Valar voyant le mur se fissurer derrière lui balance un pic de glace surpuissant et one shot le gardien (29 force). Valar reprend l’init pour -4 magie reswitch le mur de côté ! du fait de l’étroit couloir seulement 2 guerrier spectraux peuvent attaquer raj en même temps ! ils se jettent sur lui qui pare une attaque et détourne l’autre ! il se précipite sur les gardiens présents devant lui et lance une attaque dévastatrice à 37/30 . il tue le premier blesse les 4 autres et 3 qui défendent ! valar lance un sort de téléportation monte sur les épaules du chat et les pjs fuient dans le monde des esprits pensant le combat perdu, les ennemis étant trop endurant !
Le lion sprinte comme un coureur olympien et fait 125m en 10 secondes ! un groupe 8 guerriers squelette est sur leur traces !
Le chat repp son jet de course pour prendre encore plus de distance ! il en reste 4, un qui est en train de réduire l’écart et les autres qui se maintiennent. Valar lance un sort sur le guerrier qui se rapproche mais ne fait pas de dégâts et le projectile de glace fini dans le bouclier !
Raj continue son sprint et largue tt le monde même si un guerrier est encore en vue mais loin.
Le renard transfère 2 pp au lion qui pp son jet. Les pjs rentrent à la ville épuisé mais en vie.
Les pjs reçoivent 3pp. Raj prend le 4 ème pdc combat et valar prend 2 sorts, un d’anti-magie et l’autre de malus.
Les pjs passent la nuit à l’antre du lion et prennent un bon repas pour se remettre de leurs émotions.
Keyta le pot de raj vient les voir et tous les 2 discutent sur la merveilleuse hache damasquinée de raj. Raj lui raconte ses aventures autour d’une bonne bière.
D65 : le lendemain, un demi-elfe entre dans la taverne par ce jour pluvieux, il put la pp !
Il s’appelle lunien ! il a entendu parler de raj et valar par keyta. Il propose au pj de venir avec lui à Léodoria. Valar connait c’est une cité état qui est en train de se construire et qui doit assoir son indépendance. Ils recrutent des posseux pour se faire.
Les pjs sont enchantés par le projet et acceptent. Il explique à valar très bien comment arriver à la ville en téléportation et lui donne le nom d’un contact sur place.
Valar se tp avec raj mais n’arrive pas en un coup à la ville car le sort n’est pas assez puissant.
Ils atterrissent dans les montagnes. Ils repartent au bout de 2h et arrivent dans une plaine. Il fait un sort de vison pour savoir où ils sont par rapport à la ville. Ils sont a peu près à 100 km de leur cible. Il re tp à une trentaine de km de la ville. Ils vont établir un campement et finir à pied demain.
Ils trouvent une ferme pour passer la nuit, les chiens aboient mais valar fait un jet de dressage et apaise le chien.
Il fait un jet de sympathie à 14 score, arrive a se faire comprendre pour manger et dormir pour 20 po pour les 2 !
Le lendemain ils repartent sous un beau ciel bleu en tp et ils arrivent à la ville.
Ils se présentent au contact du demi-elfe qui leur dit qu’il y a des bandits SO qui attaquent les marchants sur les routes menés par un ogre. La récompense est de 1000 po / bandit plus 3000 pour le chef !
Il leur conseille une bonne auberge pour la nuit, la Chopine. Les pjs se renseignent auprès des survivants des attaques pour avoir un max d’infos. Raj fait 21 scores donc mass infos. Ils arrivent à parler à un marchants qui a été un otage échangé contre rançon.
C’est une bande de SO, ils ont des ânes qui portent leurs bagages et leurs rapines (conard de grison et tête de bourrique), ils sont bourrins mais pas idiots, il décrit les so aux pj.
Ils pillent les fermes isolés et rançonne les villages faibles. Ils sont pas con, ils restent mobiles et n’hésitent pas à attaquer.
Leur chef est un ogre mage du nom de Crug.
Le lendemain beau temps, les pjs partent vers le dernier lieu de rapines connu du gang de so.
Ils sont dans la forêt quand tout à coup, raj voit un loup géant. Ni une ni 2 il met le renard a l’abri derrière son bouclier. Un loup l’attaque mais il défend. Le deuxième attaque le mage qui défend !
