Historique TIH

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Message  Nagosil le Mer 12 Jan - 22:44

(Day 0) L’histoire commence le 20 du dixième mois de la 35e année du règne de l’empereur Morilin Darinson Ta Errôm, lorsque Thir Thyrinson Ta Karak, commerçant de son état, se fait attaquer par des orcs. Son cousin, ne le voyant pas revenir, s’inquiète. Il décide alors d’engager des mercenaires pour le retrouver. Or, justement, passaient dans le village un Kador que la mort n’effraie pas, Hirh-Karn, et un forgeron itinérant en mal d’emploi, Korkan Gradorson Ta Crimsorg. Une fois engagés, et avec l’aide d’un traqueur de la région, ils font le chemin jusqu’au village voisin où devaient se rendre Thir. Ils arrivent dans la soirée et découvrent chez un habitant un Thir indemne, ayant usé du pouvoir pour la première fois de sa vie, et dont les compagnons de voyages sont gravement blessés. Le groupe décide de prendre un peu de repos et de repartir le lendemain.
(Day 4) Or le 4/11, un nain apprenti-brasseur du nom de Kazador Lorkarson Ta Eran qui souhaitait faire le même trajet que le groupe décide de se joindre à eux car il a entendu dire que la route n’était pas sûre. Et justement, des orcs étaient en embuscade ! Le groupe parvient à les mettre en fuite. Il rentre ensuite chez le cousin de Thir, qui est bien content de le revoir. Les autorités locales sont également mises au courant du problème des orcs et le seigneur de la région décide alors d’organiser dès le lendemain une grande chasse à l’orc afin de bouter ces infâmes peaux-vertes hors de ses terres. La plupart des nains du village en âge de se battre répondent à l’appel du seigneur, et nos quatre héros font de même.
(Day 5) Après une nuit chez le cousin de Thir, nos héros rejoignent le seigneur nain et ses troupes et tout le monde se met en marche en direction du campement orc. Et c’est la grosse baston ! Thir, qui a indiqué la direction du campement orc, se bat maintenant au pistolet. Kazador essaie de se faire voir du seigneur nain avec son style de combat peu répandu en se battant avec des tonfas. Hirh-Karn, avec son marteau de guerre, se prend les guerriers orcs les plus féroces. Korkan, également au marteau de guerre, abat modestement les orcs qui passent à sa portée. Une fois les défenseurs abattus, on poursuit les fuyards, car il faut éradiquer complètement cette espèce nuisible. La chasse se poursuit jusqu’au soir, après quoi le seigneur convie tous les braves à venir fêter cette victoire au château devant un grand banquet. Kazador tient la bière de façon incroyable ! Hirh-karn, Korkan et Kazador se sont faits remarquer par le seigneur qui les invite à dormir au château. Thir dort chez son cousin.

(Day 8 ) La journée suivante se passe tranquillement. Thir discute affaires avec son cousin, Kazador travaille sa bière, Hirh-Karn s’entraine, et Korkan fait un concours de lancer de hache avec les gardes du château. Ceux-ci lui parlent du « fauteuil des démons ». C’est, paraît-il, un truc bizarre, une curiosité à voir absolument, à peine à une demi-journée de marche. Ça sent le bizutage, Korkan se méfie mais se laisse convaincre d’aller voir. Il en parle à Hirh-Karn qui accepte de venir avec lui. Le lendemain, Korkan et Hirh-Karn, guidés par deux gardes du château, vont voir ce fameux « fauteuil des démons ». Le chemin passe à travers bois et il y a beaucoup de moustiques. Ils arrivent à des ruines au milieu desquelles ce trouve un vieux trône en pierre. Les gardes expliquent qu’il faut s’assoir sur le trône pour voir « le truc ». Korkan et Hirh-Karn font une inspection rapide autour du fauteuil. Il y a des inscriptions bizarres, probablement magiques, à la base du trône ; ça ne ressemble à aucun langage connu. Korkan se laisse convaincre d’essayer le premier. Il s’assied sur le trône. Il a un petit mouvement de recul. Il regarde à droite, à gauche, un peu partout, l’air inquiet. Il cligne plusieurs fois des yeux. Enfin il se relève, avance un peu en titubant et lâche un « whoa ». Hirh-Karn lui demande ce qui c’est passé. « C’est … spécial. On voit … différemment. » Hirh-Karn hésite. Il ne sait pas se qui va se passer s’il s’assied. Ça n’a pas l’air dangereux pourtant. Finalement il décide d’essayer aussi. Lui aussi fait de drôles de grimaces. Il en ressort le souffle court. Ils ont remarqué que les inscriptions semblaient bouger quand le fauteuil était activé. Ils reviennent ensuite au château. Le lendemain, Hirh-Karn fait d’infructueuses recherches sur le « fauteuil des démons », pendant que Korkan utilise la forge du château pour réparer son casque, que Kazador cherche à faire goûter son excellente bière au seigneur, et que Thir parle d’affaires avec son cousin. Après une petite cuite le soir, l’équipe se prépare à partir. Thir doit montrer à son petit cousin les ficelles du métier de commerçant, ils partent avec une mule et des vêtements à vendre à la foire d’Urtoga qui aura lieu la dernière quatraine du douzième mois. Hirh-Karn les accompagne, toujours à la recherche d’activités guerrières. Korkan cherche une forge où il pourrait s’installer, il a sympathisé avec le Kador et décide de partir avec eux. Kazador a l’ambition de fabriquer d’incroyables bières, il parcourt le monde à la recherche d’ingrédients rares ou de recettes inédites, comme il n’aime pas voyager seul, il part avec le groupe. Après avoir offert au seigneur un cadeau pour le remercier de son hospitalité, le groupe se met en marche.
(Day 12) Dès le début du voyage, les ennuis commencent : il faut faire un détour à cause des éboulis, on perd facilement une demi journée de marche. Sinon le voyage est assez ennuyeux, bien que ponctué par une attaque des loups géants (Day 15), une rencontre avec un troll (Day 17) vite massacré notamment grâce à Hirh-Karn, des péages et du commerce par Thir et son petit cousin avec les habitants locaux.
(Day 22) Enfin le groupe arrive à Karorgar. Ce n’est pas la fin du voyage mais c’est une étape importante. Il y a un tournoi de mains nues qui est organisé le lendemain. Kasador, Hirh-Karn et Korkan s’y inscrivent. Ils se battent vaillamment mais aucun d’eux ne finit sur le podium. Ils parient sur les autres combats mais perdent leurs gains à la fin. Pendant ce temps, Thir fait du commerce : il achète de l’orge car il a entendu dire qu’il y avait une disette en direction d’Urtoga. Le groupe repart donc le lendemain (Day 24) avec une charrette d’orge. D’ailleurs cette orge est âprement négociée avec un village le jour suivant (Day 25). Les villageois veulent garder l'orge à cause de la disette. Thir négocie comme un parrain et en obtient un bon prix. Ensuite le voyage reprend avec quelques mésaventures : un putois puant rend une visite désagréable au groupe pendant la nuit, puis un tunnel bouché leur fait perdre encore deux jours.
(Day 28) Le groupe arrive à la ville de Golgar. C’est jour de fête et Kazador impressionne tout le monde en encaissant dix litres de bière ! Le lendemain (Day 29), le groupe prend un jour de repos. Il en profite pour prendre un bain et assister à la cérémonie religieuse. Thir fait des affaires en ville, et Hirh-Karn se fait tatouer « KADOR ». Le lendemain, le groupe repart (Day 30). On assiste à un mariage au village suivant. Puis on participe à des combats organisés contre des bêtes sauvages au village d’après. Deux jours plus tard, alors que le groupe touche presque au but, il rencontre des voyageurs armés à l’air louche, probablement des brigands. L’équipe leur explique alors combien ce sentier est dangereux, qu’ils y ont rencontré des trolls, des loups géants, des brigands. Le groupe en rajoute beaucoup et les brigands, impressionnés, n’osent pas les attaquer.
Enfin c’est l’arrivée à Urtoga ! (Day 33)
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Message  Nagosil le Ven 14 Jan - 21:41

