Histo Le Lion et le Renard

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Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 11:14

Histo le Lion et le Renard

Cette game se déroule au 12éme siècle de la 2éme aire d’Azuhyan en Athalanie.
Cet historique retrace l’aventure de 2 personnages singuliers, Valar le Vulpin et Rajahssa le Léonide.
Rappelons dans un premier temps que nos personnages se connaissent et sont amis depuis un certain temps (voir le futur topic sur la présentation des PJ).  Ils décident de partir à l’aventure, sans beaucoup de Po en poches (1k chacun) mais avec les espoirs et illusions de la jeunesse !

D1 : 13 juin
Cette histoire commence quand nos PJ arrivent en vus du petit village d’Adrack. Adrack est un village fortifié de colons humains dont la population est environ de 300 Habitants situés dans le nord-ouest de l’Athalanie bordant une grande forêt vallonnée.  Ce village fraichement construit (un peu plus de 1 mois) vit principalement de l’agriculture et de l’artisanat. Depuis peu, les humains se heurtent aux peuples peaux vertes assez agressifs (gobelins et hobgobelins principalement mais aussi certain orcs), qui mènent des raids sur le village et des embuscades dans la forêt. Les Pj ayant eu vent de leur déboire décident de se faire une opinion de la situation en allant sur place.

Arrivée au village en fin d’après-midi, les gardes en faction à l’entrée du village (porte de la palissade) interrogent les PJ sur leurs intentions. En effet, il est rare de voir un léonide accompagné d’un vulpin. Les PJ se présentent, expliquent la raison de leur venue, et sont conduit chez le chef du village prénommé Lorent. Lorent n’a pas spécialement confiance dans ces 2 aventuriers, mais il ne risque rien à leur faire un topo de la situation : Le village depuis presque 5 semaines subit des attaques peaux vertes, mais un changement s’est produit dans le comportement de ces derniers. En effet, les premières semaines les attaques étaient dépourvues de subtilité. Pendant une semaine, les attaques ont arrêté, mais depuis quelques jours, les peaux vertes sont organisées et sont même allés jusqu’à kidnapper certains colons du village lors de leur dernier raid.  
3 autres villages sont proches de la forêt (quelques heures de marchent entre chaque villages) et subissent les mêmes assauts.  
Lorent propose au PJ, s’ils arrivent à régler cette menace et à retrouver les villageois disparues, un objet magique chacun de faible niveau, qui sera créé lors de la fête du solstice. Les PJ acceptent et partent découvrir le village. Valar soigne 3 villageois avec sa magie blanche mais Rajahssa est plus apprécié des habitants, en effet, la réputation des vulpins crée une distance d’a priori à l’encontre du mage.  Les PJ sont logés chez l’habitant et se reposent en vue de la journée de demain qui s’annonce pleine de rebondissements.
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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 12:30

Le lendemain matin, les PJ sont bénis des dieux par le mage blanc, il invoque un aigle de lumière nommé Zéphyr qui est garant de l’exploration pour nos aventuriers !
Les PJ explorent la forêt avec comme seule information une indication peu précise de la localisation possible du village peaux vertes.
Vers midi, les Pj tombent nez à nez avec 5 gobelins partis chasser. Ni une ni deux les gobelins prennent la fuite. Les Pj se lancent à leur poursuite, Rajahssa profitant de sa vigueur de son agilité pour les prendre en chasse. Valar se lance lui aussi à leur poursuite mais au bout de 50m le voilà essoufflé au pour de devoir reprendre son souffle (2 handicaps).
Rajahssa rattrape un des fuyards, il le coupe en 2 parties distincte d’un coup de hache fulgurant sans ralentir pour passer au suivant. Le gobelin suivant prend lui aussi un coup de la puissante hache, mais arrive à défendre. Le puissant léonide continu sa route, laissant ce gobelin a son compagnon mage qui est surement sur ses talons. Le mage avec son point de côté trottine à la suite de son partenaire mais n’a toujours pas de cible en vue. Raj quant à lui arrive au niveau d’un nouveau gobelin qu’il compte occire rapidement mais ce dernier qui parvient à dévier une partie de l’assaut ce qui lui sauve la vie, la hache ne lui ouvrant que simplement l’abdomen. Continuant sa course, le colosse atteint un nouveau gobelin qui lors de son passage de vie à trépas gardera le souvenir du gout de l’acier de la hache qui lui coupa la tête. Valar de son côté retrouve le gobelin survivant de la charge dévastatrice du léonide ! s’engage un combat acharné entre les 2 belligérants (chacun à 4 handicaps dû à leur course) a coup de poing pour le mage et à la dague pour le gobelin (le mage ayant -8 a son score de magie il ne peut lancer de sorts). Le léonide choisi lui aussi se mode de combat pour son dernier adversaire, le but étant de le capturé pour essayer de lui soutirer des informations. Raj ne fait pas grand cas de son adversaire et l’expédit rapidement dans les bras de morphée. Pour Valar c’est une autre paire de manche ! Le frêle vulpin (8 con) vient à bout de son adversaire après avoir subi une blessure légère sur le bras ! Il explose la mâchoire de son opposant qui laisse ce dernier à terre sans défense. Le mage reprend ses esprits et façonne un pilori avec le sort de création et manipulation de glace pour immobiliser le gobelin. Voyant Raj revenir avec un gobelin inconscient dans son énorme main comme un paysan reviendrai du jardin avec un poulet, une idée lui vient. Le mage créé 3 ancres de téléportation, en place une dans la poche du gobelin inconscient sur le pilori et soigne sa blessure grave. Dans l’idée, le gobelin va rentrer à son village ce qui permettra de le localiser grâce à l’encre et s’y téléporter si le besoin s’en faisait sentir (pour aller chercher les prisonniers par exemple).