Les loups regardent les pj, un des 2 attaques mais raj défend et le mage le one shot ! l’autre loup se casse !
Le mage dépèce le loup et récupère : peau de qualité moyenne, et 9 ingrédients magiques de bonne qualité.
Ils se renseignent sur le gang sur le chemin a 19 score. Ils arrivent à recouper les infos et savoir que les bandits ne doivent pas être très loin.
Le mage fait un sort de vision pour localiser les brigands en se fiant à la description très précise fournie sur le chemin.
Les pjs, une fois à quelques centaines de mettre du camp se cache et avancent avec discrétion (19 valar/22 raj).
En voyant le camp valar voit zac le doué appelle ses pots, apparemment il a vu valar et il donne l’alerte.
Valar lance un jet d’eau glacé sur zac, un pic de glace très effilé (28t/29f), one shot.
Le renard se recache quand les bandits se préparent au combat. Les pj font un grand tour pour avoir le camp en visu. Les semi-ogres sont là, armés, on l’air inquiet et regarde l’autre côté du camp où l’attaque est survenu. 10 sont présents. Un ogre est au milieu, à la peau bleu (couvert de sorts de glaces).
Valar lance un sort sans condition possé pour pouvoir posser sa grenade qui ne fais pas grand mal, les so étant endurant.
Tour suivant valant lance un pic de glace sur un archer qui ne voit pas le coup venir et prend une grave, raj étant caché attendant son heure.
Les guerriers voient le mage, foncent vers lui, 3 guerriers avec des boucliers et un avec un marteau à 2 mains.
Rag les prends à revers, ne s’attendant pas à cette attaque soudaine, ils prennent rabasalé (23t/29f chacun). Il tue net celui avec le marteau et blesse les autres. Raj rattaque les 3 tanks, en tue 1 mais 2 tank.
Le chef lance un sort de malus sur le chat, valar réduit le sort de 3 niveau mais le sort étant niveau 6, il reste niveau 3.
Pogig le moche lance une flèche sur raj mais elle rebondie sur son plastron.
Les autres attaque le mago qui ne peut pas def. Il lui met une mortelle. Les pjs, n’arrivent plus à avancer, le mago prend 3 pp.
Krug attaque le chat avec ses copains qui défend et le renard défend aussi.
Raj essaie de rejoindre le renard pour qu’ils puissent s’échapper. Il attaque les So le plus possible en 28/26. Il colle une mortelle au mec au filet au passage et rejoint le renard qui fait un mur. Les 2 compères se réfugient derrière le mur il utilise un parchemin de téléportation et ils s’échappent.
Cependant, le magemage mage le portail ce qui éjecte nos 2 protagonistes du monde des esprits ; ils chutent à 55km/h et se font une légère 4 pts de chocs chacun. Après avoir repris ses esprits il lance un sort de tp et rentrent à la ville.
Le mage se soigne sa légère qui guérira dans 4 jours. Ils vont à la chopine et réservent une semaine complète pour les 2. Le renard marchande et fait 690 po pour 8 jours à 2.
Le lendemain ils vont joindre leur contact sur place. Son nom est Sarya, elle travaille pour léoniel. Elle est plutôt mignonne, 9 cha, vêtue assez pratique mais de qualité.
Après leurs compte rendu valar demande s’il y a une école de magie pour vendre leurs objets magiques. Elle leur indique la localisation de l’école et leur conseille de dire qu’ils viennent de la part de Léoniel pour pouvoir vendre et acheter.
Ils vendent 4147 po d’ingrédients.
Après ils font leurs emplettes : 2 capes de discrétion +4, un parcho d’invoc niveau 6 de défense et un flyer d’invoc niveau 4. Ça marchande sévère et on a tt pour 43112 po.
Il achète aussi des ingrédients pour faire 5 parcho niveau 4 pour 3k. ils filent 2k de plus pour avoir les capes en même temps et baisser le temps de fabrication de 12 à 5 jours.
Le lion vend la peau du loup pour 600 po et le renard fait ses parchos. Ils achètent aussi des parcho de race ennemis So et ogre niveau 6 pour le lion (+3t/+3f). La chance un mage dans cette petite ville sait le faire. Le chat visite la ville pendant que je le mago craft les parchos.