Le groupe loge chez Thorin le Gros, qui entretient des relations commerciales avec le clan Karak. Leur arrivée, deux jours avant l’ouverture de la foire qui officialisera le début de l’hiver, donne lieu à un banquet chez leur hôte. Le lendemain, Thorin le Gros montre à ses invités une acquisition récente : une chope qui se transforme en fontaine ! Le liquide versé dans la chope en jaillit puis revient dedans en glissant le long de la table. De plus, les inscriptions qui entourent la tasse, qui ne ressemble à aucune langue connue, semblent s’animer, comme pour le fauteuil des démons. « C’est étrange… ». Ensuite, pendant que Kazador et Hirh-Karn trainent en ville, Korkan et Thir vont chercher une forge à louer, car Korkan a l’intention de passer l’hiver à forger et Thir veut vendre des armes.
(Day 35) Puis vient la grande foire. Pendant que Thir apprend à son petit cousin à faire du commerce (et en profite pour faire de bonnes affaires), Kazador tente d’approcher le baron. Il fait la tournée des brasseurs, Hirk-Karn goûte les bières pour lui. Thir profite de la foire pour acheter à bas prix de l’excellent acier pour Korkan. Le jour de l’intersaison (Day 39), c’est la fête de Vorg. Le groupe rencontre chez Thorin un barde du nom de Faradûr. C’est un gars qui maîtrise le Pouvoir.
(Day 40) Le treizième mois de l’année commence. C'est l'hiver. Chacun vaque à ses occupations de son côté. Thir se renseigne, prend des commandes d’armes que va forger Korkan et fait des démarches pour obtenir une licence de vente. Korkan forge des tonfas crénelés en acier pour Kazador. Celui-ci imagine des nouvelles recettes de bière. Hirh-Karn s'ennuie sans action. En bon kador il décide d’aller chercher la bagarre en pleine nature. Au bout de trois jours de voyage, il tombe sur un troll géant ! Il tente de lui casser la jambe mais se fait écraser à plusieurs reprises par l’énorme tronc d’arbre qui sert de massue au troll géant. Hirk-Karn meurt en vrai kador contre un monstre bien plus puissant que lui.
(Day 56) La cinquième quatraine (fériée), Thir, Korkan et Kazador vont tenter d’en apprendre plus sur la chope-fontaine de Thorin auprès du marchand qui la lui a vendue. Ils n’apprennent rien et se font rabrouer vertement. Dans une taverne, ils rencontrent Fulgur, un nain assez sarcastique que Korkan n’aime pas du tout depuis qu’il s’est pris un méchant vent.
Le quatorzième et le quinzième mois, Korkan forge une épée, et un bouclier incroyable. Tellement incroyable que Thir refuse que quiconque l’utilise et refuse de le vendre au prix d’un très bon, et donc exige de Korkan qu’il refasse un autre bouclier. Pendant ce temps, Thir vend ses marchandises et fait des gros bénéfices. Kazador continue de faire des bières sur le papier et lors d’une visite au temple, alors qu’il s’inquiétait de la disparition de son ami, il a une apparition et sait que Hirh-Karn a rejoint les autres guerriers morts au combat. Il fait son deuil pendant deux quatraine.
Le mois suivant, Korkan forge une hache et refait un bouclier. Thir vend sa marchandise. Kazador traine avec Faradûr le Barde.
Ensuite, Thorin demande à ses hôtes un petit service. Il y a un type qui est soupçonné de faire de la contrebande d’objets suderons. La mission consiste à dénicher sa combine. Après un premier repérage des lieux, des hommes de main sont embauchés pour surveiller la maison/boutique. Pendant que Thir enquête auprès de la pègre, Kazador, Fulgur et Korkan explorent les égouts des environs mais reviennent bredouilles. Finalement, les hommes de main apportent une info concernant un entrepôt qui fourni les objets suderon dans un chariot de charbon. Kazador et Korkan tentent de s’infiltrer dans la maison pour trouver davantage de preuves mais se font repérer par la milice. Kazador se fait arrêter mais Korkan revient le sauver. Ils parviennent à s’enfuir après avoir assommé un milicien. Les infos concernant l’entrepôt sont corroborées par celles apportées par l’enquête de Thir, Thorin est donc mis au courant et l’affaire devient maintenant celle de la justice naine.
Une discussion avec Faradûr le barde leur apprend l’existence d’un trésor dans le passage des brumes, un lieu réputé pour être maudit. Évidement, Faradûr prendra un quart du trésor mais n’accompagnera pas les aventuriers.
Le dix-huitième mois se passe tranquillement : Thir vend des habits d’été, Korkan finit de forger des armes et Kazador se renseigne sur les esprits et les différentes formes de malédiction. Ils décident alors d’engager un prêtre pour cette expédition. Et c’est un prêtre de Dragar qui va les rejoindre : Dolgarur Erirson Ta Kirin. Puis viennent les fêtes de fin d’année et l’intersaison (Day 135). C’est le début de la 36ème année du règne de l’Empereur Morilin Darinson Ta Errôm. C’est la fête chez Thorin et tout le monde boit beaucoup. Du coup le départ prend un jour de retard (grosse gueule de bois).
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Re: Historique TIH

Message  Nagosil le Mar 25 Jan - 15:33

(Day 140) On achète un peu de matériel et on est parti. À la sortie de la ville, grosse surprise : Hirh-Karn est revenu d’entre les morts ! Avec pour mission divine de réhabiliter l’honneur en tant que vertu morale plutôt que sociale. Le groupe s’arrête une quatraine dans un village sur la route, car Dolgarur s’était fait mordre par un serpent et l’équipe voulait attendre qu’il se rétablisse tout à fait. C’est à ce moment que Kazador décide de faire une fondue à l’occasion de l’anniversaire de Thir (la fondue fut un échec).
(Day 147) Arrivée dans les gorges, l’équipe doit camper pour la nuit. Heureusement qu’ils ont fait des tours de garde, car des Hyanidaes les attaquent ! Les créatures sont promptement vaincues. Le lendemain, le chemin passe par un village abandonné. C’est un guêpier ! Des Hyanidaes les attendent ! L’équipe se replie en vitesse, elle force le passage au milieu d’une horde de sales bêtes, elle parvient à les semer, puis décide de contourner le village. Un peu plus tard, qu’est-ce qu’on aperçoit au milieu des rochers ? Un troll ! Le groupe se rue sur l’adversaire et le met en pièces après un dur combat. On reprend la route. Le brouillard se lève. On marche encore quelque temps puis soudain des cailloux pleuvent sur nos héros. Ce sont des kobolds armés de frondes. Dans le brouillard, ils sont durs à attraper. Heureusement, le brouillard les empêche d’ajuster leurs tirs. Après s’être débarrassé des kobolds, le groupe reprend la route. Soudain des bolas surgissent de nulle part et ligotent nos héros. Puis, comme si cela ne suffisait pas, une créature fantomatique vient leur pomper l’esprit (ce sont encore les kobolds, qui servent un Brumeux). Le groupe parvient à s’en débarrasser en invoquant les dieux nains à leur rescousse. En continuant sur la route, on arrive à un autre village abandonné qu’il est nécessaire de traverser pour passer par le pont qui enjambe les gorges. Une rapide reconnaissance révèle la présence de kobolds dans le village. On décide donc de chercher un autre passage pour traverser. On trouve alors un vieux pont à moitié effondré. Thir manque de se faire happer par le courant mais l’équipe vient à sa rescousse et se retrouve entièrement saine et sauve de l’autre côté, bien que transie de froid. Arrive la nuit, le groupe monte un bivouac. Durant la nuit, il n’y a rien d’autre à signaler que quelques feux follets qui se baladent au loin.
(Day 149) On reprend la route au matin, et un peu plus tard, l’équipe se retrouve, au pied du mont où trône le château sensé contenir le trésor, face à une armée de nains qui les invite à se joindre à eux pour se battre contre les elfes. Ne pouvant refuser, nos héros se retrouve embarqués dans une guerre qui eut lieu des siècles plus tôt. Faradûr leur avait raconté l’histoire de cette grande bataille, dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est que les seuls survivants furent le fils du seigneur et son escorte et que celui-ci n’est jamais revenu chercher le trésor de son père. La lignée étant maintenant éteinte, le trésor appartiendra à qui le trouvera. Chacun est alors obligé de se battre contre les elfes, mais ils finissent par succomber sous le nombre. Ils se réveillent alors au milieu d’un camp militaire, le matin même de la grande bataille. Kazador, qui s’était renseigné sur les esprits, explique alors au reste du groupe qu’ils sont prisonniers du souvenir de la bataille par les esprits des morts car ceux-ci ne sont pas satisfaits du déroulement de la bataille, et que le groupe doit trouver et faire ce qu’il y a à faire pour apaiser les esprits, sans quoi il restera prisonnier à jamais. Korkan se souvient alors avoir entendu, durant la bataille d’hier, un officier nain maudire le seigneur car les renforts promis, qui devaient venir du château, n’arrivaient pas. L’équipe décide alors d’aller voir au château. Elle s’éclipse donc en direction du château pendant que le général galvanise ses troupes. Sur le sentier, des waargs attaquent. Le groupe les repousse vaillamment (Dolgarur se bat super bien). Puis il arrive au château, qui présente son aspect présent (en ruine). Le château est constitué d’un donjon et d’un mur d’enceinte. En entrant dans la poterne, des pierres leur tombent dessus et manquent de les écraser. Puis c’est la herse qui se ferme juste au moment où ils passent dessous, ce qui les oblige à passer en roulé-boulé. Enfin ils arrivent au donjon. En explorant le donjon, ils croisent des nains morts-vivants. Ils battent les premiers mais les morts-vivants s’avèrent de plus en plus nombreux. En fuyant, ils parviennent à la chambre seigneuriale, là où est caché (normalement) le trésor. Là ils assistent à une scène du passé : le seigneur se prépare à partir à la guerre mais, au moment où il allait quitter la pièce, il fait un arrêt cardiaque. Son fils, qui vient voir s’il a besoin d’aide pour se préparer, le trouve mort. Il hésite un moment puis enferme le cadavre de son père dans la salle avant d’aller s’adresser aux troupes. Il dit à ses soldats qu’il y a un changement de plan, qu’ils ne vont pas appuyer le gros des forces comme prévus mais qu’ils vont partir discrètement. La vision se termine et nos héros se retrouvent à nouveau dans la chambre. Ils cherchent le trésor. Faradûr leur avait donné une phrase destinée à les guider : « La Hache tournoie, l’aile tombe, et les airs se fendent. ». Ils finissent par trouver au dessus de la cheminée une inscription en bas relief « HONORE L’EMPIRE » dont le H se tourne, le L se décroche et les R se séparent, ce qui ouvre la cache secrète située dans la cheminée. Ils prennent le trésor et tentent de quitter le château qui essaye de les empêcher de partir (chutes de pierres, tir au canon, escalier pourri,…). Finalement ils en sortent. Ils trouvent une grotte sur le chemin où ils décident d’y cacher le trésor et d’y passer la nuit.
(Day 150) Ils se réveillent au matin dans le château. Ils vont alors voir le général pour lui dire que les renforts n’arriveront pas. C’est inutile, le général ne les croit pas. Ils sont entrainés dans la grande bataille contre les elfes et y meurent. (Day 151) Ils se réveillent dans le camp. Pendant que Thir réessaye vainement de convaincre le général, les autres vont au château. Ils essayent de convaincre le fils d’aller à la baston mais échouent. Ils répandent alors la rumeur de la mort du seigneur pour que les soldats refusent les ordres du fils poltron. Ça ne marche pas. (Day 152) Le lendemain ils se réveillent au château, ils décident d’aller parler au seigneur avant sa crise cardiaque. Ils n’y arrivent pas mais Korkan insiste et finit par obtenir d’aller le voir. Il arrive juste à temps pour le voir succomber, heureusement il réussit un massage cardiaque et le ramène à la vie. Le seigneur peut alors lancer ses troupes dans la mêlée contre les elfes. (Day 153) Le lendemain, l’équipe se réveille au pied du mont surplombé par le château, là où était le campement militaire. Ils retrouvent leur mule et récupèrent le trésor dans la grotte. Ils pansent leurs plaies et montent un campement. Ils sont réveillés par les fantômes des guerriers du passé. En fait, c’est juste les fantômes qui veulent les remercier en les escortant jusqu’à la sortie des gorges. Le retour se passe sans trop d’histoires, à part des waargs qui tuent leur mule, alors ils en rachètent une autre à un village.
(Day 159) Ils reviennent enfin à Urtoga. Ils font la fête chez Thorin le gros et Kazador raconte leur épopée. Ensuite ils procèdent au partage du butin. Faradûr à quelques compétences en objet magique et identifie ceux rapportés par l’équipe. Il y a notamment une épée molle forgée par Kardir le fou (Faradûr la prend). Faradûr leur apprend également que la chope-fontaine de leur hôte, ainsi que le mystérieux fauteuil des démons, sont du même créateur. Faradûr propose aussi au groupe de rejoindre un convoi qui va partir dans une quatraine en direction de Boradûm, une ville où Faradûr à un ami graveur de runes, proche d’une grotte bizarre aménagée par Kardir le fou, et pas trop loin d’une grotte mystérieuse spécialement conçue pour les gens réceptifs au pouvoir. Le groupe accepte. Dolgarur se laisse convaincre de rejoindre définitivement l’équipe. La quatraine se passe tranquillement.
(Day 166) Au neuvième jour du deuxième mois, un convoi de trois chariots et trois mules, en tout dix-sept personnes dont Thir, Kazador, Hirh-Karn, Korkan, Dolgarur, Faradûr et cinq gardes, quitte Urtoga en direction de Boradûm.
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Re: Historique TIH