Les Pjs, leur gobelin en poche, retourne au village rapporter la nouvelle de l’escarmouche, recherchant dans le village une personne capable de communiquer avec le petit être vert. Ne trouvant personne, les PJs offre donc une pignata que les enfants se délectent de mettre en morceau une fois le gobelin pendu à un arbre (quoi de mieux pour former la jeunesse).
Pendant ce temps, le mage faire un sort de vision pour localiser son ancre et découvre le village des peaux vertes avec Raj et Lorent en observateurs. Le sort fonctionne sur un miroir de glace qui projette pendant un peu plus de 15 min les alentour du point d’encrage (ici la perle qui sert d’ancre), à peu près 6m de diamètre.
Lorent est surpris par la taille du village peau verte, il s’attendait à le voir d’une taille équivalente à celle du village humain mais il se trouve être 2 à 3 fois plus grand. On peut y voir des gobelins mais aussi des hobgobelins et des orcs.
Valar demande à Lorent s’il peut leur fournir un guide qui connait la forêt pour les escorter jusqu’au village et ainsi mettre en place un plan de sauvetage des villageois disparus.
Lorent leur présente Jora, trappeur de son état, 40 ans, brun avec une barbe mal taillée. Voilà le portrait du guide tout à fait typique qu’on pouvait attendre de ce genre de village.


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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 14:01

Le groupe nouvellement formé parti à l’aube le lendemain. La matinée se passa sans encombre, ils découvrent le village PV. Ils se cachent et essaye de l’observer pour recueillir des informations mais un des guetteurs sur la palissade du village les repère.
La réaction du groupe ne se fait pas attendre ils s’enfoncent dans les bois à le recherche d’une cachette potentielle. Ils ne sont cependant pas assez rapides et une troupe de 30 gobelins et 10 hobgobelins arrive pour les intercepter !
Les PJ, entendant venir un groupe si nombreux se préparent, Valar monte dans un arbre tout comme Jora et Raj reste en bas pour les protéger. Malheureusement tout ne déroule pas comme prévus. Dès leur arrivée le mage lance une grenade sur les hobgobelins qui semblent être la principale menace. Un grenade niveau 7 blesse les 10 hobs et tue 3 gobelins, mais la riposte est très sévère et les 12 archers, s’apercevant de la menace que représente ce vulpin le tire comme un pigeon ! 3pps !
Jora quant à lui, voyant le nombre d’opposants ne se fait pas prié et reste caché le mieux possible et évite d’attirer l’attention.
Les guerrier gobelins passent à l’action et Rajahssa, 150 kg de crocs, de muscles, de crinière et d’acier lance un rugissement à faire frémir les pierres ! Tous les ennemis sont apeurés ! il passe à l’attaque, chargeant dans la masse verte et nauséabonde, fauchant, arrachant, piétant tout sur son passage. En moins de temps qu’il le faut pour dire Rajahssa, 14 gobelins sont mis hors combat dont 12 morts ou mourants.
La contre charge des gobelins restant est dévastatrice et Raj prend 3 pps, 18 ennemis le prenant pour cible prioritaire.
Le mage après ses 3pps reprend ses esprits et relance une grenade dévastatrice qui crible le rends peau verte ! ces derniers n’arrivant pas à percer le mur de glace, ciblent Raj qui se défend avec ardeur et rage.
Valar avec une autre grenade finit de clairsemer les rands gobelins et le léonide en profite pour réduire au silence les hobgobelins qui sont revenus dans la bataille, après leur étourdissement dû à la grenade de Valar.
Bilan de la bataille, 40 à 0 pour les PJs, mais 9 pp dépensés pour chacun d’entre eux.