Il apprend que le seigneur Arthos qui est à la tête de la ville, un humain qui a la réput d’être un grand aventurier et guerrier. La ville 40k habitants des anihoms mais surtout des humains. Une grosse communité de léonin.
Le jour 75 : en allant chercher la commande magique, les pjs rencontrent le directeur de l’école de magie, Léombert de Ramilin. Ils engagent une bonne conversation entre mage, sympathique. Valar propose ses services si jamais il a besoin. Il maitrise la magie de glace et il a plus d’une 100 pp de boost.
Valar lance son sort de vision pour retrouver les So (niv 4 160km). Il arrive malgré tt à les repérer, ça fait une semaine que le premier fight a eu lieu ils auraient pu partir plus loin, valar pense qu’il y a peut-être une personne plus importante derrière eux, qui leur file un back up et qui les utilise (capturer un so pour les interroger ?).
Ils se tps pas très loin de la position des So, font les quelques km qui les séparent à pied. Le but initial, les attaquer de nuit.
Le mage regarde grâce à son sort de vision les archers pour avoir des indications sur le camp.
Ils sont installés dans un bosquet, dissimulé, le feu est couvert pas très loin d’une route commerciale. Il y en a 3 qui prennent des tours de garde.
Ils attendent la nuit, mais n’y voient pas très bien dans la nuit. Ils attendent de s’adapter à la nuit et fond leurs jets de discrétion avec leurs supers cape de dissimulation (27 score pour le lion et 22 pour le renard).
Valar lance un sort sans condition (parole niveau6 pour les sorts diff 20 ou moins). Il lance un sort de glace possé, de coup ciblé à 25t/29f et pogig le moche est one shot.
Le chat passe à l’attaque et met un 24t/32 force pour frag les 2 autres sentinelles. Il les one shot !
Personne ne se réveille, raj prend sa potion anti-ogre niveau 6 et se lance dans un carnage parmi les dormeurs (le plus possible en 26t/31f). Il tue tout le monde dans le camp sauf le dernier qu’il attaque qu’il laisse en grave.
Le renard toujours caché lance un glaçon contendant pour assommer pogig l’estropié (qui lui a mis 3 pp au dernier combat) est ko avec 16 points de chocs.
Les pjs tabassent pogig pour qu’il ne se réveille pas et ils fouillent méticuleusement le camp et récupèrent 115 400 +12 000 po, l’équipent des so, les animaux de bats, et des lettres sur parchemins (écriture lisible mais en ogre les pjs n’arrivent pas à le lire).
Le renard saucissonne le so pour qu’ils puissent l’interroger, pogig 8 handicaps.
Il ne lit pas l’ogre donc le renard avec une pp apprend l’ogre et ils lisent la lettre. C’est des infos sur des convois mais il ne fallait pas attaquer ceux qui ont un symbole d’un aigle (blason).
Il reste un ballot d’épice et de fringue qu’ils n’ont pas écoulé et le reste l’ont sur eux.
Le chef a une caisse d’ingrédients magique pour pratiquer la mangemagie. Il en a pour 13k d’ingrédients magiques (40 à peu près).
Le so dit que c’est un humain qui les a engagés et qui leur a donné la lettre.
Ils partent se coucher, le mage fait un gardien niv 3 et ils partent se coucher.
Le gardien les prévient, ils se reveillent et un ours hiboux vient de décapiter pogig.
L’ourshiboux fait un jet d’intimidation a 21 qui n’effraie pas trop les pjs.
Il attaque le renard avec 27 toucher que le renard défend avec une pp a 29. Il passe sur le chat avec 25 toucher mais il ne défend pas et prend un coup avec 22 end qu’il encaisse.
Il rattaque le chat avec un 25 toucher qu’il pare, son bouclier encaisse. Il bouscule le chat et lui met 2.5 handicaps. Le monstre continue sa battue contre le chat qui pp sa défense et prends 2 pc.
Le renard attaque et met un 27/28 au montre qui prend 3 niveaux. Le chat essaie d’attaquer mais fait critique. Le renard rate son sort, mais le hibou se désintéresse du chat et attaque le renard qui l’a énervé. Le lion se jette sur le passage de la bête pour défendre son camarade et encaisse un coup a 24 toucher qui prend une légère qu’il réduit mais il prend un vol a 3 handicaps.