Message  Nagosil le Jeu 24 Fév - 11:56

Le premier jour de voyage se passe sans problème. Le deuxième jour, un griffon essaye de s’en prendre au convoi. Il est rapidement mis en déroute par tout le monde. Le huitième jour, il faut passer une rivière par un guet. Avec la fonte des neiges, le passage s’avère particulièrement difficile.

(Day 184) Le convoi traverse un hameau pillé par des hommes-bêtes, il ne s’arrête pas et passe en vitesse. Trois jours plus tard, des wolfens font tomber des pierres sur le convoi. Celui-ci préfère ne pas trainer en zone accidentée et les wolfens passent à l’attaque un peu plus loin. Thir montre qu’il peut être très intimidant quand il veut et les wolfens sont mis en déroute par le groupe. Le bourg suivant semble avoir également été attaqué. Hirk-Karn et Thir vont en éclaireur repérer une éventuelle embuscade. Il y a encore des wolfens, le groupe les met en fuite et traverse le village.

(Day 197) Quelques jours plus tard, le convoi arrive dans une ville pour y passer l’intersaison. Le groupe reprend ensuite la route. Il ne se passe presque rien pendant quatre quatraines, jusqu’au jour où ils arrivent dans une ville où un seigneur qui abuse de ses pouvoirs décide de mettre en prison tout le convoi. (Day 214) N’étant pas des marchants, nos héros sont libérés, mais bien décidés à faire entendre raison au seigneur. Faradûr aide nos héros avec ses talents d'orateur et ses PP. Malheureusement, ils ne parviennent même pas à l’approcher. Ils vont alors au temple de Kardaz, et là un grand miracle se produit : Hirh-Karn se sent rempli d’une grande force, il retourne voir le seigneur, les portes s’ouvrent sur son passage, il parle d’une grosse voix, le seigneur est bien obligé de l’écouter et finit par accepter de libérer le convoi. Les marchands veulent remercier Hirh-Karn mais celui-ci refuse toute récompense. Le voyage se poursuit ensuite sans encombre jusqu’à l’arrivée à Boradûm.

(Day 227) Thir, Kazador, Korkan, Hirh-Karn, Dolgarur et Faradûr sont loges chez un ami de Faradûr, Filin le Graveur. Le groupe passe aux thermes, s’enlève la crasse du voyage, s’achète de nouveaux vêtements, et font des petites affaires. Ensuite (Day 231), Faradûr emmène Korkan et Hirh-Karn visiter la grotte de Kardir le Fou. C’est une grotte assez bizarre, avec plein de petits dessins étranges qui semblent s’animer et qui emmènent les visteurs dans un monde étrange où tout est tellement plus simple, où l’épée molle de Kardir le Fou devient maniable, où les aborigènes font tout avec des espèces de runes. Ensuite on se réveille dans la grotte. De retour en ville, Hirh-Karn décide d’aller chasser le troll pour récupérer des ingrédients magiques pour Filin, avec l’aide d’un pisteur valgonien nommé Romenir. Pendant ce temps, Thir et Kazador étudient la possibilité d’ouvrir une taverne et Korkan se renseigne sur les forges en ville.

(Day 247) Quand Hirh-Karn revient, l’équipe décide d’aller à la mystérieuse caverne dont leur avait parlé Faradûr, qui serait conçut exprès pour les gens qui maîtrise le Pouvoir. Faradûr accepte de les guider mais Thir ne veut pas y aller, il a trop peur du danger, il préfère rester en ville. Après les préparatifs, au 11ème jour du 6ème mois (Day 249), Kazador, Hirh-Karn, Korkan, Dolgarur et Faradûr se mettent en route avec deux mules.

En chemin, ils rencontrent un griffon et le battent et le dépècent. Ensuite, haut dans la montagne, nos héros sont confrontés à un pont écroulé. Ils parviennent à le franchir mais y perdent leurs mules avec toute la nourriture qu’elles portaient. Ils s’installent alors dans un coin pas trop mal et décident d’aller chercher de la nourriture. En cherchant des baies comestibles, Kazador et Hirh-Karn tombent sur une manticore, le combat est épique et la manticore se fait dépecer. Dans le même temps, Dolgarur, qui gardait le camp, se retrouve confronté à un troll. Quand les autres reviennent, ils ne peuvent que constater sa disparition, et dire une messe pour le repos de son âme.

La recherche de nourriture est un peu laborieuse et le groupe arrive à la grotte (Day 261) malade et affamé. Finalement, ils trouvent de la nourriture et Kazador, Hirh-Karn et Korkan entrent dans le cercle de téléportation qui va les mener dans … les cryptes.
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Re: Historique TIH

Message  Nagosil le Mer 16 Mar - 15:03

Attention ! Ce qui suit se passe dans les Cryptes. Vous êtes avertis.

(Day 265) Hirh-Karn, Kazador et Korkan font le premier niveau des cryptes dans lequel ils combattent des orcs. Comme ils avaient perdu pas mal de PP durant le voyage, Kazador et Korkan sont à court et ressortent. Hirh-Karn décide de continuer un peu tout seul. Il passe en coup de vent les niveaux -2 (disposé en losange) et -3 (plein de boue) puis ressort.

(Day 266) Hirh-Karn refait le niveau -2 avec Kazador et Korkan. C’est un niveau tout enneigé. Ils enchaînent sur le niveau -3 qui est constitué de dizaines de galeries souterraines entrecroisées.

(Day 267) Nos héros font le niveau -4 dans lequel ils combattent des nains et des golems mécaniques. Korkan se bat maintenant à la hache. Puis ils enchainent avec le niveau -5 où ils combattent des elfes. Quand ils ressortent, ils sont bien crevés et envisagent de quitter les Cryptes, mais Fraradûr leur explique qu’ils pourront se reposer au niveau -6. Ils arrivent donc au village-tour de Dworkura. Pour fêter ça, Kazador boit 9,5 L de bière ! Le lendemain, l’équipe sympathise avec Gorin qui leur explique tout ce qu’il y a à faire dans le coin. Puis le groupe passe par les différents magasins du village, ils confient leurs objets magiques à analyser, revendent leurs bijoux… Comme ils sont blessés, ils décident d’attendre d’être complètement rétablis avant de se lancer dans une quête.

(Day 282) Kazador, Hirh-Karn et Korkan vont explorer une mine dont on est sans nouvelle depuis quelques temps. En chemin, ils rencontrent des smilodons, des griffons, des passages en montagne un peu délicats. Ils passent la nuit à l’extérieur de la mine (le camp est désert).
(Day 283) En fouillant dans la lampisterie, ils déclenchent un piège et font sauter la lampisterie. Puis ils entrent dans la mine. C’est un vrai labyrinthe, mais Korkan parvient à déchiffrer les inscriptions des mineurs. Ils prennent un ascenseur un peu détraqué qui fait n’importe quoi. Ils s’enfoncent toujours plus dans les profondeurs de la mine. Ils survivent (grâce aux PP) à un coup de grisou. Ils rencontrent des troglodytes et enfin la reine troglodyte qui cachait un trésor et un cercle de téléportation cryptique. Ils rentrent donc au village et expliquent au propriétaire de la mine que ses mineurs se sont faits tués par les troglodytes. Ils touchent leur récompense. Le lendemain, ils font quelques achats.