Valar donne une ancre à Jora, lui demandant de la ramener au village humain pour permettre une porte de sortie en cas de problèmes futur.
Raj trouve un endroit en retrait, parfait point de repli (19 score) où les PJs laissent une ancre.
Pour rappel 3 ancres sont possiblement utilisable pour nos PJs, une au camp PV, une dans le point de repli et une au village humain. Raj étant blessé et malgré les soins magiques prodigués par Valar, la blessure ne se résorbera que dans 24h.
Les 2 compères décident donc de rentrer au village pour s’y reposer et rapporter l’épique bataille qui pose question quant au nombre de combattants que les PVs sont capables de déployer en si peu de temps.


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Re: Histo Le Lion et le Renard

Message  thanariel le Sam 15 Avr - 14:55

Les Pjs décident de retourner sur les lieux du combat pour chercher des indices et peut être attirer d’autres Pv pour éclaircir leurs rangs.
A leur arrivée, un monstre entre le lion et l’ours, aussi grand et fort que le léonide les chargent. Valar reconnait immédiatement l’origine de cet créature, c’est une invocation magique animale niveau 6. L’implication de cette découverte pose des questions mais la perplexité doit être mise de côté, il créé un mur avec une ouverture pour que Raj puisse faire barrage à l’engeance magique. Un bruit assourdissant est produit par le choc entre les 2 fauves. Raj tient bon mais finit par prendre un sale coup et vole sur plusieurs mètres. Valar lance une stalactite magique en plein torse de la créature mais le coup n’a pas d’effet (20 toucher 22 force). Le mage se repli dans son mur, incantant son prochain sort d’attaque. Raj tient tête difficilement contre cet invocation qui de ses griffes acérées lui laboure la poitrine.
Valar, attendant le moment opportun, porte un coup décisif à la bête en lui transpercent le crane avec un projectile magique dévastateur (19 toucher 30 force). Cet accalmie permet à Raj de reprendre ses esprits. L’invocation, affaiblit par la terrible blessure magique, reprend une stalactite en pleine poitrine mais ne tombe pas pour autant. Raj peut voir dans ses yeux la colère, la douleur et une volonté à toutes épreuve. Malgré ses blessures, l’esprit de l’invocation ne faibli pas !
Cet échange inspire le léonide, qui sentent son esprit combatif s’embrase, se débarrasse de son grand bouclier pour saisir sa hache à 2 mains et assène un coup terrible qui renvoi le monstre dans l’éther d’où il vient.
Cette invocation pose un problème certain au PJs, en effet, soit les Pvs disposent de plusieurs mages niveaux 3-4 qui ont invoquer ce monstre conjointement où alors, et c’est plus préoccupant, un mage de niveau 6 est allié au Pvs.
Etant lui-même un mage (mais de niveau 3 seulement), Valar visualise très bien la puissance que peut posséder un tel adversaire et rien que d’y penser ses poils se hérissent. De plus, si ce mage possède le pouvoir comme nos 2 héros, jamais ils ne pourront rivaliser avec un tel adversaire.
Les Pjs décident donc de rentrer au village, penser leurs blessures et réfléchir à une solution à ce problème qui semble bien être mortel.
Valar se téléporte avec Raj et rentre au village grâce à l’ancre donnée à Jora. Sorti du monde des esprits, ils arrivent en plein milieu du village PVs, non loin d’un gobelin jouant avec la perle remise à Jora (l’ancre pour la téléportation).
La réaction de Valar est immédiate. Il créé un mur protecteur autour de lui et de Raj et relance le sort de téléportation jusqu’au point de repli. Le trajet leur prend 4 min, les Pvs n’ont pas eu le temps de détruire le mur, personne n’a donc pu les suivre.
Les Pj rentrent donc à pied, incertain du sort de Jora, est-il mort ? capturé ? ou est-il un allié des Pvs. Serait-ce par son biais que la troupe de 40 Pvs qui les a attaqués plus tôt dans la journée les a retrouvés si facilement ? et qu’il n’a pas été pris pour cible ?

Raj ouvre la voie à travers la forêt. Après 3h de marche, le village n’étant plus très loin, les Pjs accélèrent le pas, la perspective d’un repas chaud et d’un lit les galvanisant.
Pourtant, les Pvs n’en n’ont pas fini avec eux et un groupe embusqué leur tombe dessus. 2 hobgobelins et 4 gobelins les prennent par surprise !
Les Pjs, éreintés par leur journée qui fut presque cauchemardesque, attaques pour tuer. Ils expédient leurs adversaires dans l’au-delàs en moins d’une minute.
Rassemblant les armes et armures des hobgobelins pour les donner au villageois peu équipés, ils parcourent rapidement les derniers kms les séparant d’Adrack.
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