Valar lance tous ce qu’il attaque, 23t/30f et tue la bête avec une pp.
Le renard dépèce le monstre et récolte 9 ingrédients de qualité sublime (il estime le tt à 40k/ niv 7.5).
Ils récupèrent les têtes des so et se retp à la ville.
Aux portes de la ville les gardes les interrogent sur les sacs qu’ils portent. En voyant les têtes de So ils leur demandent de les suivre au poste faire un rapport. Le capitaine de la garde, après avoir entendu leur histoire, récup les marchandises volées et les têtes pour les mettre au bout d’une pique. Il se nomme Basilien (30 pp).
Ils vont voir Sarya, récupèrent 10k pour les têtes de So.
Ils repartent à la chopine le temps de recevoir une nouvelle mission.
Ils vont acheter une arc long composite pour le chat de qualité excellente et 30 flèches (10 perforantes/10 contendantes/10hachettes).
Ils vont à l’école de magie, négocient les ingrédients magiques mais ils ne reprennent pas le hibours trop gros lvl. Ils font l’enchant sur l’arc maitre d’arme pm7.5 pour 120 k moins les 40k des ingrédients. Le renard baisse le prix de 8k et ils paient donc 73k. la commande sera prête dans 23 jours.
La chopine coute 50po/jour/personne.
Le lendemain, un groupe assez nombreux arrivent dans l’auberge. Ils ont l’air très costaud, 3 tauroms sont parmi eux. Ils demandent si ce sont les pjs qui ont tuer les so ?
Le ranrd essaie de se présenter main un humain prend sa hache à 2 main et explose une table, il fait un jet d’intimidation à 18. Le Lion n’est pas du tt impressionné mais le renard est épouvanté. Raj fait une intimidation avec un rugissement a 27 score, tt le groupe est épouvanté et se casse de l’auberge.
Les pjs sortent par la deuxième porte de la cuisine et vont se renseigner sur les bucheront qui les ont agressés. Leur salaire du moi a été volé par les so et veulent le récup. Raj le protecteur veut leur rendre la tune, le vulpin moins chaud mais ça va.
Ils prennent 3 pp chacun mais ne se boostent pas.
Sarya était là, elle dit aux aventuriers qu’ils sont honnêtes et que c’est cool de leur part. Elle a peut-être une nouvelle quête pour eux, escorter un convoi.
Il va aller de Dragoliarbor à la capitale des tauroms Biwaashindoon en passant par Hubatis la capitale du pays à l’est d’ici. Le convoi est rempli d’objets précieux (très cher).
Donc première mission protéger le convoi et voir si la route commerciale peut être mis en place de manière permanente (550 km à terre pour l’aller et le retour par barge).
Pour les négos, le chef du convoi se nomme Jellel Pangil, un humain marchand. Le but est de renforcer les contacts de la ville avec les tauroms  rapports diplomatiques !
Tâter le terrain pour une peut être future ambassade là-bas ! il faut aussi surveiller Jellel Pangil (blason de l’aigle apparu à la mission précédente).
Figures de la ville : seigneur Arthos (chef de la ville) / chef de la millice : général Garwain de Cordelin / Léober de ramilin chef de l’école de magie.
Les pjs sont payés 235po/jour/personnes plus 6k une fois rentré.
Le renard va acheter 19 pots pour 95 po. Il va aussi commander un familier à l’école de magie à récup (ouseau scooty) pour 24k à récup dans 5 jours. Les pjs vont la récup au retour quand ils passeront avec la caravane.
Ils rencontrent Jellel Pangil, posseux à 30pp de build. Ils partent avec 4 chariots, 8 personnes avec lui plus les pjs, 2 gardes, conducteurs de chariots. D’autres marchands vont se joindre à nous. Ils vont eux aussi sur la côte.
Les gardes avec les pjs dans leurs caravanes sont :
Pronils, tt le temps renfrogné, pas très sympathique, tt le contraire de Marrot qui est ultra sympa, blaggueur et un peu boulimique.