(Day 285) Ils partent pour une autre quête : ils vont porter une pièce manquante au village voisin (2 jours de marche) pour y activer le cercle de téléportation cryptique. En chemin, ils rencontrent une chimère, des wargs, des griffons, un géant (et son trésor) et quelques obstacles sur la route. Ils arrivent au village, réparent le cercle de téléportation et repartent à Dworkura.

(Day 287) Hirh-Karn utilise toutes ses économies pour s’acheter un marteau de guerre magique (+3 en force).
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Re: Historique TIH

Message  Nagosil le Sam 30 Avr - 20:44

(Day 288) L’équipe finit de faire quelques courses, puis quitte les cryptes. En chemin, ils rencontrent un troll (Day 292), puis se font attaquer par des waargs en pleine nuit (Day 294).

(Day 301) À deux jours de Boradûm, le groupe fait halte dans un petit village. Ils dorment à l’auberge quand, au milieu de la nuit, ils se font dévaliser par un groupe de personnes dont l’aubergiste. Le groupe se réveille et massacre les voleurs, excepté l’aubergiste et deux fuyards. Ils vont voir la milice, et un thing extraordinaire et organisé pour juger de l’affaire. Le groupe fait une plaidoirie éloquente et les voleurs sont bannis du village. Hirh-karn leur propose de se convertir au « kadorisme ».

(Day 303) L’équipe arrive à Boradûm. Ils sont accueillis par l’ami de Faradûr, Filin le Graveur. Pour le remercier de son hospitalité passée, présente et future, le groupe offre à Filin du venin de manticore, du sang de manticore, et un bec de griffon. Ensuite Korkan, Kazador et Hirh-Karn vont se renseigner et s’inscrire au grand tournoi annuel qui aura lieu pendant la dernière quatraine du neuvième mois soit dans 12 jours. En attendant, ils s’entraînent : Hirh-Karn fait des pompes, Kazador et Korkan travaillent leurs Pouvoir. Korkan en profite pour se renseigner à la bibliothèque sur les golems et écrit une lettre à sa famille.

(Day 315) C’est la fête de Dwilura. Après la cérémonie religieuse, le prince fait un discours pour l’ouverture du tournoi. Il y présente les objets magiques mis en jeu, dont la Cape Facétieuse de Kardir le Fou qui se met alors à insulter les participants à la surprise de tous. Le premier jour des combats se passe bien, malgré un combat particulièrement long de Korkan. Le lendemain, Korkan fait une bien piètre performance et se fait éliminer du tournoi. Kazador tient jusqu’au troisième jour du tournoi mais se fait éliminer lors de son quatrième match. Il gagne une arme de son choix et choisit un pic de guerre qu’il donne à Hirh-Karn. Celui-ci arrive quand même à se placer parmi les 16 meilleurs, alors qu’il est probablement le plus jeune de tous. Lors de la remise des prix, il hésite et finit par prendre la Cape Facétieuse dont personne d’autre n’a voulu.

(Day 318) Le seigneur a convié les meilleurs combattants du tournoi à un grand banquet. Personne ne veut discuter avec Hirh-Karn parce qu’il est trop moche. Kazador essaie de briller par la quantité de bière qu’il ingurgite mais les gens autour de lui sont trop bourrés pour le remarquer. Korkan n’était pas convié au banquet (il a était trop nul au tournoi).

(Day 323) Korkan Faradûr et Hirh-Karn sont à la grotte magique de Kardir le fou. Ils voulaient voir si celle-ci pouvait avoir une influence sur le comportement de la cape. Effectivement, la cape leur révèle son vrai nom et leur explique des tas de trucs sur les objets farfelus de Kardir le fou : il y aurait cinq objets de pouvoir, chacun associé à un lieu runé (la cape est associé à la grotte), et plein d’objets apparemment inutiles qui seraient en fait un alphabet runique. Puis ils reviennent à la ville. Durant l’aller et le retour, la cape prouve à quel point elle peut être dure à supporter.

Peu satisfait de sa performance, Hirh-Karn convainc ses compagnons de rester une année en ville et de retenter le tournoi l’année prochaine.
Pendant cette année, Hirh-Karn va chasser des monstres et offrir ses trophées à Kardaz. Kazador va travailler dans la bière. Et Korkan va travailler dans une forge.
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Message  Nagosil le Jeu 1 Déc - 21:43

(Day 680) 17ème jour du 9ème mois de la 37ème année du règne de l’empereur Morilin Darinson Ta Errôm. C’est la fête de Dwilura, et comme chaque année, le prince de Walgoria a organisé un grand tournoi à Boradûm (la capitale de la principauté). Nos héros se retrouvent pour participer au tournoi et se raconter ce qu’ils ont fait l’année passée :

Korkan s’est trouvé un petit appartement tranquille et un travail dans une forge. Au bout de deux mois d’essais, il se fait augmenter. Chez lui, il garde la cape de Kardir le fou et s’habitue à ses facéties petit à petit. Il forge d’abord une arme (qu’il paye de sa poche) magnifique qu’il offre au dieu des forgerons. Au bout de quelques mois, il renégocie son contrat : il gagnera de l’argent en fonction de la qualité de ses armes et aura la possibilité de travailler un peu pour lui-même. Il en profite pour refaire à neuf le matériel trop abimé de l’équipe et il forge une dague pour remercier Faradûr. Le huitième mois de la nouvelle année, a lieu le concours du meilleur artisan de l’année. Korkan y participe avec un chef-d’œuvre de bouclier et remporte le titre de forgeron de l’année !! Le dernier mois est consacré à un entrainement martial intensif en vue du tournoi.

Hirh-Karn, de son côté, a décidé de passer l’année à chasser des monstres pour récupérer de l’ingrédient magique. Il se fait aider par des pisteurs walgoniens. La majorité de ses gains et ses trophées sont offerts au temple de Kardàz à Boradûm. Hirh-Karn se fait des relations au sein du clergé et devient alors bien connu des prêtres de Kardàz.

Kazador, quand à lui, s’est trouvé un logement où il pourra faire de la bière expérimentale. Il s’y trouve une superbe cachette pour ces recettes pour pas qu’on les lui vole. Il trouve également un emploi dans une brasserie. Le 14ème mois, il invite son patron à diner, il négocie alors de faire commercialiser une de ses bières, la NoBrain. Il continue de faire des bières expérimentales chez lui tout au long de l’année. Le 6ème mois de la nouvelle année, il y a un concours de buveur de bières. Kazador finit dans les 6 plus gros buveurs de bières de la ville.

Faradûr a voyagé. Il s’est renseigné notamment sur l’existence de golems (susceptible d’intéresser Korkan) et sur un grand alchimiste (susceptible d’intéresser Kazador).

Maintenant, nos trois héros participent au tournoi. Chacun se bat de son mieux. Kazador se classe dans les 256 meilleurs, Korkan fait mieux en étant dans les 64 premiers, et Hirh-Karn arrive jusqu’en quart de finale.
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Message  Nagosil le Jeu 1 Déc - 21:44

(Day 684) 01/10 : Des gens du clan Morim viennent trouver Hirh-Karn car leur voisin, le clan Brogin, les a spolié de leur forêt. Étant donné que le thane a donné raison au clan Brogin, ils sont venu voir si le clergé de Kardaz pouvait faire quelque chose pour eux, et c’est ainsi qu’on leur a recommandé de s’adresser à Hirh-Karn. Après avoir demandé directement à Kardaz s’il devait s’impliquer dans cette affaire, Hirh-Karn convainc ses compagnons de l’accompagner. Faradûr fait aussi parti du voyage.

(Day 688) 05/10 : Après avoir réglé des détails mineurs, l’équipe part pour le village du clan Morim. Ils en ont pour 9 jours de voyage.

(Day 697) 14/10 : Ils sont reçus au soir par le chef du clan Morim qui leur donne plus de détails sur cette affaire :
- des gens du clan Brogin sont allés faire des coupes sur les territoires du clan Morim,
- du coup le clan Morim est allé leur reprendre leur bois,
- il y a eut des échauffourées,
- le clan Brogin a voulu se venger,
- en plus de ça il y a eut des actions belliqueuses individuelles (des deux côtés),
- pour éviter que ça ne dégénère en bain de sang les deux clans ont demandé au thane de trancher,
- le thane a réuni le conseil des chefs des clans qui a donné raison (« injustement ») au clan Brogin.

(Day 698) 15/10 : Nos héros veulent aller à Brogin-Roc pour voir le chef du clan Brogin. Ils décident de passer à travers la forêt. Là ils tombent sur une patrouille du clan Brogin qui leur dit de dégager, que cette forêt c’est la leur, et que personne d’autre n’a le droit d’y foutre les pieds. Comme l’équipe ne voulait pas se battre, ils se résignent à faire le tour par la route.

(Day 699) 16/10 : « De quoi je me mêle ? » leur répond le chef du clan Brogin. On décide alors d’aller voir le thane, peut-être sera-t-il plus conciliant ?

(Day 704) 1/10 : Cool, on est reçut par le thane. Avant ça on était allé prier Kardàz parce qu’on ne sait pas trop quoi faire dans cette histoire. « Kardàz m’est apparu en rêve, je vais re-convoquer le conseil des clans pour re-juger cette affaire. » a dit le thane. Merci Kardàz, tout ce qu’il nous reste à faire, c’est de faire en sorte que le résultat du vote ne soit pas le même que la dernière fois.
Attendez un instant, ça ne nous plait pas cette histoire, on va plutôt essayer de convaincre le chef du clan Brogin de faire des concessions envers son voisin.

(Day 708) 5/10 : Chef les Brogin : choux blancs et buissons creux. Bon. Retournons chez les Morim (on tourne un peu en rond dans cette histoire).

(Day 710) 7/10 : On essaie d’en savoir plus sur cette affaire en questionnant les gens. Gorkunda (la cape lunatique de Kardir le fou, vous vous souvenez ?) a une idée : et si on allait taper des patrouilles Brogin qui trainent le soir dans la forêt ? « Bonne idée ! » s’écrie Korkan, qui s’empresse d’essayer de convaincre ses coéquipiers. Faradûr prend alors la cape et s’enfui avec pour éviter qu’elle n’influence les autres. Trop tard !
Korkàn, Hirh-karn et Kazador vont taper du Brogin avec le mot d’ordre « ne pas tuer ». Quel combat lamentable ! Vite, on s’enfui avant que les renforts n’arrivent. On a juste réussi à assommer une patrouille et à tuer deux chiens. C’est déprimant.

(Day 713) 10/11 : On est retourné chez le thane. « Finalement on veut bien réunir le conseil des chefs de clan. » En attendant que les chefs de clans se réunissent (soient prévenus, fasse le déplacement, etc.), Hirh-Karn et Faradûr vont à Boradûm chercher un grand prêtre de Kardaz qui pourra apporter des arguments moraux et religieux, et Kazador et Korkan vont essayer de rédiger des discours.

(Day 733) 10/12 : Début du conseil des chefs des clans. « Mais que font Faradûr et Hirh-Karn ? » s’impatientent Kazador et Korkan. « Nous voilà !! Et nous avons ramené Duerok le Grand Prêtre de Kardaz. Bon il est dans une litière parce qu’il n’a pas supporté le voyage et qu’il est tombé gravement malade. Mais il est là. Et il va pouvoir faire un super discours, pas vrai Duerok ? »
C’est l’heure des discours. « Bla bla bla. » Le chef du clan Brogin est particulièrement convainquant. Hé mais c’est qu’il est posseux le bougre. Allez ! La nuit porte conseil. Le conseil prendra sa décision demain.
C’est à nous de jouer, il faut convaincre un maximum de chefs durant la soirée avant les délibérations. Korkan va essayer d’occuper le chef du clan Brogin pour pas qu’il contre-posse nos persuasions. Faradûr fait du bon boulot.

(Day 734) 11/12 : Le conseil reprend. Duerok fait un bon discours malgré sa maladie. Finalement, les deux tiers du conseil sont convaincus que les Morim ont été lésés. Ça marchande ferme sur les compensations que chacun des clans doit à l’autre.

(Day 735) 12/12 : Le conseil est fini. Les Morim ont gagnés. Chacun rentre chez soi. On remercie le seigneur de son hospitalité. Kazador se fait offrir une arquebuse en contre-don d’un pendentif magique.

(Day 743) Intersaison : On passe la fête de Vorg chez les Morim. Pour nous remercier de notre affaire dans cette affaire, ils nous ont érigé une statue et offert à chacun un médaillon du clan Morim.


Dernière édition par Nagosil le Lun 24 Fév - 18:26, édité 1 fois
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Les cryptes, saison 2

Message  Nagosil le Sam 11 Fév - 12:06

(Day 751) 8/13 : Retour à Boradûm (8 jours de marche).

(Day 756) 13/13 : Après un repos bien mérité et le temps de régler quelques détails secondaires, l’équipe décide de repartir pour les cryptes (sans Faradûr).

(Day 767) 4/14 : 11 jours de marche. L’équipe se rend au village-tour de Dworkura. Le niveau martial de Hirh-Karn étant largement supérieur à celui des autres, Korkan et Kazador partent seuls faire quelques uns des premiers niveaux. Ils font les niveaux -1 et -2 puis reviennent se reposer à Dworkura.

(Day 771) 8/14 : Après s’être reposé de leurs blessures, Korkan et Kazador vont faire les niveaux -3 et -4. Ils reviennent ensuite se reposer de leurs blessures.

(Day 782) 19/14 : Toute l’équipe part pour un niveau -6 contre des Hyanidaes (2 jours de quête).

(Day 792) 9/15 : Après une petite pause curative (9 jours de repos), l’équipe se fait un niveau -7 en quête de plumes de griffons en trois jours.

(Day 795) 12/15 : Puis nos héros font un niveau -8 en 4 jours et récupère des kanlamas qu’ils revendent à leur retour à Dworkura.

(Day 800) 17/15 : Korkan et Kazador partent faire du tourisme dans un village-tour voisin, Kurinna. Le voyage en aéronef se passe bien. Ils en profitent pour faire une mission -6 (capturer un papsyon noir). Ils se posent 8 jours puis reviennent.

(Day 811) 8/16 : Toute l’équipe part dans les marécages à la recherche d’un graveur de rune (niveau -9). Au retour, l’équipe décide de se reposer 10 jours avant d’attaquer le niveau -10.

(Day 823) 20/16 : L’équipe s’en va rejoindre la grande ville des cryptes. Le chemin passe par une forêt très dangereuse (niveau -10). Il y en a pour 5 jours de voyage. Au passage, ils croisent un panneau « Niveau -10 par ici ». Kazador l’embarque. Ils affrontent des guivres, pièges végétaux, et autres saletés qui freinent leur progression. Ils parviennent à Moradir (la grande ville) sains et saufs, mais non sans peur (Kazador a bien faillit se faire écarteler par des lianes). Enfin arrivés, ils se posent dans une bonne auberge et visite la ville pendant une quatraine (Hirh-Karn ne manque pas de s’entraîner).

(Day 831) 8/17 : Il y a un tournoi de Soule organisé dans la ville. Curieux, Hirh-Karn et Kazador décident d’y participer. Korkan préfère découvrir ce sport parmi les spectateurs. On découvre qu’il y a aussi des hommes-animaux qui peuvent maîtriser le Pouvoir.

(Day 832) 9/17 : L’équipe sort des cryptes. Dehors il fait un froid glacial. L’équipe se les gèles et peine à retrouver son chemin. Chaque jour qui passe les rend un peu plus malades. Ils découvrent une cabane. Dedans un vieux rebouteux ne veut pas les aider. Finalement il accepte de les héberger mais leur prépare un plat empoisonné. Toute l’équipe est gravement malade. Le rebouteux n’est plus de ce monde (l’équipe s’est aperçue qu’elle s’est faite empoisonnée). Ensuite l’équipe tente de rentrer à Boradûm mais elle se perd.

(Day 856) 13/18 : Finalement le voyage de retour aura duré 25 jours ! L’équipe est bien contente d’être enfin arrivé à Boradûm. Ils logent chez Filin le Graveur et retrouvent leur ami Faradûr. Celui-ci a des informations sur Ridin l’Alchimiste qui se trouverait actuellement chez les humains valgoniens. Or il y a justement un convoi de marchand qui part dans la bonne direction juste après la nouvelle année. Nos héros sont d’accord pour le rejoindre et se faire engager comme gardes par les marchands.

(Day 864) Intersaison : Bonne année ! Bonne santé ! Force et honneur ! Gloire à l’Empire ! etc. C’est la nouvelle année. Faradûr offre à nos héros un très beau poème à chacun, à la gloire de leurs hauts faits. Filin leur offre à chacun un médaillon magique qui leur donne un petit bonus « en cas de besoin ». L’équipe leur offre (à Faradûr et à Filin) des petits objets magiques récupérés dans les cryptes. Puis tout le monde fait la fête.
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Re: Historique TIH

Message  Nagosil le Ven 17 Fév - 21:38

(Day 866) 02/01 : C’est la 38ème année du règne de l’empereur Morilin Darinson Ta Errôm. Le groupe a négocié d’escorter les marchands pour 5 PO par jour. Le convoi part de Boradûm. En soirée, tout le monde fait halte dans une auberge. Il y a un thane avec ses serviteurs dans l’auberge. Kazador l’invite maladroitement à venir les rejoindre à leur table. Faradûr raconte des histoires. Soudain deux nains du convoi s’aperçoivent qu’ils leur manque quelque chose : respectivement une bourse et un couteau. L’équipe invite les gens à garder leur calme, et propose de fermer toutes les issues et de fouiller toutes les personnes présentes dans la salle. Beaucoup de nains s’indignent. Quelques uns jouent le jeu et se laissent fouiller. Soudain, Kazador remarque que le thane porte les objets volés. Mais le thane refuse de se laisser fouiller car ce serait une atteinte à son honneur que de le soupçonner. Hirh-Karn assomme alors les gardes du thane, puis le thane. On emmène alors le thane aux miliciens qui n’en croient pas leurs yeux (ni leurs oreilles). Un thane voleur, c’est inconcevable ! Le fait est que l’on a retrouvé les objets volés sur le thane, mais celui-ci nie tout. La discussion dure quelques temps, les gardes ne voulant pas se risquer à condamner un thane, même si les preuves l’accusent. Korkan apprend des serviteurs que le thane est probablement cleptomane et donc de bonne foi. Finalement les objets volés sont rendus à leur propriétaire et le thane s’en va librement mais outré. Mais l’affaire ne s’arrête pas là car l’équipe décide de retourner à Boradûm pour parler du thane au prince, qui aura le pouvoir de châtier le voleur. Les marchands maugréent un peu mais acceptent de les attendre.

(Day 868) 04/01 :
Une fois rentrée à Boradûm, l’équipe se fait recevoir par le prince. Le prince se montre attentif à cette affaire et accepte de juger l’incident du thane cleptomane.