Pernor est un homme à tt faire, Finan est une conductrice (pas très bonne 8cha), Lunien est un cocher moche et égoïste, Julven qui est un aide, Lambert très maigre et aide à la vente des marchandises et enfin Ulumielle qui est estropié d’une jambe, un peu forte mais sympa et fait la cuisine pour le groupe (habeuse multi compétente).
Il a y une ménestrelle dans le convoi qui s’appelle Madelon, mignonne et pas farouche. Le renard va faire un peu de sed a la ménestrelle (22 score). Elle est donc assez attirée par le vulpin.
Mr Bébraff qui a 2 chariots, et Mr Cagnan 3 chariots, 9 chariots en tt.
Il y a une dizaine de gardes, 23 personnes en tt. Et 5 personnes qui en profitent. 28 personnes en tt.
Ils partent et le premier jour se passe bien. Les routes sont sures jusqu’à la côte.
Le lendemain il fait très beau, et la journée se passe bien. Le soir ils sont dans des auberges correctes.
Les pjs mettent un sort de gardien sur les chariots, le chat dort dans le chariot et le mago avec Jellen dans l’auberge. Ils mangent à tour de rôle pour ne pas laisser les marchandises sans surveillance. Quand Jellen part le mago el surveille avec un sort de vision.
Le deuxième soir, le renard ken la ménestrelle (plutôt bien 19 score). Le chat est réveillé par un bruit de brulé. Une des chariots de Cagnan est en flamme. Il est en train de mettre feu à 2 autres chariots à coté dont un des nôtres.
Le chat tire le chariot qui est en feu avec 19 score en vigueur. Il réduit le feu avec sa baguette de manip de feu. Le mage aussi s’est aperçue du feu, il fait un sort de manipulation d’eau pour éteindre un des chariots.
Une fois que les chariots sont éteints, le mage interroge son gardien qui lui dit que le feu provient de la boule feu qui a frappé les chariots. Il n’y a que le chariot de Cagnan qui a pris cher et le notre aussi.
Le mage essaie d’estimer la puissance de la boule de feu qui a tapé le chariot. Il s’aperçoit que c’est un sort de manipulation de feu qui doit être de niveau 4.
Les gardes de la ville essayent de mener l’enquête. Tt le monde râle. Interrogatoire pour tt le monde. Le chat essaie de pister un éventuel fuyard mais il ne trouve rien.
Le mago fait un sort de vision pour essayer de voir qui est à l’origine du feu. Il fait un sort niveau 2 qui ne trouve rien, il insiste et fait un sort niveau 6. Il voit une silhouette qui lance un sort de feu. La silhouette est humanoïde donc pas un anioms. Il met feu en premier à notre chariot. Le première boule de feu est plus importante. Donc pas un goodies c’est un mago. Il voit la silhouette partir, il refait un sort de vision et voit le fauteur de trouble revenir vers la ville.
Le mage fait une détection de la magie qu’il pp (19score) pour sentir les objets magiques, un mago ayant de grandes chances d’en avoir sur lui.
Jellen a des goodies, bebraf et laurina sa femme aussi, Cagnan et Diomène son fils. Le chat se renseigne savoir s’il y a un mage dans le convoi autre que renard, mais non.
Ils mènent l’enquête, font une liste des personnes présente et écarte en fonction des témoignages les potentiels suspects.
Gilbert a un don en magie, le renard lui propose de lui donner des cours en magie et de lui apprendre les rudiments. Il accepte.
En fait, Bebraf est pyromane magicien de feu il a joué sa tare ^^. Les pjs en parlent à jellen mais pas aux autres membres du convois. Jellen demande a Bebraf de lui rembourser le charriot qu’il a perdu et la valeur des marchandises en plus de lui devoir un service.

Le convoi repart. Valar commence les cours de magie avec Gilbert, pour un premier cours a 17 score.
Le chat drague Adeli, la garde de bebraf. Il va aussi voir Laurina, sa femme, est très sympa avec elle (22 score). Il essaie de la séduire, le courant passe ne eux mais rien n’est lancé.
Le renard recouche avec la menestrelle (vive les boucles d’oreilles +4 sed).
Valar cache une potion de sed +4 dans la besace du chat pour l’aider a ken (le pauvre il en chie^^).