(Day 870) 06/01 : Le voyage à repris son cours et le groupe passe aujourd’hui devant l’arbre de Dùria (déesse des bons conseils). C’est un arbre qui provoque des visions de l’avenir. L’équipe y voit, pêle-mêle : un tournoi, un pont encombré, une fête. En effet, durant le voyage, ils ont eu une embrouille avec un péage exorbitant (Hirh-Karn a eu bien du mal à s’empêcher d’assommer tout le monde), ils sont entrés dans un village où il y avait une fête locale, et ils ont appris qu’à Nurrena (la grande étape où les marchands ont l’intention de passer la dernière quatraine du mois), il y aurait un tournoi.

(Day 881) 17/01 : Le voyage s’est globalement bien passé. Tout le monde est arrivé à Nurrena sain et sauf (heureusement parce qu’il n’y a pas eu de danger). Nos trois héros s’inscrivent juste à temps pour le tournoi. Tout le monde loge chez un magistrat, qui est une connaissance des marchands.

(Day 882) 18/01 : Kazador se fait éliminer au deuxième tour par un petit jeune qui maîtrise le Pouvoir. En fait, ils sont une bande de trois jeunes aventuriers pas très puissants qui ont découvert le Pouvoir il n’y a pas très longtemps. Ils se font éliminer du tournoi au deuxième et troisième tour.

(Day 883) 19/01 : Korkan se fait éliminer aux huitièmes de finale.

(Day 884) 20/01 : Hirh-Karn finit 1er du tournoi ! Il gagne un casque de troll, qui fait peur. Le soir l’équipe fait la fête. Les trois jeunes débarquent, complètement ivres, pour chercher la bagarre. Hirh-Karn leur met une mortelle à la jambe à chacun.

(Day 885) 01/02 : Tout le monde se repose tranquillement, le convoi étant censé repartir demain. Mais dans la nuit …
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Re: Historique TIH

Message  Nagosil le Lun 27 Fév - 10:28

(Day 886) 02/02 : Dans la nuit un incendie s’est déclaré chez le magistrat. Vite, vite, tout le monde aide à éteindre les flammes. Une fois l’incendie vaincu, Kazador inspecte les cendres et découvre que l’incendie ne s’est pas provoqué tout seul ! Aussitôt après on apprend que le fils du magistrat s’est fait kidnapper. L’incendie n’était qu’une diversion. Les ravisseurs ont laissé une lettre demandant au magistrat de s’humilier en public (en faisant la poule à poil) s’il voulait revoir son fils. On se met aussitôt à pister les ravisseurs. Kazador détermine qu’ils devaient être trois ou quatre et on arrive à cerner un quartier où l’enfant serai retenu prisonnier.
La matinée nos héros enquêtent. Ils interrogent plein de gens mais sans résultat. Ils déterminent aussi deux clans qui pourraient en vouloir au magistrat mais les affaires sont vieilles. À midi, nos trois héros apprennent que les trois jeunes à Pouvoir ont proposé leur aide au magistrat. Il va falloir être plus prudent pour pas que l’affaire ne s’ébruite trop vite.
L’équipe décide d’aller voir les trois jeunes pour savoir ce qu’ils ont comme informations. Ils ont l’air d’avoir des informations mais ils sont réticents à tout déballer. Hirh-Karn s’énerve et leur colle une grosse intimidation. Kazador calme le jeu et essaye de les faire boire. On ne parvient pas à leur tirer les vers du nez alors on discute de la marche à suivre : les trois aventuriers vont faire jouer des contacts pour obtenir d’avantage d’informations et tout le monde se retrouvera demain midi. L’équipe reste méfiante mais elle n’a pas d’autre choix que de coopérer, c’est leur seule piste pour retrouver l’enfant.
Dans la soirée, une lettre arrive disant que nos trois héros peuvent s’humilier en public à la place de leur hôte s’ils veulent revoir l’enfant en vie. Mais ils doivent le faire demain matin.

(Day 887) 03/02 : L’équipe décide de ne pas s’humilier et attend son rendez-vous avec les trois jeunes larrons. Ceux-ci disent qu’ils ont réussi à déterminer où est retenu prisonnier l’enfant. Mais ils veulent participer à sa délivrance pour que la gloire leur revienne. Nos héros décident de laisser faire les jeunes mais les observent attentivement. Ils vont à une maison, toquent à la porte, un gars suspicieux entrouvre la porte, ils enfoncent la porte et massacre le gars. Ils ressortent de la maison peu après avec l’enfant que l’on détache aussitôt.
Sur le chemin du retour, l’équipe demande plus de précision aux trois larrons. Korkan détermine qu’ils essayent de les mener en bateau et le dit haut et fort. Hirh-Karn réagit au quart de tour et sort son arme. Les trois larrons essayent de s’enfuir. Hirh-Karn et Korkan en arrête chacun un et Kazador course le plus rapide. Hirh-Karn assome les deux qui se sont rendus. Kazador finit par rattraper l’autre et ils commencent à se battre dans une ruelle déserte. Malheureusement, Kazador perd le combat et est obligé de se rendre.
Hirh-Karn et Korkan s’inquiètent que Kazador ne soit toujours pas rentré. Ils reçoivent une lettre comme quoi Kazador est prisonnier et que sa vie sera échangé contre l’impunité des trois larrons.

(Day 888) 04/02 :Nos héros acceptent le marché. Tout le monde jure de ne pas chercher à se venger, et les trois larrons quittent la ville définitivement après que Hirh-Karn leur ait fait un petit laïus sur la vocation de kador.

(Day 889) 05/02 : Le convoi de marchands repart, il a pris une quatraine de retard.
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La guerre contre les hirkroms : reconnaissance

Message  Nagosil le Jeu 26 Juil - 9:48

(Day 898) 14/02 : 8 jours plus tard, une forte grêle s’abat, obligeant le convoi à s’arrêter dans les ruines de Durone. Envoyés en éclaireur, nos trois héros y découvrent des kobolds. Ils leur causent de nombreux morts et le convoi reste dans les ruines en étant sur ses gardes. Il fait un temps exécrable le jour suivant et le convoi perd un jour de plus. Après ils repartent.

(Day 917) 13/03 : Après 19 jours de voyage tranquille, le convoi est attaqué par des hirkroms. Hirh-Karn en tue 10 en quelques secondes et fait fuir le reste avec une grosse intimidation.

(Day 919) 15/03 : On arrive à Glorina. C’est une grande ville. On compte y rester quelques jours. Korkan s’arrange pour pouvoir réparer son bouclier pendant que Hirh-Karn et Kazador décident de se payer une cuite à l’absinthe. Ils font un tour hors de la ville et revienne le lendemain avec la gueule de bois. Faradûr, qui s’est renseigné, leur apprend que l’attaque des hirkroms n’est pas un cas isolé. Les hirkroms seraient en train de lever une armée au nord de Glorina. Les routes sont coupées, pas question pour le convoi de repartir dans ces conditions.

(Day 924) 20/03 : Nos trois héros s’engage auprès des barbes blanches, le corps d’élite du Thane, commandé par Narghek, dont la mission sera de reconnaître le nombre et les positions des ennemis. Départ le lendemain.

(Day 925) 1/04 : La compagnie des barbes blanches est confrontée à une escarmouche hirkroms. Elle parvient à faire un prisonnier. L’un des nains parle à peu près l’hirkrom, ce qui permet de faire parler le prisonnier : des nains auraient violés un tabou religieux hirkrom, donc les hirkroms ont déclaré la guerre aux nains ; plusieurs clans hirkroms se sont alliés, et même des clans d’autres anihoms (minotaures, wolfoms, kobolds, ratsens, …) ; il y aurait entre 10 000 et 20 000 hirkroms, répartis entre la cuvette ici, les deux vallées à l’est et à l’ouest, les trois vallées au nord et la vallée encore plus au nord. Il faut en savoir plus.


(Les traits sont les lignes de crêtes approximatives)

(Day 927) 3/04 : La compagnie des barbes blanches arrivent en vue d’un bourg. Kazador part en éclaireur mais échoue totalement : il croit que le bourg est tombé aux mains des hirkroms alors qu’en fait pas du tout.

(Day 930) 6/04 : La compagnie capture un nouvel hirkrom grâce à nos trois héros. Ils apprennent que le bourg de Nurilin va être prochainement la cible d’un assaut d’une armée hirkrom. Narghek décide d’aller aider le bourg à tenir. Ils tracent au pas de course jusqu’à Nurilin.

(Day 931) 7/04 : Les hirkroms lancent un premier assaut mais sont repoussés, notamment grâce à Hirh-Karn. D’après les informations les hirkroms seront bientôt renforcés par un autre clan.

(Day 934) 10/04 : On tente de résoudre le sort du bourg par un duel. Les hirkroms refusent, sauf un qui provoque Korkan en duel. Le combat est très incertain mais Korkan fini par l’emporter de justesse (il s’est fait détruire son bouclier). Le matin même, les hirkroms attaquent. Ils ont des minotaures avec un bélier. Mais Kazador a des grenades très efficaces (mais en quantité limitée). Les hirkroms finissent par ouvrir la porte et à envahir le bourg avec leurs échelles. Narghek décide de faire fuir les barbes blanches car leur mission de reconnaissance est plus importante. Ils fuient toute la journée, suivit par des chevaucheurs de mouflon. En fin d’après-midi, un clan hirkrom (à peu près 500 individus) les attend au pied d’une colline. Le combat est inévitable. Les barbes blanches se battent pour leur vie. Hirh-Karn et Narghek se montrent extrêmement meurtriers. Le combat est en défaveur des barbes blanches. Kazador, qui était à l’écart du groupe, se fait mettre en pièce par quatre hirkroms, il est contraint de faire le mort pour survivre. Finalement les hirkroms s’enfuient après que Hirh-Karn ait vaincu leur chef. Korkan se prend un méchant coup lors d’une dernière attaque : il ne doit son salut qu’a l’intervention des dieux et son bouclier explose (encore une fois). Les barbes blanches comptent leurs morts : 7. Ils se trouvent un endroit sécurisé pour la nuit.

(Day 935) 11/04 : Le groupe prend une journée pour faire le point et soigner les blessés (Korkan se prend 3PP pour ne pas avoir de handicap). On décide se séparer en deux groupes pour explorer la région : Hirh-Karn, Kazador et Korkan d’un côté et Narghek et les autres barbes blanches de l’autre.

(Day 936) 12/04 : Nos trois héros se trouvent un observatoire pour compter le nombre d’ennemis dans la vallée (la vallée est) : environ 2000 hirkroms ont pris pied et ont conquis les bourgs. La nuit, ils sont attaqués par des hyanidaes, puis par des ourshiboux.

(Day 937) 13/04 : Ils remontent vers le nord, et se font charger par 40 chevaucheurs de mouflons.

(Day 938) 14/04 : Ils escaladent un piton rocheux et observent la vallée nord-est : environ 2000 hirkroms avec une plus forte concentration autour de la ville naine (Brelinir).

(Day 939) 15/04 : Ils traversent la vallée nord-nord (environ 2000 hirkroms) et se trouve une bonne vue sur la ville : celle-ci est assiégée par environ 5000 anihoms (venus de toutes les vallées avoisinantes).

(Day 940) 16/04 : Nos héros redescendent vers le sud et comptent 2000 peaux-vertes dans la vallée nord-ouest.

(Day 941) 17/04 : Dans la vallée ouest, des anihoms sont passés, surtout des wolfoms. Un petit bourg nain a résisté, nos héros s’y reposent.

(Day 942) 18/04 : Hirh-Karn, Kazador et Korkan se font attaquer par une wyvern, rapidement mis en déroute par Hirh-Karn. Puis ils s’aperçoivent qu’ils sont suivis par un groupe de wolfoms. Hirh-Karn prend ses deux compagnon sur ses épaules, réduit ses handicaps grâce au Pouvoir, et cours comme une bête. Le soir ils arrivent à Glorina.

(Day 943) 19/04 : Nos héros font leur rapport au thane. On compte environ 14 000 ennemis. Le prince devrait arriver dans le mois avec 5000 nains et on attendrait 5000 nains de plus dans le courant du mois suivant. Ensuite ils participent aux fêtes religieuses car c’est la quatraine consacrée à Vathor le Lumineux.

(Day 946) 2/05 : On demande à Hirh-Karn, Kazador, Korkan et Narghek (il était revenu avec les barbes blanches sans encombre) d’aller aider la ville de Brelinir à tenir le temps que l’armée naine soit là.
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La guerre contre les hirkroms : la défense de Brelinir

Message  Nagosil le Lun 30 Juil - 10:36

(Day 947) 3/05 : Hirh-Karn, Kazador, Korkan et Narghek partent pour Brelinir en contournant les lignes ennemies par l’est. Ils partent avec des bâtons de dynamite (des gros bâtons de 5 kg) pour faire sauter les tunnels ennemis. Malgré quelques wolfoms au début, le voyage se passe sans encombre, ils arrivent aux abords de la ville le 5/04.
La ville est encerclée. Il y a 5 camps hirkroms autour de la ville plus un camp peaux-vertes, mais l’un des camps hirkroms semble abandonné. Il y a aussi des kobolds dans chaque camp en train de faire des sapes pour entrer dans la ville par en-dessous.

(Day 950) 6/05 à la nuit tombée : Nos héros partent à l’assaut du premier camp, ils arrivent discrètement jusqu’au tunnel de la sape et y entrent en tuant tous les kobolds qui s’y trouvent. Pendant que Kazador et Korkan placent les charges explosives, Hirh-Karn et Narghek défendent l’entrée. Très vite, les hirkroms s’amassent autour de l’entrée de la sape. Lorsque la dynamite explose, nos héros profitent de l’épaisse fumée pour s’échapper. Ils traversent le camp abandonné (victime d’une contre-sape réussie), et arrivent à l’autre camp. Kazador balance quelques grenades dans le dortoir des hirkroms et tous foncent vers la sape. Une fois nettoyée de ses kobolds, la sape est détruite par le même procédé que précédemment. Ensuite, nos héros foncent vers la muraille (tous les autres camps seront trop en alerte) et on leur lance des cordes pour les faire rentrer.

(Day 951) 7/05 à la nuit tombée : Comme il reste encore de la dynamite, nos héros décident de sortir discrètement de la ville pour faire sauter une sape. Malheureusement, ils ne sont pas assez discrets (surtout Korkan) et les ennemis sont aux aguets. Ils sont accueillis par une pluie de projectiles et sont obligés de se replier.

(Day 952) 8/05 : La défense de la ville est bien organisée. On entreprend une contre-sape vers l’un des camps ennemis.

(Day 954) 10/05 : Les peaux-vertes semblent se battre méchamment entre eux (c’est tant mieux pour les nains).

(Day 955) 11/05 : Comme on redoute quelque chose de la part des ratsens établis dans un village au sud-est, on décide de boucher les égouts. On construit rapidement une petite catapulte pour lancer les excréments vers les camps ennemis, mais ça ne marche pas alors on va plutôt les lancer du haut des murailles.

(Day 959) 15/05 : Dans la nuit, tout le monde est réveillé par des cris d’alarme : la sape des hirkroms a débouché dans la contre-sape naine et les hirkroms attaquent ! Hirh-Karn et Narghek font tournoyer leurs armes dans le tunnel. Kazador lance des grenades ravageuses. Les minotaures sont exterminés, puis les ennemis à PP, puis les hirkroms d’élite jusqu’au bout du tunnel. On place des charges de dynamite et on se replie rapidement dans la ville. Le tunnel s’effondre. Cette attaque a été un fiasco pour les hirkroms.

(Day 967) 3/06 : Kazador fait sa ronde de nuit sur les remparts, quand soudain des ennemis à PP entre dans son rayon d’aura. C’est un commando de 4 ratsens à PP qui tentent de s’introduire dans la ville en escaladant le mur. Kazador donne l’alerte. Les ratsens, qui ne s’attendaient pas à une si prompte réaction, sont vaincus. Ils avaient avec eux des explosifs et du poison. Le lendemain, Kazador dépèce les ratsens et fabrique un parfum (pour que les ratsens ne puissent pas nous détecter à l’odeur).

(Day 969) 5/06 : Nous sommes attaqués ! Les hirkroms s’élancent à l’assaut de la ville. Des minotaures portent un énorme bélier. Les hirkroms installent des échelles contre les murs de la ville. Kazador, à la poterne, tire sur les minotaures. Narghek et Korkan nettoient les murailles des hirkroms qui montent dix par dix (de chaque côté de la porte). La porte finit par céder. Les minotaures s’attaquent à la herse. Les hirkroms continuent d’affluer, les contenir est de plus en plus difficile. Un trou béant est fait dans la herse. Les minotaures s’engouffrent, bientôt arrêtés par Hirh-Karn. La cavalerie hirkrom arrive. Des ennemis à PP montent aux remparts. Narghek abat le sien puis descend combattre les chevaucheurs de béliers. Korkan tue son adversaire à PP et rejoint Kazador à la poterne pour le défendre pendant qu’il tire sur les chefs ennemis. De la poterne, il voit avec horreur des ratsens déferler dans la ville. Ces viles créatures sont montées par le nord pendant que les hirkroms attaquaient par le sud. Les hirkroms commencent à déborder de partout même si la cavalerie a été bien contenue par Hirh-Karn. L’un des chefs à PP s’est planqué pour ne pas se faire tirer dessus par Kazador. Narghek monte sur un bélier et par à sa poursuite. Un régiment de guerriers d’élite hirkrom arrive avec à leur tête un chef à PP très compétent. Hirh-Karn s’en occupe pendant que Kazador et Korkan descendent de la poterne tant bien que mal et se frayent un chemin vers le temple où l’on suppose que les autres nains se sont retranchés. Hirh-Karn tue le chef à PP et met en déroute les hirkroms d’élite. Il retourne alors dans la ville pour nettoyer les rues des hirkroms et des ratsens qui ne sont pas encore au courant que leurs chefs sont morts. Pendant ce temps, Narghek a retrouvé et tué le chef qu’il poursuivait. Kazador et Korkan arrivent au temple, les nains retranchés font une sortie pour les couvrir. Narghek les rejoint au temple peu après, puis après de longues minutes, Hirh-Karn vient leur annoncer la victoire.

(Day 970) 6/06 : Les hirkroms ont été repoussés mais la ville n’est plus défendable, il y a un trou béant dans la porte. De plus les mouvements des troupes hirkroms (vers le sud) indiquent que la grande bataille va bientôt avoir lieu. D’ailleurs le prince est sans doute déjà arrivé à Glorina avec son armée. Narghek, Hirh-Karn, Kazador et Korkan décident donc de retourner à Glorina pour participer à la bataille.

(Day 973) 9/06 : On décide de se séparer car Hirh-Karn et Kazador peinent à suivre le rythme de course. Korkan et Narghek forcent l’allure et arrivent à Glorina dans la soirée. Kazador et Hirh-Karn se font attaquer en pleine nuit par des chevaucheurs de mouflons.

(Day 974) 10/06 : Le prince et le thane sont sur le champ de bataille. Naghek et Korkan y vont pour leur faire leur rapport et participer à la bataille. Ils sont attaqués en chemin par des wolfoms. Ils font leur rapport au prince. Hirh-Karn et Kazador les rejoignent dans la soirée.