Le 16 septembre (d87de l’aventure) ils doivent normalement arriver en ville(dragolia). La veille le chat arrive à chopper Laurina

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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Ven 29 Juin - 8:52

Ville très jolie assez elfique qui en jette mais les humains mettent un petit down.
Les marchands vont faire leurs emplettes et tt le monde repars ensemble.
Madelon et Valar se fond leurs adieux et se séparent pour se retrouver peut-être dans cette vie ou dans une autre.
Ils restent 3 jours dans la ville. Jellel trouve une auberge super calé, de bonne qualité et pas cher. Il connait le tavernier super bien (il lui a sauvé la vie) donc 3 jours pour tt monde dans l’auberge à l’œil.
L’auberge est la marmite et le tonneau. La nuit se passe bien, l’aubergiste est sympa. Le lendemain il pleut. Raj garde les chariots et valar va aider à négocier la marchandise.
Jellel pp pour faire du business et valar l’analyse un peu (jet de psycho). C’est un vrai marchand (4pdc), il connait son business, il gagne de l’argent.
Valar analyse qu’il est réglo, plutôt sur du win/win situation (« si on travaille tous ensemble….. ») donc plutôt un mec bien.
Valar va faire un repas d’affaire avec Jellel car c’est class d’avoir un mage avec soit.
La ville est une bonne métropole régionale 70k habitants. Valar se renseigne sur l’école de magie et Jellel le complémente (16 score). Il y a un mage elfe niveau 7, 35 magos en tt. Grosse école.
Jellel est sur une grosse vente, il fait de super affaires (30+ god mode).
Le lendemain il fait de nouveau beau, Jellel va acheter un nouveau stock de marchandises elfiques à racheter. Valar et Raj partent avec lui. Ils mangent dans une poissonnerie sympa. Ils ne trouvent rien à acheter.
Le lendemain il fait très mauvais. Ils cherchent tjs des objets à acheter. A un moment il y a un tas d’ordures au milieu de la route en face d’eux.
Jellel croit voir un halfeling blessé dans le tas d’ordures, mais pas du tt et quand ils se retournent.
Valar esquive une flèche qui le touche à 22score (il pp pour éviter), Jellel prend 3 pp et Raj pare la flèche. 3 malandrins se ruent sur les pjs. Ils ont des lames fines et le visage masqués.
Raj protège Jellel et prend 2 attaques mais ils s’emmêlent dans leur attaque et manquent de s’embrocher mutuellement.
Valar invoque une invocation de défense qui prend la flèche, raj blesse les 3 attaquants au cac.
Valar lance une grenade surpuissante qui explose la rue et les 3 archers ensembles (niveau 9, 52 au dé).
Raj blesse très gravement un des assaillants, les autres se carapatent, le renard en assomme un et l’autre s’échappe.
Valar arrive avec le malandrin évanouit, il soigne le mec en mortelle, raj prend le mec inconscient sur son épaule ils fouillent les morts (4.5k sur les 3 morts) et rentrent à l’auberge.
Le chat fait 21 score en intimidation, le mec en mortelle est juste trop apeuré.
Les brigands balancent tt, ce sont des brigands elfes bien skillé, ils savent que Jellel a vendu des marchandises à un super prix, le greed. Ils demandent aux voleurs qui a de la bonne marchandise à bon prix, ils gagnent +3 renseignement.
Le renard leurs dit 40k demain sinon on les retrouve et ça va chier !
Retour au port ils ont de très bon contact (pp de Jellel), ils se retrouvent chez un riche marchant elfe mais il ne lâche rien et la négo est difficile.
Jellel achète une ceinture de mur pour se protéger (PM4) car il n’a plus de pp pour le retour.
Les gardes arrivent pour enquêter sur l’attaque, Valar leur montre l’attaque avec un sort de vision dans le passé et fait une persuasion a 23 score. Pas de soucis ils ne sont pas inculpés.
Le lendemain matin le mec en mortelle revient avec 22k, il n’a pas pu trouver plus en si peu de temps. Valar propose au voleur de soigner sa blessure et avec 15 score lui met pas de jours en moins.
Valar file 4k a Jellel (sa part de la prime du voleur) (initialement ils devaient faire 1/3 chacun mais vu qu’ils ont moins que prévu il décide arbitrairement de ne donner que 4k au lieu de 7). Et ils repartent.
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