(Day 975) 11/06 : Korkan profite de la journée pour faire quelques réparations. Le prince reçoit les quatre héros et leur propose des objets magiques pour les récompenser et les aider pour la bataille à venir. Alors que les autres reçoivent de l’équipement de combat, Kazador déclare avoir toujours caressé le rêve de devenir noble et le prince le fait alors huss (petit seigneur) d’un petit domaine ravagé par les hirkroms et enseigne (commandant) des tireurs.
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La guerre contre les hirkroms : la grande bataille

Message  Nagosil le Mar 31 Juil - 18:03

(Day 976) 12/06 : Le jour le plus long : L’armée naine (7 500 nains) fait face à celle des hirkroms (environ 10 000). Les nains ont constitué trois régiments de guerriers standards, avec le prince et son état-major au centre du régiment central dans une mini tour. Sur chaque flanc est disposé un régiment d’arbalétriers. Les arquebusiers sont répartis devant les régiments de guerriers et ont pour objectif de casser la charge de l’ennemi avant de se replier pour laisser faire les guerriers. Kazador a d’ailleurs distribué aux arquebusiers quelques grenades qu’ils devront lancer quand lui lancera la sienne. Les Kadors commandés par Hirh-Karn et les Fléaux (des nains en armures noires avec fléaux et pistolets) sont chargés de défendre les arbalétriers et le flanc droit. De l’autre côté, les Barbes Blanches (où se trouvent Korkan et Narghek) et les Fils de Vathor vont défendre les autres arbalétriers et le flanc gauche. Les Rangers seront chargés d’éviter d’être pris à revers. À l’arrière, quelques machines de guerre commencent à tirer dans les troupes ennemis, qui à leur tour font pleuvoir une pluie de cailloux lancés à la fustibale dès qu’ils sont à portée. Les régiments adverses avancent, accueillis par une grêle de carreaux d’arbalètes. La cavalerie entre dans la danse : des hobgobelins montés sur loup géant foncent vers les arbalétriers du flanc droit, tandis que des chevaucheurs de bélier font une manœuvre similaire sur le flanc gauche. Hirh-Karn et ses Kadors, accompagnés des Fléaux, prennent les loups géants en contre-charge. Hirh-Karn massacre les loups par dizaine. Dans le même temps, les chevaucheurs de bélier sont interceptés par les Barbes Blanches et les Fils de Vathor, qui les arrêtent avec des grenades incendiaires et qui embrasent leurs armures. L’impact psychologique est énorme, les béliers sont promptement mis en déroute. Pendant ce temps, au milieu, des nains drogués et fanatiques contre-chargent les troupes ennemies, bloquant ainsi l’efficacité des arquebusiers. Les chevaucheurs de bélier fuyant, les Barbes Blanches et les Fils de Vathor vont soutenir le régiment de guerriers du flanc gauche qui semblent avoir mal encaissés la première charge ennemie. Au milieu, des minotaures et des trolls font leur apparition. Ils balayent les nains et arrivent bien vite au contact des arquebusiers qui subissent de lourdes pertes avant que Kazador ne lance sa grenade et n’ordonne le repli (les minotaures dépassant largement les nains en taille, se sont pris de nombreux tirs d’arquebuses avant d’arriver au corps à corps). À droite, les loups géants ont été mis en déroute et les Kadors et les Fléaux se dirigent à présent vers les tireurs peaux-vertes et les frondeurs hirkroms. Les arquebusiers de Kazador se faufilent alors à nouveau au sein des guerriers pour tirer sur les trolls qui ne cessent de se régénérer. Les Barbes Blanches et les quelques Fils de Vathor restants se dirigent à présent vers les frondeurs hirkroms, alors que Hirh-Karn se fait prendre pour cible par deux tireurs ennemis à PP, mais réussi à les mettre en fuite. Les ennemis avancent dans les régiments nains. Hirh-Karn et les quelques Kadors et Fléaux restants vont soutenir le flanc droit. Voyant que les hirkroms commencent à perdre, les wolfoms, qui ont contourné l’armée et détruit les machines de guerre, hésitent à engager le combat. Kazador est envoyé soutenir les arbalétriers (il n’y a plus beaucoup d’arquebusiers). Hirh-Karn abat le chef orc à PP et les orcs restants s’enfuient où sont tués. Le flanc droit libéré va alors soutenir le régiment central. Les frondeurs s’enfuient alors, Korkan, Narghek et le chef des Barbes Blanches reviennent aider le flanc gauche qui a été bien enfoncé. C’est la fin de la bataille, les hirkroms restants s’enfuient ou sont tués. Victoire !
Mais les nains ont tout de même perdu plus de la moitié de leurs effectifs et les régiments spéciaux (Kadors, Fléaux, Barbes Blanches, Fils de Vathor, Rangers, Soudards, Fanatiques) ont tous été décimés.
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Re: Historique TIH

Message  Invité le Mer 29 Aoû - 19:24


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Re: Historique TIH

Message  Sizzurp le Ven 31 Aoû - 15:40

Mais pourri pas l'histo !!!
met le ailleurs ...
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Message  Primo le Sam 1 Sep - 21:31

Mais lol! Ca, ca c'est du vrai flood. T'es impayable Kaz.
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La guerre contre les hirkroms : Le pourquoi de la guerre

Message  Nagosil le Lun 24 Fév - 20:41

(Day 977) 13/06 : L’armée rentre à Glorina. Elle y passe la quatraine sacrée durant laquelle a lieu un concours de bière (comme tous les ans). Kazador s’illustre en arrivant 4ème sur l’ensemble de la cité.

(Day 985) 01/07 : Le prince, Thaislir Tharirson Ta Durkrom, décide de poursuivre les derniers hirkroms et d’élucider les raisons de leur soulèvement. De plus il faut reprendre la ville de Brelinir qui a été abandonnée. On part donc de Glorina avec une partie de l’armée (les non blessés). Durant le voyage, Kazador se renseigne auprès des soldats et apprend que le soulèvement des hirkroms est survenu peu après que des guerriers du thane Moradek aient fait un raid dans un camp hirkroms dont ils ont souillé tous les symboles religieux. L’information est répétée au prince.

(Day 988) 04/07 : Les troupes arrive à Brelinir. La ville est nettoyée (quelques ratsens). On poursuit encore quelques hirkroms (l’armée se divise en trois) pendant encore quelques quatraines.

(Day 1006) 02/08 : L’armée est rentrée à Glorina. Le prince Thaislir juge le thane Moradek et rend justice. Il remercie également les PJ en leur offrant des objets magiques (runes niveau 8 )et en leur offrant de travailler pour lui : Hirh-Karn en tant que maître d’arme, Kazador en temps que maître alchimiste, et Korkan en tant que maître forgeron. Tous rentrent donc à Bukàn, la ville princière de la principauté de Durdàm.
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12 ans de break

Message  Nagosil le Mer 5 Mar - 17:45

L’équipe décide de faire un grand break. Hirh-Karn va travailler comme maître d’arme et essayer de faire de nouveau adepte à la nouvelle vision de l’honneur de Kardàz ; il participera tous les ans au grand tournoi (qui a lieu au début d’année). Kazador va travailler au sein de la guilde des alchimistes tout en s’occupant de la gestion de son Hus (il a pris un intendant mais il y passe quand même de temps en temps) ; il participera tous les ans au concours de buveur de bière (lors de la fête de Thoràn, au 6ème mois) et fera les feux d’artifice de la fête de Vorg au 13ème mois. Korkàn va travailler comme maître forgeron pour le prince, il aura quelques mois par ans pour faire de l’équipement pour la team, et il participera tous les ans au concours du meilleur artisan (lors de la fête de Goldïn au 8ème mois).

1ère année de break (39ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi.
Kazador : 13L au concours de bière.
Korkàn : Forgeron de l’année.

2ème année de break (40ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi.
Kazador : 12L au concours de bière.
Korkàn : RAS

3ème année de break (41ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi.
Kazador : 11L ex-aequo au concours de bière. Il essaie de se mêler aux nobles mais se rend compte que c’est un milieu impitoyable.
Korkàn : Forgeron de l’année

4ème année de break (42ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi.
Kazador : Il engage une thérapie pour lutter contre son obsession pour la noblesse.
Korkàn : RAS

5ème année de break (43ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 3ème au grand tournoi.
Kazador : 4ème au concours de boisson.
Korkàn : 2ème au concours d’artisanat.

6ème année de break (44ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : RAS
Kazador : 1er au concours de boisson.
Korkàn : RAS

7ème année de break (45ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi. Il devient Serviteur de Kardàz (donc membre du clergé).
Kazador : 1er au concours de boisson.
Korkàn : Forgeron de l’année

8ème année de break (46ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi.
Kazador : 3ème au concours de boisson.
Korkàn : Forgeron de l’année

9ème année de break (47ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : RAS.
Kazador : 1er au concours de boisson. Il sort avec une jeune fille du nom de Fartala.
Korkàn : Forgeron de l’année

10ème année de break (48ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : RAS.
Kazador : Il récompense son intendant de 1000 PO (sans raison particulière). Il essaie de rompre avec Fartala mais ça foire et il la demande en mariage.
Korkàn : Forgeron de l’année

11ème année de break (49ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi.
Kazador : va chercher sa famille pour son mariage. Dès le début du voyage, il se fait attaquer par un dragon ! Il arrive à le mettre en fuite avec une mortelle à la patte (en trois tirs). Il ramène quand même sa famille.
Korkàn : RAS.

12ème année de break (50ème du règne de l’Empereur Morilin) :
Hirh-Karn : 1er au grand tournoi. Il ramène la famille de Kazador et reviens (ça lui prend l’année).
Kazador : Kazador se marie lors de la fête de Brelinne (2ème mois) avec Fartala Arïndaught Ta Kirak.
Korkàn : Forgeron de l’année
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